Guía Manhunter 2: San Francisco

Recorrido principal

 

 

Día 1

 

Examinar debajo de la nave. Encontramos un Manhunter aplastado, una ID card y un Manhunter Assignament Device (MAD). Cogemos la ID card y el MAD. Usamos el MAD e introducimos el nombre de la ID card (Peter Brown). Salimos del MAD y usamos "Travel" para ir a "Manhunter Apartment". Una vez dentro examinamos la ventana y los edificios. Examinamos el drawer y cogemos el "cloth" que contiene una nota con la siguiente inscripción: "RUB THE JEWEL OF HEAVEN". Salimos del edificio y usamos el MAD, opción "tracker". Seguimos a los dos sospechosos, cerramos el MAD "travel" y vamos al "Bank of Canton". Entramos y cogemos:

 

- "Dragon's Note"
                                            DRAGON'S NOTE:
                                            The R3 is the L1 to R4
                                            TAD
y - "Newspaper".

 

Examinamos el cuerpo y nos fijamos en la inscripción "bat vomit". Evidentemente esta inscripción esta en el cristal de una puerta y visto desde dentro. Si lo leemos como si utilizáramos un espejo leeremos "TAD TIMOV" (el mismo TAD de la "Dragon's Note". Salimos y vamos a la izquierda, donde encontramos un Manhunter muerto. Lo examinamos y encontramos en la mano el mismo signo que en TAD y en la cabeza un "fang" y un "laundry receipt". Usamos MAD, opción INFO, entramos el nombre de TAD TIMOV y vamos a "TAD TIMOV APARTMENT". No podemos hacer nada hasta el día siguiente. Hacemos "Travel" a "Warehouse", pasamos el arcade y encontramos un "Mallet" y una inscripción en la mesa:

 

                              Zac
                              Me hurt
                              Tailor Mic
                              Me at den

 

Salimos y hacemos "Travel" a "The Ferry Building". Encontramos tan solo una inscripción de una alumna:

 

                                 ATTENTION
                                 ---------
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                              -Special Reward-

 

Salimos y "Travel" a "Embarcadero Fourtain". Entramos en la fuente, por la tubería de la derecha, pasamos el arcade y encontramos una inscripción en la pared: "Me be, Man again, Someday", un "Empty Flask" y una "driver's license" a nombre de STONE, que junto con la inscripción de la mesa del "Warehouse" nos da "MIC STONE". Usamos MAD (INFO) y entramos "MIC STONE". Salimos y hacemos "Travel" a "HYDE STREET PIER". Examinamos debajo del embarcadero (si intentamos entrar en la tubería nos matara un hombre/rata/perro). Si todo ha ido bien, hacemos "Travel" y recibiremos un "ORB OVERRIDE". Introducir el nombre de los dos sospechosos: MIC y TAD y pasaremos al segundo día.

 

Día 2

 

Después de la introducción que nos ofrece la ORB, usamos el MAD, opción TRACKER, para seguir a todos los sospechosos. Cerramos el MAD, salimos del "apartment" y hacemos "Travel" a "PIER 5", donde nos encontramos un hombre/ rata/perro muerto. Cogemos el "MUZZLE" (bozal) y si usamos el "FANG" que ya tenemos, descubriremos que encaja perfectamente en el "Broken Fang" que el mutante tiene en la boca. Hacemos "Travel" a "Tad's Apartment", donde usaremos el "Muzzle" cuando el perro nos ataque. Después cogeremos la "camera" y examinaremos el cartel de la pared. Salimos y hacemos "Travel" a "THE TEMPLE". Entramos y nos encontramos con otro arcade, el cual, una vez superado, nos permite entrar en una escalera con estatuas en ambos lados.

 

Si examinamos la segunda de la izquierda, curiosamente, se llama "HEAVEN". Usamos el "CLOTH" y nos ofrece un jeroglífico, cuyo significado es: "Foar Pinch" (ya se vera para que sirve). Recordemos que la "Dragon's Note" dice: "The R3 is the L1 to R4". Si escogemos las estatuas correctas (R3 es Right 3, etc.) la nota se nos transforma en: "The Castle is the Gateway to Hell". (También se encontrara la utilidad mas tarde). Subimos las escaleras y pasamos el arcade de las brasas ardientes. Una vez superado y desobedeciendo los deseos del sacerdote, cogemos un "Scroll" situado en la caja a sus espaldas y saltamos por la ventana. La inscripción del "Scroll" dice: "West is our only chance".

 

Si unimos "West" a "ZAK", tenemos "ZAC WEST". Lo introducimos en el MAD, opción "INFO", y nos da una nueva situación: "The Wax Museum". Hacemos "Travel" hasta allí y después de usar el "Mallet" en la "Wax Figure" de la entrada, descubrimos que dentro no hay nada interesante, excepto si subimos por la chimenea, dentro de la cual hay una inscripción: "ZAC'S HOUSE". Salimos y hacemos "Travel" a "The Shop", en donde descubrimos que el dependiente tiene una afición algo especial. Salimos y hacemos "Travel" a "TRANSAMERICAN PYRAMID" y una vez dentro cogemos el "Empty Gun" que esta a nuestra derecha. Esto provocara la alarma y nuestra huida. Volvemos a entrar y nos dirigimos al robot. Pasamos el arcade y una vez fuera hacemos "Travel" a "Dr's House".

 

Entramos, examinamos el cuerpo en la camilla, vamos a la habitación contigua, cogemos la "Letter 2" y llenamos el "Flask" con la "Orine Test" del tubo de ensayo. Gracias a la "Letter 2" y al "Newspaper", descubrimos otro nombre: "NOAH GORING". Lo introducimos en el MAD y nos da una nueva situación: "Scientific's House". Si hacemos "Travel" hasta allí, nos encontramos 4 documentos que pueden ser leídos, pero no cogidos, una caja de cerillas ("Match Box") y una aguja e hilo que solo se pueden examinar. Si miramos por la ventana, descubriremos la "Coit Tower" y el "Julius Castle".(Es el castillo al que hace referencia el "Dragon's Note"). Salimos y hacemos "Travel" a "Cable Carn Barn".

 

Entramos, pasamos el arcade y examinamos el tranvía. Descubrimos un cadáver con la "Letter 1" y unos carteles (en la parte exterior) que nos indican que habrá un MANHUNTER 3. (Probablemente en Londres, a juzgar por el dibujo). Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Descubrimos que si queremos entrar lo hacemos de una manera no recomendada con lo cual hacemos "Travel" a "The Temple". Vamos a la derecha, entramos y nos encontramos un anciano, unos botes de tabaco con signos chinos y una pipa.

 

Evidentemente hay que fumar una mezcla que nos produzca una visión. (Recordemos que el cartel en casa de TAD TIMOV decía: "HEAVEN VISION" y estaba rodeado de cuatro símbolos iguales a dos del tabaco. Si recordamos que la "Heaven Vision" nos indicaba "Four pinch" evidentemente quiere decir cuatro "pinch" de tabaco. Cual?. El cuarto por la derecha cuatro veces. Curiosamente este símbolo aparece encima del símbolo del Ying-Yang, en la bandera que oculta la estatua del "Temple" cuando vamos a entrar en la escalera.

 

Curiosamente el Ying-Yang también aparece en la pared detrás del anciano). (La verdad es que este jeroglífico no esta demasiado claro en concepto). Una vez fumado el tabaco aparecerá una cara que se transformara en otra que procuraremos recordar ya que nos será de vital importancia al día siguiente. El anciano nos entrega una "Statue", salimos y si todo ha ido bien pasaremos al tercer día.

 

Día 3

 

Después de seguir a todos los sospechosos con el Tracker del MAD, hacemos "Travel" a "Girardelli Square". Cogemos la mano que hay debajo de la escalerilla y haremos "Travel" a "The Laundry". Entramos y usamos al "Laundry Receipt". Una vez abierta la puerta cogemos el "Walking Slick", salimos y hacemos "Travel" a "The Shop". Entramos y usamos "Rat's paw", jugamos a las cartas hasta que nos ofrezca dos caretas de rata, de las que escogeremos la de la izquierda. Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Usamos la "Rat mask 1" y llamamos.

 

Una vez dentro nos fijamos en los caracteres que hay en el brazo que nos enseña la rata. En el momento que descubran que no somos iguales a ellos y nos quiten la careta, usamos el "Full flask", cogemos rápidamente el hacha y salimos. Hacemos "Travel" a "Wax Museum", donde entramos de la misma forma que el día anterior. Observamos la sala donde hay los robots y los orbes y descubrimos que en el montón de giste hay uno que puede ser examinado. Lo hacemos y descubrimos que en la corbata tiene cuatro cosidos con hilo blanco.

 

Usamos "Fang" y obtenemos "Orb Card" (Aquí podemos ir a la pantalla de al lado y subir por la chimenea, pero una rata nos matara). Salimos y hacemos "Travel" a "Girardelli Square" y subimos por la escalera. Vamos hacia la derecha y siguiendo el arcade, tenemos que conseguir colocarnos al lado derecho del Manhunter que hay colgado. Usamos el "Walking Slick" para cogerle el anillo y volvemos a bajar. Una vez en la pantalla de la pasarela vamos hacia la ventana, bajamos (lo hace solo) y una vez frente a la puerta usamos el "ring".

 

Dejamos que haga lo que tiene que hacer hasta el momento que caemos encima del nuevo Rey de las Ratas. Ponemos rápidamente el cursor encima del objeto que cae del sillón a consecuencia de una piedra y lo cogemos rápido. El tipo nos hecha a las ratas, usamos "camera" y una vez fuera vamos debajo del embarcadero. Subimos el poste y usamos "Hatchet". Esperamos y una vez en el almacén lo usamos otra vez. Salimos de nuevo y nos encontramos con un montón de jaulas. Examinamos la segunda por la izquierda e idem por abajo y comprobamos que es idéntica a la visión que nos produjo el tabaco.

 

Usamos "Statue" y examinamos el aparato que hay a la izquierda. Usamos "Orb Card" y rápidamente el "Orb-on-a-stick". Una vez en el globo  procuramos caer en el "Julius Castle" y una vez dentro nos fijamos en el MAPA ADJUNTO (F2) para ver las acciones correctas. Si todo va bien nos llevaran a una sala donde hay un vehiculo subterráneo. Para ponerlo en marcha hay que introducir el código que apareció en el brazo del "Privat Club". Nos aparece otro arcade en el cual debemos conducir la nave a la parte superior derecha y salir por la salida más cercana al mar. (La nave no cabe en ninguna otra). Una vez fuera tan solo nos queda ver el final....de momento!.

 

Fuente: Juegomania