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Guía Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca

Hechizos

 

 

Aunque durante la historia principal (o en cualquier otra parte que proceda) ya se va indicando cuando se consiguen, en esta sección en Eliteguias os pondremos un listado con todos los hechizos disponibles en Ni no Kuni, con su correspondiente descripción e indicando donde y cómo conseguirlos.

 

Abrazo curativo

 

Abrazo curativo

 

-Devuelve la salud a quien se debate entre la vida y la muerte

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, La Estrella del Alba.

 

Cuando usted o uno de sus acompañantes resulte herido de gravedad y la caricia curativa no baste, puede trazar esta runa. El abrazo curativo restablece completamente la salud de quienes parecían no tener esperanza. No obstante, al ser tan poderoso no es fácil de dominar y exige mucho por parte del mago. De todos modos, todo aspirante a mago que se precie debe disponer de este hechizo.

 

Abrelotodo

 

Abrelotodo

 

-Abre puertas y cofres sin emplear llave alguna.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Villa Cascabel.

 

Abrelotodo es un hechizo que abre cerraduras imposibles. Utilícelo cuando encuentre puertas o cofres cerrados. Recuerde, no obstante, que jamás debe emplearse en beneficio propio. Si los rumores son ciertos, cuando un mago se sirve de este hechizo para forzar cerraduras que no deberían abrirse le suceden cosas espantosas.

 

Astra

 

Astra

 

-Lanza un hechizo solo conocido en leyenda.

-Cómo obtenerlo: Durante los Enfrentamientos finales de la historia principal.

 

Se dice que solo quienes poseen cierta varita sublime son capaces de lanzar este antiguo hechizo. Cierto es que solo se conoce un mago en la historia que lo haya podido utilizar con éxito. Lamentablemente, el nombre de ese sabio entre los sabios se ha perdido en la noche de los tiempos.

 

Atajo

 

Atajo

 

-Permite atravesar continentes y océanos en un abrir y cerrar de ojos.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando estás Siguiendo la pista de Kublai.

 

La clave del transporte instantáneo es la capacidad para visualizarse a uno mismo en el punto de destino. No basta con visualizar el lugar: hay que activar los 5 sentidos. Deberá concentrarse hasta escuchar los sonidos, oler los aromas y percibir el sabor del aire del lugar en cuestión. Por eso, un mago no puede utilizar este hechizo para viajar a un lugar en el que nunca ha estado.

 

Barrera

 

Barrera

 

-Levanta una barrera mágica que desvía los ataques mágicos.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando estás Siguiendo la pista de Kublai.

 

La barrera es un hechizo sencillo pero muy eficaz a la hora de bloquear ataques mágicos. Si la mejor defensa es un buen ataque, lo contrario también será cierto: justo después de desviar un ataque enemigo suele ser el mejor momento para lanzar un contraataque devastador.

 

Bola de fuego

 

Bola de fuego

 

-Hace aparecer un abrasador orbe de fuego.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en La Espesura.

 

Este hechizo ataca al enemigo con una bola de fuego mágica y es especialmente dañina contra criaturas acuáticas. Fuera del campo de batalla se puede utilizar para encender lámparas y, en general, resulta útil siempre que se necesita una chispa. No es necesario que le recordemos que todos los magos deben extremar las precauciones al trabajar con fuego.

 

Buscafortunas

 

Buscafortunas

 

-Marca en el mapa la ubicación de los tesoros ocultos.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal cuando consigues al Dragón Tengri.

 

Con este hechizo los magos podrán localizar fácilmente tesoros ocultos en las vastas extensiones de terreno que hay más allá de los muros de una ciudad. Si se utiliza con el hechizo Buscatesoros, no habrá cofre del tesoro que logre permanecer oculto mucho tiempo. Aunque se trata de un hechizo extremadamente útil, quienes recojan sus frutos deberán utilizarlos con sensatez.

 

Buscatesoros

 

Buscatesoros

 

-Localiza tesoros ocultos.

-Cómo obtenerlo: Resolviendo el sexto acertijo de Horacio.

 

Utilice este hechizo para saber dónde están los cofres del tesoro próximos, cuyo contenido podría serle útil durante su formación como mago. Hay ciertas provisiones que solo se pueden encontrar en estos cofres y en ocasiones han aparecido en ellos auténticas rarezas.

 

Caricia curativa

 

Caricia curativa

 

-Alivia el malestar de golpes, cortes y rasguños.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en La Espesura.

 

La trayectoria del mago raramente resulta sencilla y, sin duda, sufrirá lesiones durante sus viajes o en las batallas. Lance este hechizo si tiene la desventura de sufrir esta clase de infortunios. La clave para lanzar la caricia curativa es la amabilidad: sus efectos se atenúan si lo lanza un mago frío de corazón.

 

Cenizas de fénix

 

Cenizas de Fénix

 

-Desafía las reglas sagradas de la naturaleza y resucita a los muertos.

-Cómo obtenerlo: Tras haber finalizado el juego.

 

Un hechizo prohibido. Debido a su poder descomunal es muy difícil de lanzar, pues dibujar la runa no es garantía de éxito, incluso en condiciones óptimas. Aunque, ciertamente, tiene el poder de devolverles la vida a los muertos, el mago deberá pagar un precio muy alto por él. Ni se imagina lo que podría perder al lanzar este hechizo.

 

Cola de gato

 

Cola de gato

 

-Permite convertirse en gato y descubrir cómo es la vida de un felino.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Este hechizo le transforma en un gato y le permite conversar libremente con otros felinos. También puede hablar con ellos utilizando el habla universal, pero es más probable que hablen con el corazón si se dirigen a uno de los suyos. En cualquier caso, penetrar completamente en otro mundo de vida es, sin duda, una experiencia muy valiosa para cualquier mago.

 

Crear únimo

 

Crear únimo

 

-Invoca a un únimo desde lo más profundo del corazón.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en La Espesura.

 

Las criaturas se forman allá donde se encuentra una fuerza vital. Este hechizo permite a los magos formar una criatura a partir de la fuerza vital de su propio corazón. Dicha criatura pasa a ser su únimo. Antes de lanzar este hechizo conviene estar en paz con uno mismo, pues su resultado siempre es revelador: el únimo creado será una manifestación del corazón y el alma de quien lo cree.

 

Desdoble

 

Desdoble

 

-Crea una réplica perfecta de uno mismo.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Seguro que, como muchos otros magos, se habrá preguntado cómo mejoraría su vida si tuviera otro yo que pudiera utilizar como más le conviniera... Si domina este hechizo, saldrá de dudas. No obstante, tenga en cuenta que controlar un desdoble es tremendamente agotador: ni siquiera los magos más poderosos pueden hacerlo durante mucho rato.

 

Diluvio

 

Diluvio

 

-Lanza una lluvia aterradora sobre el enemigo.

-Cómo obtenerlo: Resolviendo el quinto acertijo de Horacio.

 

Este hechizo lanza una lluvia tormentosa sobre un área pequeña y concentrada del campo de batalla. Aunque, ya de por sí, el volumen de agua que se lanza es bastante potente, el hechizo también se puede utilizar con fines prácticos, como puede ser extinguir un incendio. Durante mucho tiempo se ha creído que la lluvia también impide que los magos puedan lanzar hechizos. Asegúrese de que lo lanza contra sus enemigos.

 

Eco

 

Eco

 

-Imitaciones vocales al instante.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

El mago que lance este hechizo tendrá el poder de hablar con la voz que desee: la de un hombre, de una mujer, de un anciano... Incluso la de un bebé. Sin duda es un hechizo muy útil, pero también es famoso por provocar innombrables confusiones, conflictos y, lamentablemente, incluso una breve guerra. Extreme las precauciones al utilizar sus nuevos talentos vocales cuando le estén escuchando otros humanos.

 

Entregar corazón

 

Entregar corazón

 

-Equilibra el corazón de una persona devolviéndole la virtud perdida.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, tras derrotar al Guardián del Bosque en las Cataratas Susurrantes.

 

Este hechizo le permite entregar las virtudes extraídas con el hechizo Guardar corazón a quienes las necesiten. Es uno de los hechizos más importantes que puede aprender un mago, ya que permite salvar a los descorazonados. De más está decir que es necesario ejercer el máximo cuidado y previsión antes de emplearlo.

 

Escama de pez

 

Escama de pez

 

-Permite convertirse en pez y descubrir las maravillas de la vida acuática.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Este hechizo le transforma en pez y le otorga la habilidad de conversar con otras criaturas acuáticas. La dificultad para respirar bajo el agua hace que el habla universal nunca haya sido un método válido para comunicarse con los peces, por lo que este hechizo es su única opción si desea comprender mejor la vida bajo el agua. Hay quien afirma que los peces tienen una visión más clara del mundo que quienes habitan sobre la superficie aunque, claramente, esto no debe confundirse con sabiduría.

 

Escarcha

 

Escarcha

 

-Convierte a un enemigo irascible en un bloque de hielo.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, después de derrotar a Constantino XVII en el Pozo de Cascabel.

 

Dirija este hechizo al punto seleccionado y la temperatura caerá en picado y convertirá el aire en un sólido bloque de hielo. La escarcha se puede utilizar para atacar enemigos, pero también para extinguir incendios y para congelar y detener objetos en movimiento. A este respecto, cabe señalar que los sabios opinan que los aspirantes a mago siempre deben llevar consigo suficiente agua, pues para comprender muchos de los principios de la magia avanzada es clave saber cómo reacciona el agua ante los cambios de temperatura.

 

Escoba mágica

 

Escoba mágica

 

-Insufla vida a una barrenubes y la lanza a los cielos.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en el Templo de los Desafíos.

 

Las barrenubes son la última moda en artilugios. Son elementos semi mágicos y precisan de un poco de ayuda para despegar del suelo, una ayuda que se materializa con este hechizo. Conocer esta runa no le bastará para volar sobre una escoba mágica, pues se necesita además cierta habilidad innata y un amplio entrenamiento. Asegúrese de que, con tanta escoba voladora, no descuida sus estudios mágica.

 

Estrella del alba

 

Estrellas del alba

 

-Libera la espléndida luz del corazón.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando reparas la Estrella del Alba.

 

La Estrella del Alba es una varita mágica legendaria conocida desde la antigüedad. No obstante, su poder no deriva de la varita en sí, sino del corazón de su portador. Solo los magos que han hecho frente a grandes penurias sin caer en el despecho o la amargura son capaces de lanzar este hechizo que brilla como los puros de corazón.

 

Estrella del ocaso

 

Estrella del ocaso

 

-Envuelve al enemigo en la oscuridad más absoluta.

-Cómo obtenerlo: Durante "El final del juego", cuando regresas a Villa Cascabel tras haber pasado por el Castillo sin retorno.

 

La estrella del ocaso es el más potente de todos los hechizos oscuros y solo los magos más poderosos son capaces de trazar su runa. Canaliza las energías de la Nada y lleva a sus víctimas a un mundo grotesco de miedo y dolor. Hay innumerables historias de magos que han perdido la vida tratando de dominar este hechizo; un destino justo para quienes codician un arma tan cruel.

 

Farol mágico

 

Farol mágico

 

-Alumbra hasta el más oscuro de los rincones.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Al-Mugid.

 

Con este hechizo podrá iluminar con un cálido resplandor hasta la grieta más recóndita de una mazmorra. Aunque solo permanece encendido un breve período de tiempo, el farol mágico brilla con el mismo sol. Cuídese de no cometer el mismo error que muchos magos insensatos: la lámpara no elimina la oscuridad ni le protege de ella. La oscuridad permanece y hay que temerla.

 

Fertilizante

 

Fertilizante

 

-Acelera el crecimiento de plantas y flores.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en la Arboleda Dorada.

 

A menudo los magos andan justos de tiempo y no pueden esperar a que florezcan las plantas. SI necesita que un brote madure al instante deberá lanzar el hechizo Fertilizante. Tenga en cuenta que acelerar el crecimiento de este modo influye notablemente en la esperanza de vida de la planta, por lo que jamás deberá tomarse a la ligera.

 

Festín

 

Festín

 

-Permite elaborar delicias exquisitas.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Al-Mugid.

 

Los alimentos preparados con magia tienen un sabor placentero incomparable al de los platos ordinarios. Sin embargo, las gentes ajenas a la magia creen que quienes comen habitualmente los alimentos preparados de este modo acaban perdiendo su alga. Aunque esta observación es ciertamente infundada, los sabios aconsejan utilizar este hechizo con moderación.

 

Fusión

 

Fusión

 

-Produce impresionantes objetos superiores a la suma de sus partes.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando estás Siguiendo la pista de Kublai.

 

Cierto es que los magos pueden recurrir a la marmita para la mayoría de las provisiones que pudieran precisar, pero hay algunos objetos que ni siquiera la alquimia es capaz de producir. Si necesitara un objeto de este tipo, vale la pena probar con este hechizo. No hay objeto inalcanzable para el maestro de la fusión.

 

Guardar corazón

 

Guardar corazón

 

-Utiliza la magia para compartir las virtudes de una persona

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, tras derrotar al Guardián del Bosque en las Cataratas Susurrantes.

 

Como ya se ha explicado anteriormente, el corazón está formado por virtudes, emociones y otros elementos varios. Este hechizo le permite extraer la virtud que una persona posea en exceso y almacenarla en el relicario. No olvide pedir permiso antes de proceder. Recuerde: cada persona es dueña de su corazón y nadie puede apoderarse de él.

 

Habla universal

 

Habla universal

 

-Permite conversar libremente con la fauna y flora.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando consigues El salvoconducto de la vacalifa.

 

En numerosas ocasiones hombres y mujeres han deseado poder conversar con animales y plantas, pero los magos saben que la técnica del deseo es ineficaz, por lo que prefieren emplear el hechizo de habla universal. Este hechizo le permite conseguir de los seres vivos una información que no suele estar al alcance de cualquier ser humano común.

 

Impacto

 

Impacto

 

-Desencadena una oleada de energía pura sobre sus enemigos.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Al-Mugid.

 

Este hechizo le permitirá desencadenar una poderosa onda expansiva que arrasará todo lo que encuentre a su paso. Aunque principalmente sea un arma, el impacto es sorprendentemente versátil, ya que se puede utilizar para empujar objetos distantes o con otros fines muy variados. Recuerde que conviene relajarse antes de lanzar este hechizo, pues un exceso de ira genera un desagradable retroceso.

 

Invisibilidad

 

Invisibilidad

 

-Le permite volverse invisible y desaparecer en las sombras.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Al utilizar el hechizo de invisibilidad el mago se vuelve invisible y, además, elimina todo rastro incluyendo su olor, por lo que es imposible que nadie pueda detectar su presencia. Dominar este hechizo es el primer paso para lograr la excelencia como mago.

 

Invocar

 

Invocar

 

-Invoca a una poderosa bestia para que acate las órdenes del mago.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando consigues La Estrella del Alba.

 

A diferencia de otras criaturas, los seres poderosos como los guardianes no se pueden tener como únimos. No obstante, esto no significa que no podamos aprovechar su fuerza. Este hechizo le permite lanzar todo el poder de estas magníficas bestias contra su desafortunado enemigo. No todos los magos son capaces de invocar a este tipo de criaturas: tendrá que demostrar ser digno de ellas antes de solicitar su ayuda.

 

Lastre

 

Lastre

 

-Aumenta el peso de un objeto o persona.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando consigues El salvoconducto de la vacalifa.

 

El lastre es un hechizo incomparablemente versátil que simplemente incrementa el peso de su objetivo. Sus posibilidades son infinitas: hacer que una criatura sea incapaz de moverse o atacar, aplastar un objeto o a un enemigo despistado o atravesar la armadura con alfileres dotadas de un peso sobrenatural. Tener siempre una amplia variedad de opciones es, sin duda, la marca de un buen mago.

 

Levitación

 

Levitación

 

-Permite flotar apaciblemente y desplazarse por el aire.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Este hechizo libera al mago de las garras de la gravedad y le permite flotar ingrávido por el aire. Cierto es que ningún humano puede alejarse del suelo permanentemente, por lo que el tiempo y la distancia que uno puede estar flotando dependerá de sus habilidades mágicas. A muchos magos se les ha olvidado este detalle y las consecuencias han sido desastrosas.

 

Manzana mortal

 

Manzana mortal

 

-Crea una manzana rellena de veneno mortal.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Este hechizo crea una manzana que mata a quien se la come, aunque se trata en realidad de una muerte provisional. Como es de esperar no es el más popular de los hechizos, peor a los magos jóvenes les vendrá bien tenerlo dominado. Quizá el mantra “Si ansías la vida, enfréntate a la muerte” sea bastante cuestionable, pero algo de verdad sí lleva.

 

Médium

 

Médium

 

-Permite comunicarse con espíritus de difuntos.

-Cómo obtenerlo: Te lo dará Horacio cuando comienzas con lo de sus acertijos.

 

Aunque en varias ocasiones las almas de difuntos se han comunicado con hombres y mujeres dotados de una sensibilidad especial para la magia, la mayoría de los espíritus carece de la capacidad para hablar con los vivos. Con este hechizo podrá hablar con cualquier espíritu que encuentre. Recuerde, simplemente, que no debe utilizarse para divertirse. El mundo espiritual está lleno de almas perversas que disfrutarán castigando a esos magos traviesos.

 

Mimetismo

 

Mimetismo

 

-Permite cambiar de aspecto para convertirse en la réplica exacta de otro ser.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Un hechizo extremadamente poderoso que hace que el mago adopte todas las características de otro ser vivo, desde los gestos de un mago hasta la capacidad de volar de una bestia alada. Salir al exterior para estudiar a las criaturas en su hábitat natural incrementará la variedad de formas que puede adoptar.

 

Miniatura

 

Miniatura

 

-Reduce considerablemente el tamaño del cuerpo del mago.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Aunque pocas veces lo admitan, en ocasiones el tamaño del cuerpo de un mago puede limitar sus opciones. Este hechizo reduce el tamaño del mago lo suficiente para que quepa en un bolsillo, permitiéndole entrar o salir de las ratoneras y explorar el mundo en miniatura. Para invertir el efecto basta con volver a trazar la runa, algo que conviene tener en cuenta si aparece un gato.

 

Pan de vida

 

Pan de vida

 

-Produce una hogaza de pan para combatir el hambre.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

El hambre es la peor enemiga de los magos viajeros. Afecta no solo a su fuerza física sino también a su capacidad mental, influye en la toma de decisiones y a menudo desemboca en situaciones críticas. Si se viera en tan desesperada tesitura puede recurrir al pan de vida. Recuerde que este hechizo solo se puede utilizar en momentos de auténtica crisis, no cada vez que le rujan un poco las tripas.

 

Portal

 

Portal

 

-Permite viajar de un mundo a otro.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en el Prólogo.

 

Los portales formados con este hechizo son el único modo de viajar entre este mundo y cualquiera de los otros que existen. Para lanzar el portal deberá centrar sus pensamientos en el mundo al que desea viajar. Es fundamental que visualice haber abandonado ya el mundo desde el que está lanzando el hechizo.

 

Puente

 

Puente

 

-Atraviesa los más grandes obstáculos.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en el Templo de los Desafíos.

 

Con gran frecuencia, los avances de un mago se ven bloqueados por la presencia de ríos, desfiladeros u otro tipo de obstáculos. Este hechizo le permite crear un puente para atravesarlos y poder continuar con su viaje. Después de todo, la búsqueda de la verdad debe continuar.

 

Rayo de luz

 

Rayo de luz

 

-Atraviesa al enemigo con una flecha de luz radiante.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, después de derrotar a Candelacabra en Reguero de Tumbas.

 

Este hechizo, que produce flechas resplandecientes que se elevan por el aire, es célebre por ser especialmente eficaz contra las pesadillas. También se dice que algunos sabios de la antigüedad lanzaban este tipo de flechas al cielo de la noche para comunicarse con compañeros distantes,una prueba más de que la capacidad de adaptación es el sello característico de un gran mago.

 

Remedio

 

Remedio

 

-Anula los efectos producidos por venenos y toxinas.

-Cómo obtenerlo: Resolviendo el primer acertijo de Horacio.

 

No hay nada que altere tanto a un mago como el veneno y con razón: incluso en pequeñas cantidades puede provocar una aflicción indecible. Si usted o sus compañeros se vieran de este modo afectados, no olvide utilizar este remedio mágico. Por profundo que haya penetrado el veneno, habrá esperanza si consigue dibujar esta runa.

 

Restauración

 

Restauración

 

-Permite retroceder en el tiempo y devolverle a un objeto su gloria de antaño.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Villa Cascabel.

 

Gracias a este hechizo los árboles marchitos o los aparatos estropeados ya no serán causas perdidas, pues el mago les podrá devolver su gloria prístina. Al dibujar la runa asegúrese de concentrarse en el estado al que quiere que vuelva el objeto, no en la distancia temporal que considera que debería recorrer.

 

Retorno

 

Retorno

 

-Permite salir a toda prisa de una situación peligrosa.

-Cómo obtenerlo: Resolviendo el segundo acertijo de Horacio.

 

Huir ante el peligro es muchas veces la medida más sabia e incluso la más valiente. Eso es lo que le permite hacer este hechizo, por lejos e inexpugnable que parezca su libertad. Tenga en cuenta que, debido a la gran intensidad del proceso de traslación, no es apropiado para recorrer largas distancias. Es perfecto para sacarle rápidamente de cualquier cueva, laberinto o casa de galletitas de jengibre.

 

Revelación

 

Revelación

 

-Desvela las esperanzas y los sueños depositados en un objeto.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando estás Siguiendo la pista de Kublai.

 

Si una persona ha tenido un objeto durante un largo período de tiempo, se dice que dicho objeto se ha imbuido de los pensamientos e ideas de su propietario. Los objetos conservan estos pensamientos incluso tras la muerte de su dueño. Y solo se los desvelan a los magos que utilizan este hechizo. Recuerde que las personas tienden a confiarles a sus bienes sus secretos más íntimos, por lo que la información obtenida deberá tratarse con gran delicadeza.

 

Salto temporal

 

Salto temporal

 

-Permite elegir un punto en el tiempo y saltar a través del continuo temporal.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando estás Siguiendo la pista de Kublai.

 

Aunque este método esté plagado de peligros, es la única forma que tiene el mago de saltar en el tiempo hasta un punto elegido. Este hechizo es terriblemente poderoso y solo se puede utilizar una vez en la vida. Además, una vez abierta una brecha en el tiempo ya no se puede regresar. Sin duda, de todos los hechizos disponibles, este es el más arriesgado: hay que sopesar muy bien las consecuencias antes de lanzarlo.

 

Telepatía

 

Telepatía

 

-Permite asomarse a la mente de una persona y escuchar las voces de su interior.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Verbena.

 

Hay muchas razones que llevan a los humanos a cerrar su corazón y ocultar sus sentimientos. Si desea conocer mejor a esas personas, este hechizo podría ser su único recurso. Afortunadamente la telepatía no abre la mente de la gente de par en par, pero le permitirá acercarse a ellos, sintonizar con sus sentimientos y escuchar su diálogo interior. Esto, sin duda, puede hacer que usted acabe atrapado bajo su yugo, por lo que deberá cuidarse de no ser deslumbrado por los pensamientos de la persona equivocada.

 

Telequinesia

 

Telequinesia

 

-Mueve piedras y estatuas como si fueran marionetas.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, en Al-Mugid.

 

Este hechizo le permite manipular cualquier objeto como si de una marioneta se tratara. Sus usos son muy variados: desde mover rocas para abrirse camino hasta hacer que un muñeco tire de una palanca lejana. Recuerde que la telequinesia solo controla objetos inanimados; cualquier intento de emplearlo para dictar órdenes a otro ser vivo está condenado al fracaso, aparte de ser impropio de un mago.

 

Temblor

 

Temblor

 

-Hace temblar el suelo y derrumba a los enemigos.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal cuando consigues al Dragón Tengri.

 

Este hechizo hace temblar la tierra y derriba a enemigos y edificios por igual. Como la tempestad y el diluvio, cada temblor es, en realidad, una bendición de la naturaleza y es necesario dar las gracias al dibujar la runa. Recuerde que los magos necios que se dan un batacazo por culpa de su propio temblor acaban siendo el hazmerreír de la comunidad mágica, así que tenga cuidado.

 

Tempestad

 

Tempestad

 

-Provoca una tempestad terrorífica que parte del cielo en dos.

-Cómo obtenerlo: Durante "El final del juego", cuando regresas a Villa Cascabel tras haber pasado por el Castillo sin retorno. Entonces, si has completado todos los hechizos de Horacio, éste aparecerá en la parte del cementerio en Villa Cascabel y si respondes a un acertijo más, conseguirás este hechizo.

 

Ningún mago debería entrar en batalla sin haber dominado primero este hechizo. Por un lado, el poder pavoroso de la tormenta provoca daños al enemigo y, por otro, también puede lanzarlos volando bien lejos. Es importante extremar las precauciones para que ningún inocente se vea atrapado en el caos.

 

Tómbola

 

Tómbola

 

-Permite confiar en el destino y ser optimista.

-Cómo obtenerlo: Durante la historia principal, cuando consigues La Estrella del Alba.

 

Habrá momentos en su vida en los que nada funciona y los obstáculos parecen infranqueables. En dichas ocasiones, y solo ellas, la tómbola podría ser su salvación. Cierto es que no se sabe qué efecto va a tener, podría incluso ser nocivo, pero... a grandes males, grandes remedios.

 

Velo

 

Velo

 

-Permite evitar el peligro ocultándose del enemigo.

-Cómo obtenerlo: Resolviendo el sexto acertijo de Horacio.

 

Este hechizo produce una niebla espesa que impide que el mago sea visto por quienes están a su alrededor. En ocasiones no tendrá más elección que ocultarse de sus enemigos y en tal caso este hechizo le vendrá de perlas. Recuerde que el velo no ocultará su sonrojo si fuera lo bastante insensato como para chocar con un enemigo.

 

Veto

 

Veto

 

-Incapacita a un mago rival.

-Cómo obtenerlo: Tras haber finalizado el juego.

 

El veto anula los poderes mágicos de un enemigo y lo incapacita para lanzar hechizos: la peor pesadilla de cualquier mago. Recuerde, no obstante, que para lanzar este hechizo se necesitan grandes habilidades mágicas. Si dos magos intentan lanzarse el veto el uno al otro durante la batalla, se dice que la fortuna favorece al más puro de corazón.