Guía Silent Hill 3

De vuelta al parque de atracciones

 

 

Después de haber derrotado al jefazo Leonard en el modo pesadilla del hospital, verás una serie de escenas y cuando aparezcas en el hospital normal recibirás de manera automática el Talismán. Sal de la habitación, ve al pasillo principal al Este y sal del hospital por la puerta principal del Norte.

 

Una vez afuera y tras ver una escena, ve hacia el Norte por Carroll St. y al llegar a Nathan Ave. ve hacia el Este para regresar al motel “Jacks Inn”. Entra en la habitación 106 para ver una escena. Al recuperar el control ve hacia el Norte hasta Nathan Ave. y entonces dirígete hacia el Oeste, tal y como indica la flecha del mapa, aunque a mitad de camino verás una escena y ya aparecerás automáticamente en el parque de atracciones, aunque ahora vamos a pasar aquí algo más de tiempo que al inicio del juego.

 

De vuelta al parque de atracciones De vuelta al parque de atracciones

 

Ve hacia adelante y pasa por la puerta del fondo a la izquierda. Al otro lado gira a la derecha, ábrete paso entre dos enemigos de brazos largos y entra en la tienda al final. Recoge el botiquín sobre la mesa redonda, el Tasajo de ternera sobre el mostrador y luego ve al fondo a la izquierda para recoger la Llave de montaña rusa dentro de una caja, además de usar un punto de guardado que habrá aparecido ahí.

 

De vuelta al parque de atracciones

 

Sal de aquí, gira a la derecha y pasa por la siguiente puerta pequeña que está junto a la verde. Ábrete paso entre los dos perros y pasa por la puerta metálica que tienes delante. Aparte de un enemigo volador con cuchillas, gira a la izquierda, sube las escaleras hasta arriba del todo, entra en la sala de control usando la llave que acabas de conseguir y apaga el panel de control a la izquierda de la palanca. Tampoco te olvides de recoger las 2 Bebidas isotónicas al fondo.

 

Sal de aquí y salta a las vías por la pequeña puertecilla metálica junto a la puerta. Gira a la derecha y avanza por las vías, pero teniendo cuidado de no caer si juegas en modo de acción Difícil. Al llegar al final verás una escena.

 

De vuelta al parque de atracciones

 

Cuando recuperes el control, date media vuelta y pasa por la puerta de la izquierda. A los pocos pasos gira a la izquierda y usa el punto de control que encontrarás en la ventana de la taquilla, y luego pasa por la puerta cercana para entrar en la Mansión encantada.

 

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En cuanto el locutor pare de hablar, pasa por la puerta que tienes delante y lo mismo en la segunda habitación y en la tercera, primero ve a la izquierda y cuando caiga el cadáver del techo, comenzará a hablar el locutor y de nuevo, cuando acabe de hablar, podrás pasar por la puerta gris de la derecha.

 

De vuelta al parque de atracciones

 

En la siguiente habitación, mientras el locutor habla, los pinchos del techo caerán, así que... si juegas en dificultad Normal, pues simplemente no pares de moverte y pasa por la puerta, pero en dificultad Difícil, aparte de evidentemente moverte, tienes que agacharte pulsando R2, por que sino los pinchos te alcanzarán e incluso podrán matarte.

 

De vuelta al parque de atracciones

 

En este pasillo habrá una luz roja siguiéndote y si te alcanza será tu fin... Y salvo en dificultad Difícil que tienes que hacer los giros a la perfección, no hay pérdida, ya que el camino es totalmente lineal... El único momento crucial es cuando casi al final te encuentras con la primera puerta, la cual es importante que no intentes abrirla por que está atascada, y vayas directamente por la del fondo. Y en el siguiente pasillo, más de lo mismo, con la diferencia de que aquí tan solo hay una puerta por la que pasar, al final.

 

Una vez ya afuera, aparte de los enemigos de brazos grandes, ve a la izquierda y métete por el pasillo que hay al fondo. En la siguiente pantalla, justo delante tienes un perro y un enemigo de brazos grandes, en cualquier caso, tienes que pasar por la puerta que está al fondo a la izquierda. Ábrete paso entre otro enemigo de brazos grandes y dos voladores con cuchillas mientras te diriges a la siguiente puerta metálica.

 

De vuelta al parque de atracciones De vuelta al parque de atracciones

 

Recoge la Bebida isotónica y los Cartuchos de escopeta sobre el banco que está delante y acércate a las gradas de justo enfrente para recoger una Cadena. Luego súbete a la plataforma del escenario y recoge el Zapato rojo que verás allí.

 

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Vuelve a pasar por la puerta metálica por la que has venido, así como también por la siguiente (aunque mataras a todos los enemigos, habrá uno volador con cuchillas nuevos ahora). Acércate a la puerta metálica del fondo a la izquierda, abre el menú y usa la Cadena. Luego súbete al tiovivo y vuelve a usar la cadena en la barra de la columna central.

 

Bájate del tiovivo y entra en la cabina de control justo a la izquierda según vienes ahora. Recoge las Balas de pistola sobre el mostrador y luego activa el interruptor del lado opuesto para poner en marcha el tiovivo y así arrancar la puerta, pudiendo pasar ya por ella.

 

De vuelta al parque de atracciones

 

Al recuperar el control tras la escena que verás al otro lado, pasa por la puerta metálica que tienes justo delante y entra en la casa del adivino (“Fortune House”). Recoge el Cuaderno de Douglas sobre la silla a la derecha, luego acércate a la mesa y aparte de recoger una Ampolla sobre la silla, recoge también la Cabeza de muñeca en la mesa. Y sobre la mesita redonda tienes un Punto de guardado.

 

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Sal de aquí y entra en la siguiente casa de la derecha (derecha estando de espaldas a la de la adivina). La figura de la izquierda es Blancanieves y la otra Cenicienta... Pues bien, ponte cerca de Blancanieves y abre el inventario para usar la cabeza de muñeca, luego ponte junto a Cenicienta y usa en ella el zapato rojo. Entonces ve por las vías de detrás y por la izquierda para pasar por esa puerta.

 

De vuelta al parque de atracciones

 

Pasa por la puerta verde tras examinar el dragón y justo delante de ti habrá un perro, pero no será lo único, por que un poco más adelante hay otro más así como un enemigo volador con cuchillas. Enemigos aparte, acércate a la heladería para leer una nota de Harry, además de recoger 2 Pilas de pistola aturdidora. Ahora, según llegaste a esta zona, continúa a la izquierda y pasa por la puerta metálica del fondo.

 

De vuelta al parque de atracciones

 

Recoge el Botiquín sobre el banco que está justo delante a la izquierda. Luego súbete al tiovivo del fondo y cuando éste se ponga en marcha, localiza el único caballo que no se mueve y examina la nota que tiene en su lado izquierdo. Acto seguido lo que tienes que hacer es “matar” a todos los caballos del tiovivo, pero hazlo con armas cuerpo a cuerpo para no malgastar munición, así de fácil, lo único es que no debes acercarte a ellos de frente para que no te dañen. Sabrás que están “muertos” cuando dejen de moverse.

 

Alessa

 

Cuando lo hayas conseguido verás unas escenas y tendrás que enfrentarte a un nuevo jefazo, mejor dicho jefaza, Alessa, la cual tendrá varias fases, contando con una nueva arma en cada una y además haciéndose algo más fuerte.

 

En la primera fase usará un cuchillo, así que tú equípate con la katana o con la tubería, y también sería útil que te pusieses el chaleco antibalas. Por lo demás, deja que Alessa se acerque a ti y suéltale tantos golpes como puedas, pudiendo bloquear sus ataques pulsando Cuadrado mientras mantienes R2. Cuando se aleje de ti síguela, no solo para no perderla de vista sino también para atacarla mientras tanto si puedes.

 

En la segunda fase usará una pistola, con la cual te disparará si te alejas un poco y te golpeará con ella si te acercas demasiado... Lo que te recomendamos en Eliteguias es que uses la katana y pulses repetidamente el botón de ataque, sin mantenerlo presionado... Con cada golpe la harás retroceder un poco y luego se acercará de nuevo a ti, y si lo haces bien (sin tardar demasiado entre cada golpe), se pasará así toda esta segunda fase, sin golpearte ni una sola vez. Quizás no me haya explicado del todo bien, pero seguro que ya lo has pillado.

 

En la tercera fase usará una tubería y podrás seguir con la misma táctica de la segunda fase, pero teniendo cuidado cuando la veas levantar la tubería (alejándote un poco), ya que, al contrario que con la pistola, ahora que tiene la tubería, aún podrá alcanzarte después de que la golpeees.

 

En la cuarta fase usará una metralleta y aunque sea mucho más peligrosa que la pistola por el mayor daño que hace y por que le resultará más fácil acertarte, sobre todo las veces que se aleja, puedes seguir usando la misma táctica que en la segunda fase... No será tan “cómodo” pero seguirá funcionando igualmente.

 

Cuando por fin logres derrotarla definitivamente, lee la nota con sangre que habrá aparecido en el suelo delante de ti y ahora continuemos en La Iglesia.