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Guía Mega Man: Battle Network

Capítulo 6: Sin corriente

 

 

En un nuevo día, papá te invitará a comer en SciLab, así que ve a avisar a Mamá y ve a SciLab. Allí saldrás del elevador en el piso del restaurante, así que sigue el camino hasta encontrarlo y allí habla con papá, el cual se irá a trabajar en un proyecto, mientras tanto habla con toda la gente en el restaurante hasta que la campana suene. Entonces aparecerá un tipo que dará una mini conferencia, e inmediatamente se irá la luz, pero aquel tipo es de WWW y lleva luces en su traje así que él puede escapar.

 

Pero poco después un poco de luz te dejará ver el camino, pero como no hay electricidad suficiente para tomar el elevador, ve por el depósito de basura para llegar a la planta eléctrica, ve por la puerta y habla primero con el 1º tipo, luego con el científico de fondo y vuelve a hablar con ambos en el mismo orden. Cuando cheques la puerta del científico, ya estará abierta, entonces ve al panel y entra a la red eléctrica, aunque el científico diga que es muy peligrosa. Pero aunque no lo creas, sí lo es y mucho, por eso es recomendable que grabes repetidamente.

 

*NOTA: seguir los caminos no es tan difícil, si te das cuenta, las rampas viene marcadas con unas flechas de color negro, eso significa que donde apunte la flecha, debes ir, pero no siempre será así.

 

Al entrar, verás que tu vida está representada por una serie de rayas, eso significa que tienes un tiempo limitado de sobrevivencia en un mundo eléctrico. Notarás que hay lugares sin que tenga ninguna plataforma o trasporte a llegar, es porque son invisibles, así que trata de no desesperarte y tener mucha paciencia con los caminos. Primero ve abajo con el robot verde y llega a una plataforma con 3 enchufes, esos sirven para poner baterías, pero todavía no las conoces, así que toma la izquierda y luego la izquierda de nuevo hasta llegar a un camino visible, da la vuelta a la derecha y sigue hasta los cubos visibles, toma la izquierda y sigue el camino hasta llegar al robot verde, que te dará el BATERY PROGRAMM A, entonces regresa a los enchufes y sigue el siguiente cuadro.

 

S = switch
A = batería
X = enchufes

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Entonces un foco se prenderá y rebelará un camino nuevo de color azul, síguelo, toma la derecha y donde se ve que empieza un puente, amina y sigue hasta el camino de la derecha, camina hasta llegar a un camino en forma de U, toma la primer columna de la izquierda, entonces sigue tu recorrido hasta llegar a un conector de corriente que te llevará a otra sección.

 

Allí sigue las flechas, toma la derecha en el cruce, luego la izquierda y en ese camino de triple opción, ve por el de fondo, ya que es el único que da a los próximos enchufes, entonces toma la derecha y en ese cubo sólo la izquierda para pasar con ese robot, que en realidad es un enemigo, pásalo y cuando encuentres al próximo robot verde, da vuelta a la izquierda para llegar a la zona de enchufes, pero debes seguir abajo para los BATERY A y BATERY B. Entonces regresa y sigue el siguiente diagrama:

 

S = switch
A-B = batería
X = enchufes

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Cuando termines de colocarlas y presionar el botón, se verán 2 caminos, tómalos y al final del rojo toma la derecha, sigue hasta encontrar al robot verde en tu camino, después en el 2º cubo toma la izquierda, luego la derecha y para culminar la derecha de nuevo, para seguir por el camino de las orillas y llegar a la 3º zona enchufada, pero sigue a tu izquierda para obtener BATERY C, BATERY D y BATERY E. Para colocarlas correctamente sigue el siguiente cuadro:

 

S = switch
C-D-E = batería
X = enchufes

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Ahora sigue por el nuevo camino para llegar al nuevo conector de energía. En el área siguiente casi no te dejarán escapar de batallas, así que trata de ser paciente. Sigue el camino hasta llegar a la plataforma sola, toma la izquierda y luego la izquierda otra vez para estar de nuevo con otro robot verde, toma la derecha al principio de esa columna y cuando veas al 2º robot la izquierda sigue en este orden: izquierda, derecha, derecha, enfrente y derecha para llegar al siguiente conjunto de enchufes, toma tu izquierda para los programas BATERY A, B y C. Ahora resuelve lo sig. Con los diagramas que siguen:

 

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Notarás que te habrás quedado con 1 batería, pero al prender el switch, se abre un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va así:

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Entonces se verá un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas y ve a recargarlas con el robot, entonces a la última zona y pon las baterías de este modo:

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Ahora notarás que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al activar las otras 2, te llevan a la penúltima zona:

 

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las miserables baterías para que la cosa quede así:

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Entonces el camino que sigue lleva a la última zona, donde está nada más 1 enchufe. Así que toma el transporte para la siguiente parte. Allá llega al cubo donde está un rombo verde, de ahí camina a la derecha para que subas a la parte complementaria y llega a la zona de enchufes (la última que verás a menos de que planees chutarte el juego en 1 día), el cual se resuelve de la siguiente manera (obviamente debes ir con el robot primero):

 

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

 

Capítulo 6: Sin corriente

 

Entonces al hacer esto, se verá un camino, pero Megaman te pedirá que vayas a la sala del generador. Una vez allí vuelve a ser Megaman y graba tu juego, que vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abrió y ve con ElecMan y te retará, pero como están en un ambiente eléctrico podrá regenerar su energía, pero después de 2 veces de usar tu metro de chips, Lan tendrá la idea de apagar el generador para tener una batalla reñida y con eso tratar de vencerlo. Al hacerlo llegará ProtoMan y cuando escuches lo que dijo Chaud le dirá a ProtoMan que te mate, pero no será posible porque tu eres el rey. Ahora que ya no hay problema, reenciende el generador para estabilizar las cosas.

 

- ELECMAN
Localización: red de energía en SciLab.
Dificultad: fácil.
Vida: 600 HP.
Elemento: eléctrico.

 

· Estrategia: ElecMan es muy fácil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad de que le puedas hacer un buen daño con las Navis, especialmente WoodMan. La primera vez que lo retes, verás que cuando le des un golpe, se recuperará. No hay nada que puedas hacer aquí, así que sólo evita sus poderes. Un poco más tarde, ya que no haya corriente, lo volverás a retar y aquí es el momento de la verdad. ElecMan se moverá mucho y cuando pare levantará las manos, al hacer esto fíjate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te irán persiguiendo, pero moviéndote lo suficiente, los esquivarás.

 

Entonces seguirá moviéndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa que sacará una especie de columnas que irán tirando choques eléctricos entre sí. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. Habrá un tiempo en el que sacará un volteo y podrá hacer 2 cosas:

 

1. Podrá lanzarte 1 láser que recorre toda 1 columna.
2. Podrá regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.

 

- PROTOMAN
Localización: red eléctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.

 

· Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se irá movimiento en su columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila te dará un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento ProtoMan no tendrá tiempo de protegerse, así que en este tiempo puedes darle un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscará 3 veces y si no lo logra volverá a su columna original. Habrá un tiempo en el que recargará, aquí debes tener cuidado, porque se pondrá enfrente de ti y tratará de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar fácilmente si te vas lo más enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, retírate 1 cuadro, pero también lo intentará 3 veces y si no logró darte, volverá a su columna original.

 

Autor: juanca45002