Guía Stars in the Trash
Capítulo 5: Torre del reloj

Tras completar el capítulo anterior del Barrio gótico, comenzarás este quinto colgado de un saliente en la torre del reloj. Deslízate a la derecha y salta hasta los bordillos de la siguiente ventana, sube por estos y luego ve saltando hacia la izquierda por los del centro, luego sube por los de la columna.
El pájaro ya te da una pista sobre por donde tienes que ir avanzando, aunque ya de por si es bastante intuitivo. Y mucho cuidado con caer al vacío por que significará la muerte del michi.

Al deslizarte por el saliente del ventanal grande del centro verás asomarse al de la perrera, pero en un principio puedes cruzar sin miedo, que no te hará nada.

Al avanzar por los siguientes bordillos verás que no solo es deslizarte hacia los lados o saltar al de arriba, sino que para poder continuar por entre los arbustos, tendrás que dejarte caer al de abajo, debiendo ver ya en pantalla el correspondiente botón que te indica cómo hacerlo.

Al llegar al reloj en la cima de la torre, engánchate a la aguja de las horas y verás como ésta cede y caerás con ella, pero no te preocupes, tienes que hacerlo para poder avanzar.

Ya en el interior de la torre, engánchate a ese peso para descender en él y que descienda también la escalerilla medio rota de la derecha. Una vez abajo colgado de ese peso, no te dejes caer al tablón de abajo y salta directamente al de la derecha (el que te indicamos en Eliteguias con la cutreflecha en la segunda imagen de arriba) y desde éste salta al de más abajo de la “escalerilla”, pero hazlo rápido antes de que ésta ascienda, sino tendrás que dar media vuelta y repetir.

Una vez enganchado en dicha escalerilla, déjate llevar en ella hacia arriba y salta por los siguientes tablones para salir al exterior por esa esquina superior derecha.

El de la perrera te estará esperando en esa primera ventana y para evitarle, no tienes que esperar a que no mire ni nada, simplemente saltar rápido al siguiente bordillo de la izquierda. Y cuidado con el bordillo que tiene un color y dibujo diferente al resto (el indicado por la cutreflecha), por que es un poco endeble y si estás demasiado tiempo colgado en él, se romperá y caerás al vacío.

En esta ventana, más de lo mismo para evitar al de la perrera, solo que ahora saltando rápido al de arriba, no al de al lado.

Aquí la cosa se “complica” un poco, ya que tienes que primero subir por los iniciales, saltar al bloque endeble, dejarte caer al de abajo y saltar rápidamente al de la derecha.

Déjate caer al hueco en la pared de abajo y deslízate hasta su extremo derecho para subir al bloque de arriba, entonces salta rápidamente al de la derecha. Ahí estarás a salvo, así que no te precipites saltando directamente al de arriba y asegúrate de deslizarte un poco hacia la derecha antes de hacerlo.

Tendrás que ir saltando por los salientes hacia la izquierda por entre las campanas, pero cuando éstas al balancearse estén por la parte interior del campanario, ya que si lo haces cuando están por fuera, te tirarán al vacío.

En la siguiente pantalla tienes que trepar hacia arriba por donde empiezas en la izquierda para engancharte en ese peso y que un muñeco salga para golpear la campana. Entonces, justo cuando empiece a golpearla, tienes que ir rápidamente hasta el peso del lado opuesto y repetir la misma operación...
Un solo muñeco haciendo sonar campana solo molestará al de la perrera y te pillará igual si intentas pasar junto a él, pero si eres lo suficientemente rápido como para hacer que los dos la golpeen a la vez, entonces ésta caerá sobre el hombre, dejándolo aturdido y pudiendo subir ya sin miedo.

Entonces sigue subiendo hasta la cima de la torre para ver una escena tras la cual estarás deslizándote por el tejado y no tienes que hacer nada más que simplemente dejarte llevar. Al final verás una escena con la que se completará este capítulo y dará comienzo el siguiente, Distrito financiero.