Guía The Legend of Zelda: Majora's Mask
Templo de la Gran Bahía
En la primera habitación del templo pasa por la puerta que está enfrente de la Gran Tortuga, en realidad la única que hay.
En la segunda habitación verás una gran noria de agua. Pues bien, dirígete a la esquina del fondo a la derecha y como Link Zora métete en el agua para mover la Llave de Paso en el suelo circular; empújala hasta accionar un Surtidor de Agua.
Ahora regresa a la puerta por la que habías entrado a esta habitación y desde ella salta a una plataforma que sube y baja por la parte izquierda de dicha puerta (mirando hacia ella). Una vez arriba, salta por encima del Surtidor de agua para llegar a una puerta elevada al otro lado de la sala y pasa por ella.
En la siguiente habitación, la cuarta, verás unas aspas enormes que se encargan de mover el agua. Tírate al agua como Link Zora y métete en un pasillo inundado por la parte Sureste de la sala, por el que ves que entran dos tuberías rojas para llegar a la siguiente habitación.
En la cuarta habitación, súbete a una parte del suelo en un extremo de la sala en la que hay 2 jarrones y utiliza el Gancho en un cofre que está enfrente, para así cruzar hasta él. Ábrelo y en su interior encontrarás el Mapa del Templo.
Después de recoger el mapa tírate al fondo del agua como Link Zora y en la pared del lado Este verás un pasillo inundado con 2 Manos (enemigos). Acaba con ellas lanzando Bumerangs (manera recomendada, no obligatoria) y entonces ve por ese pasillo para llegar auna sala de la Planta B1.
En esta quinta habitación, que es un pasillo con algunas plantas carnívoras, lo único que tienes que hacer es pasar por la puerta del fondo a la siguiente sala.
En la sexta habitación hay 2 cofres fuera del agua, uno en la pared de enfrente y el otro tras unas rejas amarillas por la parte derecha. Por ahora solo podrás acceder al de la pared, así que salta sobre un nenúfar que hay en el agua tras acabar con una planta carnívora y utiliza el Gancho en el cofre para llegar hasta él y recoger la Brújula del Templo que hay en su interior.
Dentro del cofre que hay en el fondo del aua en esa misma sala podrás conseguir una Llave Pequeña. Aparte de eso, sal de esta habitación entrando en un canal de agua al lado de la puerta por la que habías entrado, regresando así a la Tercera habitación.
De nuevo en esa Tercera habitación, como Link Zora tírate al agua y ve por el pasillo inundado que hay al fondo del todo por la parte Noroeste de la sala, por el que verás que va una tubería roja. Esto pertenece a la Planta B2 y por él llegarás a la siguiente sala.
En la Séptima habitación verás una puerta con cerradura, así que ábrela con la llave que acabas de conseguir. En la 8ª habitación no hay nada, así que simplemente avanza hasta la novena.
En la novena habitación habrá un Gran Ojo en el techo y tendrás que enfrentarte a él. Para empezar tienes que hacerlo bajar, lo cual es tan simple como mirarlo. Entonces estará rodeado de unas Pompas Rosas... El objetivo será primero arrancarle las pompas con el Gancho luego destruirlas con la espada. En un principio solo será necesario destruirle unas cuantas de manera que puedas disparle flechas (o con el gancho) a la pupila cuando se abra, aunque es recomendable destruirlas todas, ya sea ahora o más adelante cuando se le caigan tras haberle golpeado un par de veces y éste se mueva por la sala de un lado a otro. En cualquier caso, en esta segunda fase mejor atácale con la espada a la pupila. La recompensa por este combate será la Flecha de Hielo.
Ahora retrocede por dos salas hacia atrás de manera que estés en la séptima. Tendrás que pulsar una Llave de Paso que está en una zona elevada, aunque estará a demasiada altura y para poder llegar a donde está esa llave tienes que utilizar las Flechas de hielo para disparar a uno de los Octorok de manera que se congelen y puedas ayudarte de él para llegar a dicha Llave de paso.
Tras haberla activado, regresa a la tercera habitación y ve hacia la escalera que está en la pared Norte, aunque no podrás subir directamente por que por ella caerá un chorro de agua. Lo que tienes que hacer es dispararle una Flecha de Hielo al chorro de agua para congelarlo. Ahora si que podrás subir por la escalera y pasar por la puerta que hay en lo alto.
En la décima habitación verás dos zonas elevadas, una con unos cuantos barriles y otra en la que hay una Llave de Paso. Tienes que utilizar el Gancho en uno de los barriles y una vez allí disparar una Flecha de hielo al agua que hay entre esas dos zonas elevadas. Ahora atraviesa esa parte que acabas de congelar para llegar a donde está la Llave de paso y actívala.
Ahora regresa a la cuarta habitación en donde habías conseguido el mapa del templo y dispara una Flecha de hielo al agua de esta sala para congelarla y poder alcanzar así la puerta de la pared Sur a la que antes no podías acceder.
En la decimoprimera habitación a la que llegarás, hay una zona elevada con otra Llave de paso. Aparte de eso también verás una especie de gelatina (enemigo), al cual tendrás que congelar disparándole una Flecha de hielo, de manera que puedas utilizarlo para llegar a la Llave de Paso.
Acto seguido regresa a la habitación anterior, la cuarta, y desde ella a la sexta en donde habías conseguido la Brújula. En la pared del Norte hay un pasillo con unos picos de hielo. Lo que tienes que hacer es saltar sobre un nenúfar que flota en el agua después de haber acabado con la correspondiente planta carnívora. Desde él dispara una Flecha de hielo al agua frente al pasillo mencionado y ve por ahí hasta él. Entonces dispara una Flecha, esta vez de fuego, al hielo que bloquea la puerta del fondo para poder pasar por ella.
En la decimosegunda habitación te encontrarás con un Gekko, una rana enorme, y varias burbujas de gelatina verde en el techo. Primero golpea a la rana con tu espada o bien a distancia disparándole flechas. Entonces ella saltará al techo con las burbujas y estas se juntarán en una gran masa única que caerá sobre ti y que lógicamente tendrás que evitar que acierte y te aplaste. Pero ten en cuenta una cosa... si la masa todavía está en el techo, entonces caerá y se romperá al dispararle la flecha, pero si ya está en el suelo entonces tras congelarla con la flecha todavía tendrás que utilizar una bomba para destrozarla. En cualquier caso vuelve a atacar a la rana y repite el mismo procedimiento hasta acabar definitivamente con ella y conseguir así la Llave Grande como recompensa.
Tras el combate, y con la nueva llave en tu poder, regresa a la segunda habitación, en donde está la gran noria de agua. Al llegar sitúate junto al pasillo de la pared Norte, de espaldas a él, y gira 90 º a la derecha para localizar un chorrod e agua qye sube y baja y una diana en el techo sobre él. Lo que tienes que hacer es utilizar el Gancho en la diana y caer sobre el chorro, desde él salta hacia la Llave de Paso Roja que hay a un lado y actívala. Acto seguido activa una Llave de paso amarilla que hay cerca, fuera del agua. Ya por último sal del pasillo por la pared Norte para regresar a la tercera sala.
De nuevo en la tercera habitación, verás que las aspas grandes están girando en dirección opuesta a la de antes y por lo tanto el agua también se moverá en sentido contrario. Ahora tírate al agua como Link Zora y entra en el pasillo inundado que hay en la Planta B1, por el Noreste de la sala y por el que ves una tubería roja y otra verde. Después de esto y de haber pasado brevemente por la sexta habitación (recuerda, la de la Brújula), acabarás llegando a la decimotercera sala.
En esta decimotercera sala verás una nueva noria de agua. Ve al suelo fuera del agua en la parte Noroeste, en el que están dos barriles. Desde esa parte salta a una plataforma cercana que sube y baja. Estando ya en ella espera a que suba hasta arriba del todo y en ese momento dispara una Flecha de hielo a un agujero del techo por el que sale un chorro de agua.
Con esto habrás taponado ese agujero, taponando así la Noria. Ahora ve saltando por sus aspas para llegar así a una puerta elevada que está en la parte Suroeste, llegando así a la siguiente sala.
En la decimocuarta habitación hay 3 balancines, frente a la puerta por la que entras, otro a la izquierda a nivel del suelo y el tercero también a la izquierda pero algo elevado. Al que tienes que ir es al de la izquierda a nivel del suelo, entonces súbete a la plataforma que está en conktacto con el suelo y lanza una Flecha de fuego a un agujero del techo justo encima del balancín y que está tapado por hielo.
Con esto harás caer un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín y con ello te elevarás. Entonces salta al balancín de al lado y repite el mismo proceso para llegar así a una Llave de paso Verde y activarla.
Ahora regresa a la tercera habitación y tírate al agua como Link Zora para entrar en el pasillo inundado que hay al fondo del todo por la parte Suroeste de la habitación, por el que verás una tubería verde. Esto será ya la Planta B2 y acabarás llegando a la decimoquinta habitación.
En esta nueva sala activa la Llave de Paso Verde que está fuera del agua y verás como se acciona un chorro de agua que sube y baja. Salta encima de dicho chorro para poder llegar a la puerta que se abre con la llave del jefe, comenzando por lo tanto el enfrentamiento contra el boss GYORG.
Boss: CYORG
Estando como Link Niño, dispárale flechas a la cara del pez para que quede temporalmente aturdido. Entonces transfórmate rápidamente en Link Zora, métete en el agua y lánzale Bumerangs también a la cara del pez. Acto seguido sal del agua para evitar que te trague cuando recupere la consciencia y repite otra vez todo el procedimiento.
Los ataques del pez serán intentar tragarte cuando estés dentro del agua y cuando estés fuera intentará tirarte saltando sobre ti. Aparte de esto, también llamará a unos cuantos peces los cuales aunque no hagan mucho daño si que molestarán bastante. Para deshacerte de estos peces, utiliza el Escudo Eléctrico.
Procura llevar todas las botellas que tengas llenas de hadas antes de enfrentarte a este jefazo.
Autor: Nintendo