s Mega Man Battle Network 2 - Crisis Magnética (vs. MagnetMan)
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Guía Mega Man: Battle Network 2

Crisis Magnética (vs. MagnetMan)

 

 

Estarás en el hotel, dirígete al aeropuerto dando clic en la señal del camión que te llevará allá, habla con el científico y luego repite el procedimiento para ir a casa, pero antes, hay que retar a Chaud.

 

· PROTOMAN V2.
LOCALIZACIÓN: Chaud, Airport.
DIFICULTAD: Media.
ESTRATEGIA: La estrategia de ProtoMan no cambia desde su última aparición, pero como todos, su ataque y vida incrementaron. Lo peor que te puede pasar, es que ahora, él hace más frecuentemente el del sablazo volador, que es muy odioso por cierto.
PREMIO: ProtoMan Chip o Dinero.

 

En el establecimiento, entra y busca en el cubo el Lance P Chip. Ahora regresa al avión. Mientras ves el pequeño video, notarás que Lan está soñando con Mayl y al despertar, Megaman le ordena que vaya a la cabina, así que ve para allá y habla con el capitán, y al hacerlo habrá una turbulencia, después de eso, habla con toda la gente del avión (nota que hay un niño que desde el aeropuerto ni dice ni una palabra); después de hablar con todos comerás y diez minutos después deberás ir al baño para desechar todo lo que comiste.

 

Justo cuando estás allá, escucharás a unas personas decir que se escapó una araña, así que ve a hablar con el tipo medio calvo de traje café, él es experto en insectos; a la hora de hablar con él, oirás que alguien ya encontró la araña, entonces ve hasta el fondo del avión y notarás que el tipo anda moribundo, así que regresa con el señor pero en vez de hablar con él, habla con el de verde que es un doctor y te ayudará con el infectado. Ahora regresa con el señor, el cual te indicara unas cosas para poder atrapar a la araña (no olvides que en las cortinas de allí, cerca del tipo hay un HPMEMORY y si vas a la tele del cuarto anterior encontrarás un BUGFRAG).

 

Primero ve a la cabina y toma la gorra del capitán, regresa y habla con el tipo gordo, que te dará a repetir una canción y cuando te haga escoger, escoge primero CHICKY-CHICK BABY!, luego MAKE ME GO KABOOM!, CAN YA DIGIT LADY!, OH MY LOVEFIRE!, COMIN? TO YA SOON!. Con esto regresa a tu asiento y habla con la vieja a un lado del científico, ella te dará el palo y con la señora cerca del cuarto del baño consigues el objeto faltante; con esto ve con el especialista, ve a la primera clase y atraparán a la araña. Horas después habrá otra turbulencia de nuevo, pero lo diferente de esta es que es causada por un virus, así que necesitas ir a la cabina y entrar en la red del avión. En esta parte debes saber dos cosas importantes, como habrás notado en el título, lo que vas a ver tiene que ver con el magnetismo y entonces, NUNCA lleves una armadura de agua; también hay dos cosas especiales, si pasas por las barras azules, irás hacia enfrente, si vas por las rojas, irás hacia atrás.

 

Primero, necesitas ir a la izquierda y pasar por las líneas azules, luego baja y ve a la izquierda de nuevo, baja otra vez y cuando veas las líneas rojas, sube y ve hasta el fondo, toma la derecha y del cubo toma 800 Z, luego regresa y pasa por lo azul, para terminar ve a tu izquierda, lo que conduce a un transporte, síguelo hasta llegar a la zona siguiente. Allá, sigue derecho hasta llegar al entronque, toma la izquierda, baja y toma las líneas rojas de arriba, donde llegarás a un cubo que tiene 3000 Z, ahora regresa y pasa por el de abajo, de ahí toma el primer camino a la izquierda y sigue hasta llegar al cruce, pásalo y verás una máquina azul en una zona de llantas, desactívala, lo que provoca que todas las líneas azules de esa zona desaparezcan.

 

Ahora ve arriba y toma la derecha, pasa lo rojo y llega al cruce, ve arriba y en el siguiente cruce va arriba, toma las líneas rojas y llegarás a otro entronque, toma el camino de abajo y encontrarás un cubo con el chip GrassLine, ahora regresa y toma el camino de arriba, sigue enfrente y pasa por las líneas rojas, sigue derecho y llegarás al interruptor rojo, así que desactívalo, con ello, regresa casi al principio y en la zona de llantas corrige el programa del ala, luego ve a tu izquierda y toma el transporte.

 

Al llegar a la otra zona, toma el camino hacia arriba y llega al cubo que tiene LilBomb*, ahora ve abajo y toma el camino de arriba, sigue tu camino hasta el cruce, donde debes tomar el camino de abajo que conduce a un HPMEMORY, si tomas el otro camino llegarás al interruptor rojo; ya con esto regresa a la zona amplia de llantas, regresa al principio y va hacia abajo, sigue y llegarás al interruptor azul, regresa a la zona amplia de llantas y sube, ve a la derecha y activarás el programa piloto. Si quieres artículos como REGUP2 y 900 Z, debes ir al sur de la zona, de otro modo, ve a tu derecha y toma el transporte.

 

En la zona que sigue, toma la derecha para llegar al cubo que tiene Barrier L, toma las líneas rojas y llegarás a un cubo que tiene 1800 Z, regresa y ve por las de arriba, con las que llegarás a una zona inferior, ve por el camino de arriba y continúa hasta la izquierda, hasta llegar a una zona de llantas donde hay un cubo que tiene Recov120 S, ahora ve a tu derecha y llegarás al principio, así que ve de nuevo al nivel inferior y toma la derecha, sigue hasta el fondo, toma las líneas y llega al interruptor azul.

 

Ahora regresa y entra por cualquier abertura, ve a tu izquierda, baja y llegarás de nuevo a la zona de llantas, ve a la zona de arriba y toma la derecha, con la cual llegarás al interruptor rojo, ahora ve a tu izquierda y llega a otro entronque, primero toma el de la izquierda para ir por 1000 Z, luego toma el otro y llegarás a otro cruce, toma el que lleva abajo y con ello ve con el robot, pásalo y toma el camino de la derecha, con el que llegarás al programa de la presión, entonces toma tu derecha y llega al transporte.

 

Estarás en la zona 1, pero es la principal. Primero llega al cruce, en el cual debes tomar las líneas rojas para ir a un cubo que tiene el RockCube*, regresa y toma el camino de abajo que da al nivel inferior, ahora ve hacia arriba, toma la izquierda, sube y ve a la izquierda, sube de nuevo y ve a la última de la derecha, donde encontrarás 2000 Z, ve abajo y continúa hasta llegar al interruptor rojo, con este regresa y ve hacia abajo, ve a tu izquierda y llegarás al interruptor azul. Regresa a la zona de llantas y toma la izquierda, en el cruce toma toda la izquierda hasta llegar a un cubo con Spice2 N; regresa y baja, con lo que llegarás al programa de altitud, entonces ve abajo y llegarás a otra zona.

 

En ella tendrás que tomar primero los mecanismos azules hasta llegar al cruce, ve arriba y toma el camino azul de nuevo sigue hasta que no puedas continuar, es porque hay un cubo que tiene BUGFRAG, ahora ve a la derecha y pasa por lo rojo, baja hasta el fondo y toma 1500 Z, entonces entra en la primera abertura de arriba y luego ve al cubo que tiene un HPMEMORY, baja y llegarás al interruptor azul. Con esto, regresa a la entrada del nivel, entonces baja y toma la 2° abertura que lleva arriba, sigue todo a tu izquierda para pasar y llegar hasta un cubo con HiCannon E, ahora regresa al cruce de arriba, ve a tu derecha, baja y ve de nuevo a la derecha, con lo que llegarás al interruptor rojo. Luego ve arriba y toma del cubo 500 Z y desde aquí sólo tienes que abrirte camino hasta el programa que está siendo protegido por MagnetMan.

 

· MAGNETMAN.
LOCALIZACIÓN: Air Comp 2.
DIFICULTAD: Difícil.
ESTRATEGIA: Como ves, MagnetMan tiene el campo lleno de magnetos en el centro, lo que te complicará la pelea. Primero verás que se mueve sólo en su columna y que mientras se mueve, saldrán unos imanes que sólo puedes esquivar moviéndote en tu fila. Después, verás que se va a cargar y hará una bola magnética, esta es un poco más difícil de esquivar, ya que te persigue a donde quiera que te muevas, lo más recomendable es que te vayas hasta atrás y esperes a que la bola casi te vaya a tocar, entonces, ve abajo e inmediatamente a la derecha, con lo que habrás esquivado el ataque. YA que le bajaste mucha energía, viene lo difícil, ya que cuando esté en tu misma fila irá hacia ti, pero lo malo es que por atrás también aparece una ilusión que te causa el mismo daño, es decir, que si ambos te pegan, sufrirás el doble de daño.
PREMIO: Dinero.

 

Autor: juanca45002