Guía Heretic II

Episodio 2

 

 

ANDORIA PANTANOS DE FANGO NEGRO

 

Después de la caída te incorporas sobre los escombros del suelo del palacio de la Ciudad de Plata. El libro mágico que llevas nota que has cambiado, esto se debe a que has sido infectado por la peste, debes ir a través de los pantanos hasta Andoria allí encontrar al curandero Ssithra del que se dice sabe un remedio contra el mal. En el pantano te vas a encontrar especies de animales salvajes que lo habitan. Todo está inundado por una espesa y maloliente niebla que no te deja ver más allá de lo que tu bastón alcanza. A lo largo del camino verás unos pocos troncos y lianas que te permitirán evitar el fango en la medida de lo posible ya que hundirse en el fango del pantano supone la imposibilidad de volver a salir. Más adelante verás un pequeño lago que te permitirá bucear por sus aguas tibias, donde encontrarás un altar de la armadura de plata que te dará algo más de protección. Un poco más adelante una explanada te muestra la entrada a Andoria, pero es infranqueable. Buscando por otro camino vuelves a los pantanos y encuentras una entrada por el subsuelo que te lleva a Andoria cuando pases esta puerta de piedra se cerrará.

 

LA TORRE DEL CURANDERO

 

La puerta de acceso a la torre del curandero está custodiada por una estatua Ssithra, te comunica que sólo pueden pasar aquellos que sean puros de corazón y los que lleven el escudo del guerrero, con lo que te dice que lo busques. Hacia la izquierda vas a ver un pasillo que te lleva a una galería grande con una plataforma central que tiene cuatro grandes anillos en los extremos. Está sobre una gran hoguera y una plataforma en el suelo. Aparecerán engendros apestados que tendrás que exterminar, para después ir hacia la plataforma que está bajando. Una vez en el suelo vas a ver que en la pared hay un interruptor que lanza dos barras metálicas, tienes que conseguir que coincidan éstas por los anillos del ascensor en el momento en que éste baje al suelo, así la plataforma va a levantar una gran piedra bajo la que hay un pasadizo. Una vez dentro ves un Altar de la Salud, teniendo no obstante mucho cuidado con una sierra gigantesca que se despliega desde el techo.

 

Más adelante verás una fuente casi destruida con unas baldosas con forma de concha, una de ellas está más fuera que las otras ya que es un resorte que al activarlo te dará el escudo del guerrero. Vuelve a la estatua Ssithra y colócaselo. Las puertas se abrirán. En la nueva sala ves un altar con un nuevo arma, el Arco de la Tormenta, y al cogerlo un abismo se abre enfrente tuyo. Tendrás que bajar por unas rampas laterales y luego regresar arriba por un conducto en la base del altar para lanzarte de nuevo al agua. Vas a ver una puerta grande al final de una pasarela, para poderla abrir tendrás que activar un interruptor al que sólo podrás acceder buceando ya que está debajo de la pasarela. Cuando pases por esta puerta te encontrarás en una galería que está sobre el agua, encontrando en la base un túnel que te lleva a una sala donde hay un Altar de la Armadura.

 

Regresa y ve a la galería, donde más adelante encontrarás un Altar de Maná, cuando subas, la pared se abrirá y saldrán más apestados y Ssithras infectados, debes deshacerte de ellos, y continuar hasta el final de la galería. Aquí verás una estancia con aberturas en el suelo y a ambos lados dos palancas. Al abatirlas, se habrá abierto en el centro un hueco con una cruceta a la que debes hacer girar. Por unos orificios el agua empezará a ascender haciéndote que llegues a una salida que hay en el techo. Parece que te encamina hacia una cloaca, pero realmente te lleva a un estanque que está al lado de la entrada de la torre del curandero Ssithra. Tendrás que deshacerte de más seres de la peste. Viendo que justo detrás de ti, está la entrada posterior de la Ciudad, que antes desde los pantanos no pudiste atravesar, y justo enfrente hay un acceso a la torre del curandero. En los lados ves dos baldosas con una concha dibujada.

 

Si pisas una de ellas sale de la pared una palanca que hace que gire una de las estatuas de la puerta de acceso a la torre. Haz lo mismo con el otro lado y se abrirá la entrada. Una vez dentro vas a ver una rampa que baja a cuyos lados hay dos estanques, el de la derecha te lleva a un Altar. Cuando ya hayas subido a éste sal del estanque y ve por un pasillo a buscar al curandero, debes ir con cuidado ya que de las paredes salen ráfagas de fuego, tienes que ir agachado. Al principio el anciano curandero se mostrará cauto, ya que ve unas ligeras señales de peste en tu cuerpo, pero en seguida notará que no estás loco y te reconocerá. El conoce el remedio, pero necesita los ingredientes y no tiene fuerzas para ir a buscarlos. Tendrás que ser tú Corvus quien vaya a por "Cristal del Mar", algo de "Sangre de la Tierra Pura" y de un "Recipiente" para transportarlo. El curandero te contará que la peste fue creada por el mago supremo de Parthoris, así como las criaturas que la transmiten. Más tarde te abrirá una puerta que a través de los estanques te llevará hacia una escalera a la derecha llegando así a la plaza de Andoria.

 

PLAZA DE ANDORIA

 

Enfrente tuyo encuentras un nuevo hechizo para defenderte, el Óvulo de Trasformación cuando lo coges el pilar sobre el que estaba cae, mostrando un estanque , aparecerán Ssitrhas infectados, cuando acabes con ellos este estanque te llevará a una gran galería. Verás unas escaleras y tras ellas dos arcos, en el otro lado una puerta. Para abrirla tendrás que encontrar un interruptor que está justo detrás, en el pórtico flanqueado por los dos arcos. Debes seguir por el pasillo, aunque se te abrirá una trampa en el suelo ésta no te quitará mucho tiempo. En el hueco verás el interruptor que te deja seguir hasta una plaza donde hay un gran tótem central y tres puertas, sólo la de la izquierda te permite entrar. Continuando por los pasillos vas a llegar a una pasarela de piedra, donde después a la derecha hay una sala con un Altar de la Armadura de Plata.

 

Ya en la plaza de Andoria, sólo puedes acceder a la puerta izquierda y a otra que está detrás de un pilar, pues por ésta subes por una columna de agua hasta el balcón de la plaza. Ya arriba ves una puerta a tu derecha, recuérdala para más adelante, no la utilices ahora. Date la vuelta y pasa a través de la columna de agua. Atravesando un pasadizo llegas a la parte de arriba de la plaza donde estaba el gran tótem. Bordéala y entrarás por un pasillo y a la izquierda por una columna de agua. Antes de esto verás un interruptor que te abre una sala donde hay pócima de vida por si la necesitas. Baja por la columna de agua, primero llegarás a un patio, y después a una sala grande que tiene una fuente en el centro. A la izquierda hay unas piedras que están apiladas sube por ellas, y abre un compartimento donde está el recipiente para trasladar la Sangre de la Tierra. Detrás hay un interruptor que abre una puerta al otro lado de la sala. Ésta puerta te lleva a los Barrios Bajos de Andoria. Según vayas andando por estos patios debes tener cuidado por las rocas que se van desprendiendo. Llegarás así a la puerta de los Barrios Bajos.

 

BARRIOS BAJOS DE ANDORIA

 

Sales a un estanque donde ves un Altar de los Ssithra con oxígeno para que puedas bucear durante bastante tiempo. Ya en el estanque bucea por la pared derecha hasta que veas unas salida hacia arriba. En la superficie ves un acceso con dos columnas a ambos lados, dos interruptores a sus pies están cubiertos de piel. Para descubrirlos debes dispararlos y saltar a ellos para que se activen, se abatirá un muro dejando a la vista un Altar de la Salud. Pasa por la gran entrada, verás una soga, sigues andando hasta llegar a un pasillo en su extremo izquierdo hay un pedestal con un nuevo hechizo, Muro de Fuego, cuando lo coges, la pared que hay tras de ti se abre dejándote ver un jardín. Ya en el suelo a la derecha hay un Altar de Maná y al otro lado un túnel.

 

Siguiendo por éste llegas a una explanada donde te está esperando un gran guerrero Ssithra, con tus Flechas de la Tormenta acabarás con él. Al lado de su cuerpo ya muerto, hay un túnel que te conduce a una cúpula, en cuanto pases su techo se derrumbará, mostrándote una salida en la pared de la izquierda, que te llevará a otro gran estanque. Antes de sumergirte debes subir al altar que hay de los Ssithra. Ahora debes bucear hasta encontrar una cúpula hundida donde está la Sangre de la Tierra que guardarás en tu recipiente, no olvides recoger de nuevo el recipiente. Encima de ti hay una nueva entrada a los túneles que están bajo el agua, buceando verás que la primera cancela que encuentres se abrirá con una palanca que hay un poco antes. Debes seguir por la pared derecha hasta llegar a la superficie por un pasillo donde está un Altar de la Armadura de Plata, sigue por ese pasillo hasta que llegues al jardín de entrada a los Barrios Bajos y vuelve a la plaza de Andoria por el túnel por el que has entrado, todavía tienes que encontrar el Cristal del Mar.

 

DE PASO POR ANDORIA

 

Ya en la Plaza de Andoria llega hasta la puerta que estaba a la derecha según mirabas desde el balcón, detrás de la puerta verás una columna de agua. Buceando entrarás en un túnel que te llevará al Barrio Académico de Andoria.

 

BARRIO ACADÉMICO

 

Cuando salgas a la superficie llegarás a una estancia con dos puertas a ambos lados y otras dos al frente, además de una celda cerrada en otra esquina. Verás un estanque por el que podrás bucear llegando a una piscina donde habrá un Altar de la Salud donde te puedes recuperar de tus males, sube por cualquiera de las columnas que aquí hay y encontrarás una salida en una de las paredes laterales. Habrás llegado a un patio que tiene una puerta a la derecha y a la izquierda un estanque pequeño donde hay un interruptor, púlsalo, y con otro interruptor en el suelo la puerta se abre. A través de un pasillo llegas a otra estancia igual en la que debes hacer lo mismo. Habrás completado una secuencia, abriendo una puerta que une ambas estancias. Llegando así a un lugar con un estanque con una cúpula cerrada, con dos puertas enfrente.

 

Ambas te llevarán a unas escaleras. Cuando pases por ellas verás una sala donde hay un altar de magma. Las escaleras te dejarán llegar a una cabina donde puedes activar la palanca que abre la cúpula. Aquí está un nuevo hechizo, Arco del Fénix. Cuando lo cojas, se abrirá una puerta grande, que te mostrará una nueva columna de agua. Atraviésala y cuando salgas camina con cuidado. Más tarde verás en un pedestal el Cristal del Mar guardado por un asesino del mago Morcalavín. Cuando lo consigas, vas a ver un altar del filo que da más magia a tu bastón y te abrirá también un camino a la izquierda del altar.. Por aquí llegarás a un recinto con una columna de agua, antes de atravesarla recoge flechas buceando en un estanque que hay al lado. Pasando por la columna de agua vas a dar a la celda que estaba cerrada, y que se abría con una palanca que había en la pared. Ya tienes todos los ingredientes que necesitaba el curandero, ve a llevárselos.

 

DE NUEVO, JUNTO AL CURANDERA

 

Siernan, el curandero, le están atacando varios apestados, por lo que cuando tú llegas te pide que prepares el remedio ya que él apenas tiene fuerzas. Por el ascensor llegas al laboratorio, donde pones en dos receptáculos el Cristal del Mar y la Sangre de la Tierra, consigues así el antídoto. Tomas un poco y bajas corriendo para dárselo al curandero. Ves que el anciano se encuentra mejor, pero en ti no hace efecto. Parece ser que este remedio está preparado para los Ssithra, pero no para los Sidhe a los que tú perteneces. Como no hay tiempo para preparar otro remedio el curandero te da otra solución. Te dice que la Sacerdotisa de T´chekrik sabe como hacer para que desaparezcan los síntomas de la peste , ya que a los de su raza ésta no les ha afectado. Siernan dice que envió no hace mucho a un emisario para hablar con la sacerdotisa, pero éste no ha vuelto. El curandero te abre una puerta dimensional para que llegues a las viejas Cuevas de Kell, por las que alcanzarás el Cañón de Katlit´K y de aquí a donde viven los K´chekrik.

 

linea guías

Fuente: Juegomania.org