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Guía Golden Sun: Oscuro Amanecer

Invocaciones

 

 

Listado de todas las invocaciones del juego y cómo conseguirlas.

 

Azul

 

Ayuthai

 

Antes de ir a la parte final del juego, desembarca en las playas al Sur del continente principal para poder llegar a “Ayuthai”.

 

Pasa por las balsas del agua hasta llegar al palacio. Una vez dentro (tras subir por las escaleras y antes de pasar por la puerta), ve por la salida de la derecha, sube la planta de la izquierda, ve a la izquierda y pasa por la puerta, ve a la derecha por el pasillo y toma las dos siguientes salidas. Estarás frente al árbol y dos soldados muertos. Pues bien, utiliza “Vínculo vital” en ambos para enterarte de su tesoro escondido en Kaocho, así que sal de aquí de vuelta al mapamundi y dirígete hacia Kaocho.

 

Kaocho

 

Cuando llegues, ve por la segunda salida del Norte (empezando por la derecha). Avanza hasta subirte a la pared del palacio y utiliza “Agarrar” en el poste del otro lado para cruzar hasta allí. Entonces, examina la pequeña grieta que hay en la pared y conseguirás la “nota del tesoro”. Examínala para leer lo siguiente:

 

“Para hallar el tesoro del pirata, dirígete primero al sur y, cuando llegues al peñasco con forma de mano, gira al Oeste.”

 

Barco fantasma

 

Sal de Kaocho, móntate de nuevo en el barco y ve al punto indicado en la siguiente imagen:

 

Barco fantasma

 

Pues bien, desde esa “mano”, ve todo recto hacia la izquierda y acabarás entrando en el Barco fantasma.

 

Ve hasta el otro lado del tronco para ir al interior del barco. Tienes que dar la vuelta hacia la parte superior de las escaleras y pasar por esa puerta (mientras ves al tronco moverse solo... es un barco fantasma...). En esta habitación, baja por las escaleras.

 

Baja por las escaleras, ve al otro lado de la mesa por su parte de arriba y empuja el tronco hacia abajo. Entonces utiliza “Buscar” en la zona brillante junto a la mesa; con esto harás aparecer otra columna móvil. Mueve la caja un espacio haca la izquierda y otro hacia abajo.

 

Ahora sube por las escalerillas de la izquierda y utiliza las columnas móviles y la caja que moviste para llegar a la siguiente zona brillante en la que usar “Buscar” para hacer aparecer una pequeña estatua. Mueve esa estatua hacia la derecha para bloquear ese armario. Entonces, sube por las escalerillas de la derecha y utiliza esas estatuas para ir a la parte superior izquierda.

 

Sube esas escaleras para ir a la siguiente habitación. Sube por las siguientes escaleras, graba la partida y sal por la puerta para el enfrentamiento contra el Boss.

 

Boss: Mago estrella

 

Tienes que centrarte en acabar con las esferas Guardián y Refresco así como las siguientes de ese tipo que pueda invocar. Las demás puedes dejarlas y centrarte únicamente en atacar al Mago estrella. A parte de esto, si utilizas habilidades beneficiosas sobre tu grupo y dejas a un personaje tan sólo para curar, no deberías tener ningún problema para acabar con él.

 

Cuando hayas acabado con el Boss, conseguirás la Invocación Azul.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 3 de Venus y 4 de Mercurio.

 

Caronte

 

-Es una de las invocaciones que se consiguen tras acabar el juego, teniendo en tu poder la “Espada Sonne”.

 

En la invocación Iris hay que atravesar toda la Isla Pirata y derrotar al Boss para poder conseguirla, en cambio ésta, se consigue casi al final de dicha zona, aunque poco antes de ir a por el Boss; entonces, mira en la sección de la otra invocación para ver como avanzar por la zona (no lo voy a repetir aquí todo) y cuando allí se de la indicación, sigue leyendo aquí.

 

Al estar en esa sala inferior, ve a la esquina superior izquierda y utiliza “Buscar” en la zona brillante para revelar un tele-transportador. Utilízalo para ir a una sala en la que podrás conseguir la Invocación Caronte.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 8 de Venus y 2 de Júpiter

 

Catástrofe

 

-Es una de las invocaciones que se consiguen tras acabar el juego, teniendo en tu poder la “Espada Sonne”.

 

Dirígete a la Isla de Otsu indicada en la siguiente imagen y utiliza el torbellino que ronda por allí para pasar al otro lado de las rocas:

 

Isla de Otsu

 

Una vez dentro, avanza por las columnas hasta la puerta de enfrente y examínala para abrirla con la “Espada Sonne”. Baja por las escaleras hasta la siguiente zona y verás que estás en un auténtico laberinto, sin ningún mapa como referencia, así que sigue estas indicaciones para llegar al Boss.

 

-arriba, izquierda, arriba, arriba, arriba, arriba, izquierda, arriba, arriba, izquierda, arriba, izquierda, arriba, arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, derecha, derecha, derecha, derecha, derecha, arriba, derecha, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, abajo, abajo, derecha, abajo, abajo, abajo, abajo, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, arriba, arriba.

 

Utiliza “Buscar” en el espacio brillante para hacer aparecer una plataforma y poder cruzar para enfrentarte con el Boss antes de conseguir la Invocación.

 

Boss: Diablo atávico

 

Lo importante de este Boss es que ataca dos veces por turno y de sus ataques, hay dos que que son realmente preocupantes:

 

-El que ataca a todos tus miembros haciendo gran daño y además te puede dejar envenenado

 

-Y el peor de todo, cuando hace que uno de tus compañeros se una a él; en ese momento, otro personaje de los que tenias en espera, se unirá al grupo, así que seguirás teniendo 4 (por lo tanto deberás equipar/preparar a todos tus personajes antes del combate).

 

La estrategia es la siguiente:

 

Ten preparada una invocación para cada personaje antes del combate y lánzala nada más empezar.

 

Después de eso, utiliza a los personajes que puedas para mejorar las estadísticas de tu grupo (aumentar defensa, etc) y con tu sanador lo mismo, mientras no necesites curar.

 

Tras haberte mejorado, ataca con todo lo que tengas, de nuevo, dejando a tu sanador para cuando necesites curar.

 

Cuando te coja a uno de tus personajes para ponerlo de su lado, ten en cuenta que si lo matas, podrá cogerte de nuevo a otro. Si por desgracia coge a tu sanador, entonces tendrás que matarlo inmediatamente (no podemos permitir que se cure y aún encima con tu personaje, puede ser fatal eso). Tras haber matado al sanador estando del lado del Boss, cambia al personaje sustituto por él y después revive a dicho sanador.

 

Después de recuperar a tu sanador, tocará otra ronda de mejora de defensa y/o mejora del resto de estadísticas. Por lo tanto, si coge a uno de tus personajes Atacantes, entonces olvídate de él y céntrate tan sólo en el Boss con uno de tus sustitutos en el grupo. Sin un atacante podemos pasar, pero sin un sanador no, sobre todo por el bien que le hace al Boss.

 

Tras la batalla podrás conseguir la Invocación Castástrofe.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 3 de Marte y 5 de Júpiter

 

Coatlicue

 

Cuando hayas conseguido el “Tercer Ojo” (mira en el objetivo ¡Desembarca al límite del eclipse!), sal al exterior por esa misma puerta y después ve por la salida Sur para salir al mapamundi; entonces dirígete a la izquierda para ir a los “Canales de Arenquera”.

 

Una vez dentro, baja las escaleras y pasa por la puerta de la torre. Pasa por la puerta de la derecha para llegar a la habitación del sube-y-baja. Utilízalo para impulsarte a la parte de la derecha y toma la salida del Sur. Ve de nuevo por la salida derecha del Sur (utilizando la columna que habíamos empujado anteriormente).

 

En la siguiente pantalla, pasa por la puerta y salta por los bloques del agua hasta llegar a la invocación de Cuatlicue.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 3 de Mercurio y 3 de Júpiter

 

Dédalo

 

-Es una de las invocaciones que se consiguen tras acabar el juego, teniendo en tu poder la “Espada Sonne”.

 

Dirígete a la isla que está marcada en el mapa del juego con la X roja que está más al Sur. Ve rodeando toda la montaña hasta poder entrar por la cima del volcán a la “Caverna de Llamorca”.

 

Una vez dentro, avanza por la derecha hasta llegar a la salida del Norte. Da toda la vuelta por la sala hasta llegar a la puerta del Norte, la cual podrás abrir con la llave espada. En la siguiente habitación, ya te encontrarás con la losa de la invocación, aunque antes tendrás una batalla contra un Boss.

 

-Boss: Ogro titán 1, 2, 3 4 y 5

 

Tendrás que ir combatiendo contra 5 ogros titanes, pero no todos a la vez. El primero aparecerá sólo, pero el segundo y los siguientes, irán apareciendo a la vez (tranquilo, máximo dos a la vez en pantalla). Cada uno será más fuerte que el anterior y con más vida.

 

Los cuatro primeros son muy fáciles, ya que utilizarán un único ataque que aunque es fuerte, tan sólo dañará a un miembro de tu grupo, con lo cual no hay problema.

 

El verdadero problema viene con el Ogro titán 5, el cual utiliza ataques múltiples y además, recuperará 250 puntos de vida en cada turno. Utiliza cualquier Djinn que te proteja contra ataques físicos, estate atento para recuperar vida y los vencerás fácilmente.

 

Tras el combate, ya conseguirás a la Invocación Dédalo.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 3 de Venus y 4 de Marte

 

Eclipse

 

Durante el objetivo ¡Escapa de la Torre de la Luna!, nada más tener el control tras la batalla contra el Boss del objetivo anterior, sube por las escaleras de la derecha, sube las siguientes y antes de subir por las escalerillas de la pared, ve a la izquierda hasta el bloque verde y utiliza “Torbellino” en él para elevarlo.

 

Ve a la derecha y sube las escalerillas de la pared. Ve a la izquierda cruzando por el bloque verde y sube las siguientes escalerillas de la pared. Empuja el bloque que hay un poco más adelante hacia la derecha para tirarlo hacia abajo, entonces baja tu también y utiliza “Torbelino” en él para poder subir por la escalerilla a la que antes no podías acceder.

 

En la siguiente pantalla, asciende por las escaleras en espiral hasta la cima. Entonces, ve a la parte de abajo y examina la losa para conseguir a Eclipse.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 2 de Mercurio y 3 de Júpiter.

 

Flauros

 

En cuanto consigas las hojas místicas, lo cual sucede durante el objetivo ¡Sigue al Djinni y habla con Laurel!, ve hasta Ciudad Frontera.

 

Cuando llegues, ve a la posada y pasa allí la noche. En ese momento, te preguntarán si quieres usar una hoja mística, así que responde que si.

 

En el sueño, sal de la posada y cruza el puente (estará abierto) hacia el lado izquierdo. Entonces, avanza hasta el punto que está justo al Norte del puente. Allí, haz crecer la planta para poder bajar y entrar en la cueva. Dentro encontrarás a Flauros.


Flauros


Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 3 de Venus y 2 de Marte

 

NOTA:

Ya lo sabrás, pero por si acaso, para salir del sueño, regresa a la posada y ponte sobre el círculo de los dormitorios para despertar del sueño.

 

Flora

 

En cuanto llegues a Bassai tras haber conseguido la Psinergía “Ola de frío” (durante el objetivo ¡Invierte la Fragua alquímica!), ve por la salida Sur y entonces por la del Suroeste. Baja por las escaleras y en la parte de más a la derecha, déjate caer por el hueco del suelo, por otro agujero más y ve trepando por la pared hasta poder entrar en la cueva por esa puerta (si anteriormente ya habías hecho crecer la planta, podrás ir directamente).

 

-Empuja el primer bloque hacia arriba, derecha y arriba para ponerlo en su lugar junto a la puerta.

-El siguiente bloque empújalo hacia arriba,

-Utiliza “Ola de frío” en el charco para formar un bloque de hielo

-Empuja el bloque hacia la izquierda y abajo

-Lánzale una bola de fuego al bloque de hielo para derretirlo.

-Empuja el bloque hacia arriba para ponerlo en su lugar junto a la puerta

 

Ahora que ya la has desbloqueado, pasa por ella y conseguirás la Invocación Flora.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 1 de Venus y 2 de Júpiter

 

Iris

 

-Es una de las invocaciones que se consiguen tras acabar el juego, teniendo en tu poder la “Espada Sonne” y también la más difícil de conseguir, ya que antes hay que derrotar a Dulahan.

 

Tienes que ir al punto indicado en la siguiente imagen y meterte en el remolino del agua:

 

Isla Pirata

 

Así podrás acceder a una parte inferior del mar. Pues bien, navega hacia el Este hasta llegar a la isla, entonces entra en la cueva que verás para llegar a la Isla Pirata.

 

Una vez dentro, tanto en esta primera sala como en las demás, al bajar las escaleras tras haber terminado con una sala, entra por la primera puerta en lugar de seguir bajando las escaleras hasta el fondo si quieres avanzar directamente.

 

-Primera sala

 

Salta enfrente de la columna de piedra y muévela a la derecha para poder saltar a su zona. Mueve la siguiente columna también hacia la derecha y de esta forma podrás alcanzar la salida del Suroeste. Mueve primero la columna de la derecha (hacia la derecha) con psinergía y después empuja la de la izquierda hasta tirarla encima de la otra, formando un camino de vuelta a la derecha, pero no vayas por ahí, baja las escaleras de la izquierda.

 

-Segunda sala

 

Desde la entrada, salta a los dobles bloques de enfrente, a la izquierda y ve hacia arriba hasta los siguientes bloques dobles. Ahora salta a la derecha, abajo, derecha, abajo, derecha, abajo, abajo y derecha para llegar a la columna con brillo azul. Pues muévela hacia cualquiera de los lados para sacarla del botón azul, bajando así los bloques azules de la sala.

 

Ahora ya puedes tomar la salida del Suroeste. Al igual que antes, empuja las columnas hacia la derecha, una encima de otra para formar un camino de vuelta, entonces baja por las escaleras de la izquierda a la siguiente zona.

 

-Tercera sala

 

Salta por donde está el botón rojo y avanza poder mover la siguiente columna al botón azul, elevando así todos los bloques azules de la zona. Ahora vuelve a la zona del botón rojo, ponte en el lado derecho y mueve la columna sobre el botón.

 

Dirígete al bloque azul que está a la izquierda del botón amarillo, salta hasta su zona y mueve la columna a la derecha para liberarlo y poder pasar tu. Entonces ve hacia el botón verde, pero situándote a la izquierda de dicho botón, entonces, mueve la columna a la izquierda para elevar todos los bloques verdes.

 

Ahora ya podrás ir hacia la salida del Suroeste. No te olvides de empujar las dos columnas hacia la derecha una encima de otra antes de bajar las escaleras a la siguiente zona.

 

-Cuarta sala

 

Como verás, esta sala está llena de bloques rompibles en los que sólo podrás saltar una vez por cada uno, ya que si lo haces una segunda, se romperán. Salta por los bloques de la derecha hasta el cuarto y a la izquierda a los fijos. Ahora ve todo al Norte hasta la zona de suelo firme y baja por los bloques de la derecha todo hasta abajo y a la zona firme de la derecha.

 

Salta al primer bloque de la derecha y “agárrate” al poste para deslizarte. Sube hasta la parte de arriba para coger la “Túnica de Iris” del cofre. Evidentemente caerás hacia abajo al pisar ahora en los bloques, pero no te preocupes, tu vuelve a entrar la sala y vuelve a la zona fija del Norte al igual que antes, pero esta vez ve por los bloques de la izquierda a la plataforma fija, agárrate al poste y ve bajando por los bloques rompibles hasta la salida del Suroeste.

 

Tira las columnas hacia la derecha y baja por las escaleras para llegar a la siguiente zona.

 

-Quinta sala

 

Esta vez, al contrario que las anteriores, para continuar directo tendrás que ir por la habitación inferior, la superior es por si quieres conseguir los tesoros de los cofres.

 

Pasa por la primera puerta sin seguir bajando las escaleras. Al mover la calavera, los bloques empezarán a explotar y si quieres recoger los cofres, tendrás que inevitablemente caer y volver a la zona varias veces. Pues bien, para avanzar hacia la salida, mueve la calavera a la izquierda, ve por la derecha hacia el Norte, “agárrate” al poste y continua al Norte hasta la zona firme. Pasa por la puerta para abrir los cofres.

 

Al llegar a la habitación inferior, tanto si vas directo como si coges los tesoros de arriba y después te dejas caer, antes de nada mira en su sección correspondiente para conseguir la Invocación Caronte, entonces, ve hasta la zona superior derecha y utiliza “Buscar” en la zona brillante para revelar un tele-transportador. Utilízalo para llegar a la siguiente sala, pero antes de seguir avanzando, graba la partida, ya que te vas a enfrentar a un Boss.

 

Boss: Dulahan

 

Dulahan es sin duda el Boss más difícil de todo el juego, es el que más vida tiene de todos, de entre todos los ataques que tiene posee 3 que son realmente demoledores, ataca 3 veces por turno y también recupera 200 de vida por cada turno. Por eso mismo, requiere una estrategia más elaborada que el resto.

 

Empecemos enumerando sus ataques:

 

-Ataque básico: Como su nombre indica, es un ataque básico a un único objetivo y con daño medio

-Impedir: Posibilidad de bloquear la Psinergía

-Romper: Quita los estados beneficiosos de todo tu grupo

-Maldecir: Puede maldecirte, lo que significa que podrás quedar KO tras unos turnos

-Hechizar: Puede poseerte con espíritus malignos

-Condenar: Posibilidad de dejarte KO al instante

-Transmutación: Cambia el elemento al que es débil

-Vínculo oscuro: Absorbe la vida de varios objetivos, causando daño medio

-Hoja fulminante: Ataca a un único objetivo con la espada cargada, causando gran daño

-Crisol: Usa contra tu grupo los Djinnis que tengas en espera

-Caronte: Invocará a Caronte, causando grandísimo daño a todo el grupo

-Tormenta de Djinni: Agota los Djinnis de todo el grupo

 

Ahora que ya sabes todos los ataques que puede hacer, lo próximo que deberás saber es que los hará siguiendo un determinado patrón. Los dividiré en turnos y cada uno de ellos en tres ataques; pero ten en cuenta que puede empezar en cualquier turno y cualquier ataque, además, durante el desarrollo del combate, aunque siga cierto orden, también podrá saltarse algunos ataques de la lista.

 

-Aclaración: Al principio puede empezar donde quiera y después se puede saltar algún ataque, pero los 3 que hace, los hace seguidos.

 

En cualquier caso, la siguiente lista servirá para guiarte y saber cuando van a llegar cada uno de los ataques, en especial Crisol, Caronte y Tormenta de Dejinnis, que son los más perjudiciales.

 

-Turno 1: Hoja fulimnante, Impedir, Crisol

-Turno 2: Ataque básico, Vínculo oscuro, Hoja fulminante

-Turno 3: Ataque básico, Transmutación, Ataque básico

-Turno 4: Condenar, Caronte, Maldecir

-Turno 5: Tormenta de Djinni, Hechizar, Hoja fulminante

-Turno 6: Vínculo oscuro, Ataque básico, Hoja fulminante

-Turno 7: Romper, Ataque básico, Vínculo oscuro

-Turno 8: Transmutación, Hechizar, Maldecir

 

Pues bien, sabiendo el tipo de ataques que tiene y el patrón que sigue, lo más importante es saber el momento exacto en el que va a lanzar “Tormenta de Djinni”. Entonces tendrás que anticiparte a él y utilizar cualquier Djinni capaz de bloquear ese ataque. Para prepararte contra “Caronte”, utiliza algún Djinni capaz de absorber daño.

 

Por lo demás, utiliza la Psinergía para aumentar tu ataque y mantén como mínimo a un personaje para curar fijo, aunque en ciertos momentos necesitarás a más curando. Por el nivel que tienes que llevar, pues mínimo 60, aunque si puedes elevarlo hasta 70 o más, mejor.

 

Otra estrategia, aunque más arriesgada, por que se te puede fastidiar fácilmente, es poner en espera (antes de la batalla) a los djinnis necesarios para lanzar las invocaciones más potentes, pero con tus 8 personajes, no sólo con el grupo principal y lanzarlas nada más empezar la batalla hasta que se agoten. Aunque como ya dije, esta estrategia es muy arriesgada, aunque por otra parte, más sencilla si no te quieres complicar mucho la vida.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djjinnis: 4 de Mercurio y 9 de Marte

 

Lumidraco

 

Lo conseguirás durante la historia principal, en concreto, durante el objetivo ¡Llega al muelle y sal de la ciudad!, cuando estás en la Ópera de Belinksi y tienes que luchar contra los monstruos en el escenario.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 3 de Venus y 2 de Mercurio

 

Megara

 

Durante la misión de la historia principal, Prepara el viaje a las montañas, al salir de las Ruinas Kompa, dirígete al Suroeste para entrar al “Santuario de Kompa”.

 

Sube las escaleras de la izquierda y salta al único pilar que no está en llamas. Desde allí, utiliza la Psinergía “Lluvia” de Rizzo para apagar las otras dos llamas y poder continuar hacia el lado derecho. Agárrate al pilar del lado izquierdo e inspecciona la losa del Norte para conseguir la invocación Megara.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 1 de Marte y 1 de Júpiter.

 

Moloch

 

Al salir de las Ruinas de Pico Quebrado, y estando ya en el objetivo ¡Cruza el glaciar y busca ayuda!, ve hacia el Suroeste y sigue ese camino hasta llegar a una cueva, “Templo de la muralla norte”.

 

Una vez allí, derrite el primer hielo con una bola de fuego para poder pasar y después el de la izquierda para llegar a un cofre que contiene “gota vital”. Vuelve a congelar el bloque tras haber conseguido lo del cofre. Ahora, ve hacia la derecha y derrite uno de los bloques de más arriba para poder llegar a las escaleras (éste no hace falta que lo vuelvas a congelar).

 

Ahora salta por los bloques hacia la izquierda para llegar a la zona central. Entonces, salta en uno de los bloques de la izquierda y utiliza “Agarrar” en el poste del lado izquierdo para deslizarte hasta allí. Muévete un poco hacia arriba y utiliza “Ola de frío” en el aparato del suelo. Baja para abajo y vuelve a subir para ir a la zona central y poder conseguir a Moloch.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 2 de Mercurio y 1 de Júpiter

 

Ulises

 

Al salir de Belinski tras descubrir que Kraden no está allí, dirígete al Oeste hacia “Ciudad Frontera”, pero en lugar de entrar, ve hacia el Norte y cruza el pequeño puente hacia la izquierda. Ve hasta el fondo del camino y entra en la cueva que verás allí, “Minas de Ciudad Frontera”.

 

Desde la entrada, ve al Norte, pasando de largo las escaleras. Congela el charco del Norte y mueve la columna de piedra de la parte de abajo un espacio a la derecha.

 

Ahora sube las escaleras de antes. Salta por la columna y no toques esa primera palanca con la que te encontrarás. Salta por el bloque de hielo y activa una segunda palanca. Más adelante encontrarás una tercera palanca, así que actívala también.

 

Móntate en el carro y cuando se pare, lánzale una bola de fuego a la bomba tras las piedras para hacerla explotar y rebelar así a la Invocación Ulises.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinnis: 2 de Mercurio y 2 de Marte

 

Zagan

 

En Villarobles, ve a la parte Sur y de las dos salidas, toma la de la izquierda. En el mapamundi, ve al Suroeste por el camino y entra en la primera localización que veas, el “Aserradero”.

 

Sube por las escaleras de madera y móntate en el telesilla para ir al otro lado. Entonces, utiliza tu Psinergía para mover el bloque de piedra dos espacios hacia abajo y tirarlo, de manera que así puedas acceder por el otro lado. Cuando termines de mover el bloque de piedra, vuelve a montarte en la góndola para volver hacia el Este.

 

Baja por las escaleras del Norte hasta el nivel del suelo y ve hasta el árbol que está en el lado izquierdo. Levanta las tres flores que están a la izquierda de dicho árbol (utilizando Torbellino), para que desde él puedas ir a la zona elevada de la izquierda.

 

Baja por las escaleras del Norte y empuja el tronco vertical tirado en el suelo que está más a la derecha. Utiliza Torbellino en esas tres flores que acabas des descubrir, entonces súbete al árbol y ve saltando por las flores hasta llegar a la zona elevada del Norte, en donde está la entrada a la cueva. Dentro de la cueva encontrarás la invocación de Zagan.

 

Necesitarás tener en espera a los siguientes Djinni: 1 de Venus y 1 de Marte.