Guía Silent Hill 3
La Iglesia

Después de haber derrotado a Alessa al final del Parque de atracciones y de leer la “nota de sangre”, sal del tiovivo, métete en el pasillo y pasa por la puerta que hay al final. En el siguiente pasillo ve leyendo las notas en sangre que hay en las paredes, sube por las escaleras del final y una vez arriba pasa por la puerta, tras leer la nota en ella, para entrar en la Iglesia.

Acércate al altar para grabar la partida en el punto de guardado y luego recoge la Carta del tarot “Ojo de la noche” en la parte trasera. En las paredes de la iglesia también hay cuadros que podrás examinar si quieres, aunque no es obligatorio. En cualquier caso, cuando estés listo, pasa por la puerta pequeña al fondo de la iglesia a la altura del altar.

Justo a la derecha en la pared tienes el Mapa de iglesia, así que recógelo y entra en el confesionario por la puerta de la derecha ahí mismo. Una vez dentro, examina la pequeña cortina roja para ver una escena. Tras esa escena tendrás que decidir entre decir “Yo te perdono” o no decir nada, algo que podrá afectar a los finales del juego.

Hagas lo que hagas, al terminar sal del confesionario y sigue por el pasillo. La puerta que está al fondo si sigues recto estará cerrada, así que pasa por la de la izquierda.
Verás como Heather va dibujando el mapa a medida que avanza por las salas, en lugar de estar ya todo disponible desde el inicio.

Aparte del enemigo de brazos largos que te espera allí dentro, pasa por la siguiente puerta de la sala. En la intersección del pasillo te encontrarás con dos gorditos... en cualquier caso, tú gira a la derecha (Sur según el mapa) y pasa por esa puerta. En esta pequeña habitación recoge 2 Balas de pistola en el mueble y la Cinta de casete sobre el escritorio, junto con una nota al lado.

Sal de aquí y esta vez ve por la puerta del Norte en el pasillo. A mitad de éste verás un cuadro y cuando dejes de escuchar las pisadas, podrás mover el cuadro para revelar una puerta... Pero todavía no pases por ella, tú sigue por el pasillo y pasa por la puerta al final para entrar en una sala octagonal. Aparte del evidente Punto de guardado en el suelo en el centro de la sala, puedes examinar cada uno de los cuadros que hay en las paredes.
Ahora sí, pasa por la puerta del pasillo tras el cuadro. Atraviesa el pasillo lineal y pasa por la puerta al fondo. Aparte de un nuevo tipo de enemigo, que en Eliteguias llamaremos “Enemigo no volador con cuchillas”, pasa por la última puerta, ya que todas las demás están cerradas.

Aparte de un par de libros en las estanterías, acércate a los escritorios del fondo y recoge la Carta del tarot “Luna” en uno de ellos. Al hacerlo verás una escena en la que Vincent te da el Libro: Leyes Místicas. Sal de aquí y entra en el ascensor en medio del pasillo para abajar al piso inferior.

Pasa por la puerta de más al Norte y en este nuevo pasillo, pasa por la puerta que tienes justo delante (Noroeste según el mapa). Según entras, en uno de los receptáculos de la derecha tienes Cartuchos de escopeta, pero lo importante es que examines el cadáver que está sobre la camilla exterior para conseguir la Carta del tarot “El colgado”.

Sal de aquí y ahora entra en la sala de más al Sur. En seta sala lee el diario que está sobre la cama y tampoco te olvides de recoger las 2 Pila de pistola aturdidora en el escritorio. La otra puerta de la habitación está cerrada, así que sal de aquí por la misma por la que entraste.
Regresa al pasillo del ascensor, y aparte de los dos enemigos no voladores con cuchillas, tú ve hasta el final del pasillo y pasa por la penúltima puerta, ya que todas las demás están cerradas. Aquí aparecerán 2 enemigos de los voladores y otro más de los normales con cuchillas... En cualquier paso, tú pasa por la puerta del fondo, ya que el resto están cerradas.

Pasa por la primera puerta del lado izquierdo, ábrete paso entre los dos enemigos de brazos largos en esta sala y pasa por la puerta del lado opuesto. A mitad del pasillo, cuando cambie la cámara, verás unas pisadas en el suelo, así que espera a que se acerquen a la pared y examínala para revelar un pasillo secreto (al Sur por el pasillo, aparte de un bloqueo, verás a una criatura a la que no puedes acceder), así que métete en él y pasa por la siguiente puerta.

En esta habitación examina el libro de la silla para conseguir la Carta del tarot “El loco”, además de para leer el libro. En la “mesita de noche” tienes una ampolla y en el mueble de la derecha según entras, hay Balas de pistola.
Sal al pasillo (el de las pisadas) y esta vez, justo a la izquierda de la puerta te estará esperando un gordito, aunque puedes pasar de él e ir directamente hacia el Norte, haciendo lo mismo con el segundo gordito. En la sala grande, en caso de que te hayas deshecho de los dos enemigos de brazos grandes, ahora habrá 3 nuevos, pero al igual que con el gordito, es mejor que los esquives y salgas por la puerta del Norte.

En este pasillo gira a la izquierda y la primera puerta estará cerrada, así que pasa por la del fondo. En esta pequeña sala lee el libro sobre la cama, recoge la Llave de latón en uno de los tableros de la pared de la izquierda, lee también el bloc de notas del escritorio, y no te olvides que al inicio a la izquierda hay un Punto de guardado. Por último, la siguiente puerta es donde tienes que resolver un puzle, pero aún te falta una carta más del tarot.
Sal de aquí y da media vuelta hasta el elevador de más al Norte para subir de nuevo al piso superior. Regresa al “pasillo original” (verás que tiene las líneas dibujadas más gruesas que el resto del mapa) y pasa por la puerta del sur, abriéndola con la última llave que acabas de conseguir.

Pasa por la primera puerta a la izquierda que ves al girar la esquina. En esta aula examina el pupitre del centro y lee también el bloc de notas en la mesa de la profesora.

Al volver al pasillo, aparte de tener cuidado con el enemigo no volador con cuchilla y con el gordito, y de las tres puertas que hay, tras la del lado Este tan solo hay enemigos, así que pasa por la primera del lado Oeste. Ponte frente a la radio de la estantería y usa la “Cinta de casete” que ya tenías de antes. Tampoco te olvides de leer la nota del escritorio.

Entra en la siguiente habitación del lado Oeste. Lee el libro de la estantería, la tarjeta de cumpleaños del escritorio y lo más importante, recoge la Carta del tarot “Sacerdotisa” sobre la cama.
Regresa a la habitación de Alessa (donde estaba el último punto de guardado), y ahora que ya tienes todas las cartas ya podrás resolver el puzzle.
En un principio, la solución será común a todas las partidas, tan solo cambiará dependiendo de la dificultad elegida para puzles, así que consulta la siguiente imagen que te mostramos en Eliteguias, con un diseño exquisito como ves.


Baja por las escaleras hasta el fondo y luego pasa por la puerta doble del Norte. Tras la escena, cuando estés frente a Claudia, no la ataques por que sino morirás... y lo mismo pasará si no haces nada y simplemente te mueves por la zona o te quedas quieto... Lo que tienes que hacer es abrir tu inventario y usar el “Colgante” frente a ella.

Antes de comenzar con este jefazo llamado Dios, si lo matas usando un arma cuerpo a cuerpo (entiéndase por el golpe de gracia, el resto del combate no importa) entonces desbloquearás la metralleta con munición infinita.
Por otro lado, siempre que te mantengas fuera del semicírculo en el que está el jefazo, éste no podrá atacarte, aunque podrá alcanzarte igualmente con el fuego que lanza... Por lo tanto, la táctica a seguir es dispararle con un arma de fuego, pero estar atento para moverte en cuanto veas que te lanza fuego.
En Eliteguias te recomendamos que empieces con un arma débil como la pistola y cuando veas que el jefazo cae al suelo, cambies rápidamente por ejemplo a la escopeta y le atices con ésta. La razón es que cuando está de pie necesitarás movilidad más que nada, pero cuando está tumbado como no puede usar fuego, podrás desatar toda la potencia sin miedo.
Cuando consigas derrotarlo verás una serie de escenas con las que habrás completado el juego, ahora tan solo queda mirar la sección de Finales del juego.