Guía The Evil Within

Capítulo 10: Las herramientas del artesano

 

 

Baja por la escalerilla que tienes justo delante nada más comenzar el capítulo y recoge el documento Nota del sótano de la mansión y pasa por la puerta ensangrentada que está ahí mismo para ir a la zona segura mediante el espejo. Al salir de tu celda examina la puerta de justo al lado para ver una escena. Cuando la enfermera te interrumpa, ve a la recepción y recoge el periódico Dos fallecidos en un accidente. Acto seguido regresa al mundo “real”.

 

Baja unas pequeñas escaleras, recoge 2 balas de pistola y desciende por una escalerilla. Primero desarma la trampa y luego entra en la habitación de la izquierda para romper las cajas y encontrar una ESTATUILLA con su correspondiente “Llave”, así como también un Virote explosivo y 1000 puntos de gel verde. Frente a una puerta a la izquierda en el pasillo habrá 500 puntos de gel verde.

 

Las herramientas del artesano

 

Avanza hasta la siguiente sala amplia y al principio ten la linterna encendida pero solo para ver los cables trampa... una vez localizados, apágala y ve a por ellos aunque sin luz no los veas. Entonces acércate por la espalda al enemigo y acaba con él. Recoge su antorcha y ve por el siguiente pasillo, en donde verá como alguien te dispara, se encienden todas las luces, se pone en funcionamiento una cuchilla giratoria que abarca toda la sala (en el pasillo estarás a salvo) y aparece un enemigo en dicho pasillo, así que empieza por quemarlo con la antorcha.

 

NOTA:

Si utilizas la consola de trucos para activar el modo Dios, ten cuidado de que no te corten la cabeza, por que te quedarás así para el resto del juego.

 

Las herramientas del artesano

 

Ve agachado por el pasillo hasta el fondo y recoge 2 balas para el fusil francotirador (o déjalas para después si ya está a tope). Entonces sitúate frente a una de las ventanas y, fijándote en el reflejo para localizar al francotirador, utiliza tu fusil para acabar con él.

 

Las herramientas del artesano

 

Sube por la escalerilla que hay en esa misma sala y en este pasillo ve agachado para acabar con los enemigos uno por uno cuando sea el momento oportuno, teniendo cuidado con la bomba de la pared, aunque si te descubren puedes usar ésta para dispararla cuando los enemigos pasen cerca. En cualquier caso, en la sala de la cuchilla hay un francotirador en el mismo nivel, así que acaba con él, con tu propio fusil o con la pistola. Entonces recoge un par de cosas por el pasillo y entra en la sala del fondo para coger el objeto clave “Batería” que está sobre el escritorio.

 

Regresa al piso de abajo y en la sala central de la cuchilla, espera el momento oportuno para saltar por el muro, así como para encargarte de los dos enemigos que habrán entrado, ya sea dejando que la cuchilla les corte la cabeza o disparándoles teniendo tú cuidado con dicha cuchilla. En cualquier caso, tienes que ir al pasillo de la derecha.

 

Las herramientas del artesano

 

Aquí te encontrarás a un par de enemigos más, así que acaba con ellos y recoge las 3 cerilla sobre el barril. Hay uno más adelante (o debería estar ahí si fue ya a por ti junto con los otros), así que o bien acaba sigilosamente con él o bien dispara directamente a la bomba de la pared. Aparte de eso, al girar la esquina recoge los dos virotes y luego pon la batería que recogiste antes en el generador que está ahí mismo junto a la ventana.

 

Con esto habrás abierto una puerta doble en la sala principal de la cuchilla, así que da media vuelta y ve por ella. Eso si, ten cuidado por que habrá un cable trampa muy pegado al suelo, así que estate atento y desactívalo.

 

Las herramientas del artesano

 

En este pasillo la primera puerta de la izquierda está cerrada, así que ve por la siguiente a la izquierda de la escalerilla para recoger el Fragmento del mapa 18 así como 500 puntos de gel verde y 2 balas de escopeta. Acto seguido baja por la escalerilla.

 

Las herramientas del artesano

 

Recoge el Virote eléctrico junto al bidón azul, sube unas pequeñas escaleras y recoge 3 cerillas en la estantería. En esta sala primero mira por la parte izquierda y verás que hay una ESTATUILLA, así que dispárale para romperla y date mucha prisa en recoger la “Llave” así como los 500 puntos de gel verde, por que como habrás podido imaginar, los pinchos caerán al poco rato. Recoge también las 3 balas de pistola sobre el barril, la jeringuilla junto a la puerta del fondo y finalmente pasa por la puerta pequeña de la izquierda (la grande no podrás abrirla).

 

Las herramientas del artesano Las herramientas del artesano

 

Por esta zona te vas a encontrar a varios enemigos por el camino así como varias trampas. Si te es posible, procura eliminarlos a todos los que puedas en sigilo, pero si prefieres la acción, al menos utiliza las trampas-bomba a tu favor. Describir los objetos a recoger en esta zona es un poco complicado para que os lo indiquemos al detalle en Eliteguias, lo que os decimos es que primero recojas una “Batería” en la habitación de la izquierda desde el principio, luego avances por un pasillo oscuro en el que hay cuchillas giratorias (de momento estáticas) a ambos lados, pases por un agujero en una verja, desactives un cable-trampa ahí mismo y coloques la batería en el generador.

 

Las herramientas del artesano Las herramientas del artesano

 

Ve a la izquierda por el pasillo y, enemigo “normal” aparte, al poco rato se levantarán unas verjas y verás aparecer tras ellas a una criatura un poco más extraña de lo habitual... da marcha atrás a la zona “inicial” tras haber activado el generador y cuando la criatura pase por un lado de la columna tu ve por el otro y corre directo a la palanca en el sitio en donde estaba escondido. Entonces fíjate en el mecanismo de cuchillas de la izquierda (mirando hacia la palanca), espera a que se levante y pasa rápido. Pero un poco más adelante ten cuidado por que un panel con lo que parece ser unas barras incandescentes, saldrá de derecha a izquierda, aplastándote si avanzas sin cuidado. Y ya por último (en esta zona), antes de continuar, justo detrás de ese panel hay una ESTATUILLA con su correspondiente “Llave”, así que cuando el panel vaya hacia la izquierda dispara a la estatuilla, espera a que vuelva a salir y métete para cogerla (por este lado no te hará daño) y espera a que vuelva a salir disparado a la izquierda para salir tú de allí.

 

NOTA:

El bicho raro se debería quedar allí sin seguirte... debería.

 

En la siguiente sala ten cuidado antes de entrar por que habrá varias barras como la de antes, aunque esta vez quedarán fijas, así que una vez se hayan disparado, ve hacia el fondo para recoger 500 puntos de gel verde y luego sube por una escalerilla en el lado opuesto.

 

En el siguiente pasillo recoge el Virote explosivo así como las balas y en la siguiente sala agáchate para meterte por un conducto. Allí dentro, aparte de una caja con 3 cerillas, no te olvides de recoger el Fragmento del mapa 19. En cualquier caso, al final tírate por un agujero para salir del conducto.

 

Las herramientas del artesano

 

Al llegar a esta sala (vacía en el momento de tomar la captura) habrá un enemigo “normal” y dos ligeramente más fuertes como el que habías pasado de largo hace un rato. Pues bien, no te compliques la vida y ten preparadas un par de granadas y/o virotes explosivos, entonces llama su atención para que vengan todos a por ti (es importante que lo hagan a la vez) y que cada explosión les afecte a todos juntos.

 

Con la zona despejada recoge las balas de pistola sobre el barril azul, ve por la izquierda para recoger más balas así como un virote clavado en la pared, pasa por detrás de la sábana ensangrentada para recoger unos cartuchos de escopeta y finalmente acciona la manivela para abrir la puerta. En una pequeña sala tendrás un virote y 300 puntos de gel verde.

 

Las herramientas del artesano

 

Acciona la palanca al final para levantar las cuchillas y pasa agachado sin miedo para volver a la zona inicial en donde está el portón doble que se desbloqueó tras haber colocado la segunda batería. Así que ahora acciona la palanca y pasa por dicho portón.

 

Las herramientas del artesano

 

Avanza por los pasillos mientras tienes una serie de visiones hasta llegar a una sala en la que hay dos camas a la izquierda y una de ellas contiene el informe Laura, así como 300 puntos de gel verde justo enfrente. Al final antes de nada pasa por la puerta pequeña ensangrentada para recoger el documento personal Diario de Sebastiano Castellanos - 27 de febrero de 2012 y luego utiliza el espejo para ir a la Zona segura. Allí recoge el periódico Casa destruida en un incendio así como el cartel de personas desaparecidas de Patrick, graba la partida y regresa.

 

Las herramientas del artesano

 

En esta sala verás a nuestra amiga morena del pelo largo dentro de una jaula metálica... por ahora ignórala y baja por las escaleras de la derecha. Acciona la palanca y verás como la criatura se libra y va a por ti, así que rápidamente agáchate para pasar por las verjas nada más levantarse y luego corre hasta el pasillo, por el cual tendrás que avanzar sin parar, ignorando a los enemigos y girando a la derecha en cuanto veas al primero, para pasar por la puerta del fondo y librarte de la criatura.

 

Las herramientas del artesano

 

Recoge el Virote así como las 2 cerillas por la parte izquierda y pasa por la puerta del fondo. Acciona la manivela junto a la rejilla para apagar el fuego (se hará poco a poco). Recoge 4 balas de pistola que están en la barandilla y acto seguido dispara al interruptor/pequeña palanca que está en la parte de arriba para extinguir la segunda barrera de fuego.

 

Las herramientas del artesano

 

Ahora viene una parte un tanto agobiante, pero si mantienes la calma es muy sencillo. Te encontrarás con la melenuda por el pasillo y tendrás que girar a la izquierda hasta una barrera de fuego con su palanca que lo extingue al lado... habitación pequeña, tiempo de espera mientras se extingue el fuego, la criatura persiguiéndote... La idea es dar vueltas por la columna central (teniendo cuidado de que no cambie de dirección la criatura) para evitarla y nada más estar extinguido el fuego sube por la escalerilla y … repite la misma operación en la siguiente sala.

 

¿No te llegó el agobio? Pues toma más. En la siguiente sala, mientras de nuevo te persigue la melenuda, tú deberás localizar 3 pequeños interruptores en la parte alta y dispararles, además de tener cuidado con una bomba que está cerca del fuego.

 

Las herramientas del artesano

 

Y todavía no se acabó, lo mejor quedó para el final. Primero tienes que dispararle a una pequeña palanca que está en lo alto por la parte derecha (suponiendo que estés mirando en la misma dirección que la imagen que te mostramos arriba en Eliteguias), con esto quitarás el fuego que se interpone en la palanca que tienes que accionar para extinguir el fuego que te lleva a la salida. El problema añadido (aparte de la melenuda persiguiéndote) es que no solo accionar la palanca lleva un tiempo, sino que junto a dicha palanca hay una bomba-trampa... resumiendo:

 

-Dispara a la pequeña palanca de la derecha.

-Lanza una granada hacia la palanca.

-Acciona dicha palanca cuando la palanca solo cuando la pelos esté lo suficientemente lejos.

-Entretente un poco con la criatura mientras esperas a que se extinga el fuego.

-Corre por el pasillo hasta el ascensor.

 

Las herramientas del artesano Las herramientas del artesano

 

Estarás de nuevo en la mansión. Primero recoge el Fragmento del mapa 20 que tienes justo delante y luego no te molestes en intentar explorar la mansión por que todas las puertas están cerradas, tú sigue por el único camino disponible entre las escaleras y verás una escena en la que eres transportado a otro lugar distinto. Pasa por la puerta ensangrentada e irás automáticamente a la Zona segura, sin tener que examinar el espejo. Aquí recoge el periódico Irregularidades en el hospital, así como el cartel de personas desaparecidas de Marcelo. Entonces graba la partida y ve al pasillo de las celdas para examinar la puerta tras la que oyes los golpes. Tras la escena, examina el espejo al final del pasillo (no el habitual de siempre) para regresar a la realidad.

 

Ahora avanza por una serie de túneles y pasillos hasta llegar al parking, en donde una criatura te tirará para la parte de abajo y será hora del boss del Capítulo.

 

Boss del Capítulo 10

 

Al principio esta criatura tendrá el ojo en tu cola y lo que tienes que hacer es dispararle con la escopeta (más fácil acertarle con ella) para dejarlo momentaneamente aturdido, momento que deberás aprovechar para dispararle todo lo que puedas sin parar. Más adelante el ojo cambiará de posición y lo tendrá en el ¿estómago?... En cualquier caso aquí lo mejor quizás sea lanzarle virotes explosivos directamente al cuerpo, sin tener que apuntar exactamente al ojo.

 

Tras derrotarlo, recoge las cosas que puedan quedar por la zona y pasa por la puerta que se habrá abierto para completar este capítulo y comenzar el décimo primero, Reunión.