Guía Resident Evil: Revelations

Episodio 3: Fantasmas de Veltro

Parte 3-2

 

 

Baja por las escaleras y pasa por la puerta. Justo delante tienes una hierba verde y munición para la pistola. El ascensor no funciona, así que da media vuelta y la puerta de la izquierda (abajo según el mapa) está cerrada, así que ve por la de la derecha (arriba según el mapa).

 

Fantasmas de Veltro

 

En esta sala encontrarás varias cosas interesantes, como partes para personalizar el arma, el documento “Distribución del barco”, algo de munición, pero lo más importante es la “Llave del casco” por la parte izquierda.

 

Fantasmas de Veltro

 

En esta habitación también hay bastantes cosas que recoger, un “Mensaje descartado”, la “Historia del Queen Zenobia”, el “Mapa interior superior”, un “Emblema” (que te servirá para poder coger la escopeta que habías visto anteriormente en una habitación) y como curiosidad un cadáver sentado en una silla al fondo de la habitación.

 

Ahora regresa por donde viniste al Puente y por el pasillo hasta llegar al ascensor del fondo, aunque por el camino habrá un monstruo. En cualquier caso, selecciona las Cabinas Superiores.

 

Fantasmas de Veltro

 

Al salir, gira a la derecha en el pasillo y utiliza la llave del casco para entrar en la habitación. Recoge la “Nota hallada en la habitación 303” y escanea el suelo a los pies de la cama para conseguir unas “Piezas de personalización ilegales”. Ahora regresa al ascensor y baja a las Cabinas Inferiores.

 

Recoge la hierba verde y pasa por la puerta. Antes de nada ve por la derecha para personalizar tu arma si quieres y después ve por la puerta de la izquierda (Este según el mapa).

 

Fantasmas de Veltro

 

Continua por el único camino disponible hasta llegar a la sala del comedor, en donde te deberían estar esperando un par de enemigos. Con la zona despejada acércate a la puerta de enfrente y ábrela utilizando la llave del casco. Abre otra puerta más para llegar a la siguiente zona.

 

Fantasmas de Veltro

 

Nada más entrar, ve al lado opuesto de la sala para leer esa “Nota” que está junto a la puerta.

 

Huella:

Huella

 

Justo ahí donde está esa nota, date la vuelta y escanea la pared para encontrar una huella.

 

Fantasmas de Veltro Fantasmas de Veltro

 

Ahora sube al piso de arriba, pasa por la puerta indicada en la imagen de arriba, sube por la rampa del pasillo y pasa por dos puertas más para llegar al Solarium. Entonces acércate a la siguiente puerta y tendrás a la derecha y tendrás que resolver un puzzle. Recuerda que debes dejar las piezas sobre los puntos iluminados pero que las líneas también lo estén.

 

Huella:

Huella

 

Escanea el punto indicado por la imagen para descubrir una huella.

 

Fantasmas de Veltro

 

Tras examinar la huella, recoge las piezas de personalización al fondo y lee el “Informe de limpieza para el próximo turno”. Entonces pulsa el botón para purificar la piscina, aunque aún tardará un buen rato, así que da media vuelta por donde viniste para regresar a la zona anterior.

 

Fantasmas de Veltro

 

Tras bajar por la rampa, baja también por las escaleras del Oeste y luego por las que están junto al gran reloj hasta la parte de abajo. A la derecha tendrás unas piezas de personalización. Ahora tienes que ir por la puerta principal indicada, pero no sin antes examinar la siguiente huella.

 

Huella:

Huella

 

Desde donde recogiste esas piezas de personalización, continua hacia la derecha pegado a la pared y acabarás encontrando la Nota en el lugar indicado por la imagen de arriba.

 

Fantasmas de Veltro

 

Baja las escaleras que tienes justo delante para encontrar munición de pistola y luego vuélvelas a subir y pasa por la puerta. Ahí verás el Rifle M40A1 junto a la estantería, así que recógelo (también la munición) y pasa por la única puerta disponible.

 

Fantasmas de Veltro Fantasmas de Veltro

 

Elimina a los enemigos a lo lejos y luego ve por el pasillo de la izquierda, en donde hay una planta verde. Utiliza el baúl para modificar las armas si lo necesitas y baja por las escaleras. Recoge las piezas de modificación y en la sala de la derecha verás que hay una puerta cerrada que no puedes abrir, aunque si examinas una caja de la estantería, encontrarás una bolsa de munición de escopeta. Ahora sube para arriba y levanta la verja metálica con la ayuda de tu compañero.

 

Huella:

Huella

 

Antes de hacer nada, baja a la parte de abajo y examina los muebles de la cocina para descubrir una huella.

 

Fantasmas de Veltro

 

Este enemigo (un Boss) es ligeramente más fuerte que el resto y además estará acompañado por varios de los “normales”. La clave está en no parar de moverse y en los tubos explosivos... tienes que esperar a que el bicho pase cerca de ellos y dispararles para hacerlos explotar. Entonces mientras está aturdido, acércate para golpearle cuerpo a cuerpo con el ataque cargado. Aparte de eso, no te centres demasiado (solo cuando estés realmente rodeado) en los enemigos pequeños.

 

Cuando consigas matarlo, mira en su cadáver para conseguir la “Llave de la boya”. Antes de continuar, ve a la sala en la que estaba para coger el “Diario del oficial de comunicaciones”, así como también una huella.

 

Huella:

Huella

 

En la habitación en la que estaba el boss, escanea la caja de madera para conseguir esta huella.

 

Fantasmas de Veltro Fantasmas de Veltro

 

Ahora pasa por la puerta doble en el piso inferior utilizando esa nueva llave y para llamar al ascensor del fondo primero tendrás que resolver el puzzle en el panel de al lado. En cualquier caso, una vez dentro elige ir a la Cubierta de proa.

 

Huella:

Huella

 

Nada más salir del ascensor, sobre una de las mesas a la izquierda.

 

Fantasmas de Veltro

 

Aparte de la huella, recoge todos los objetos que veas y regresa al ascensor, esta vez para ir a la cubierta de paseo. Regresa por el mismo camino por el que viniste hasta llegar a la sala del reloj, sube por las escaleras de detrás y utiliza la llave de la boya para abrir la puerta, completando así este episodio y comenzando el número 4: Retorno a una pesadilla.