Guía The Whispered World

Capítulo 1: El Bosque de Otoño

 

 

Después de las animaciones de entrada, Sadwich, nuestro personaje, despierta de una pesadilla y empezamos la aventura. Fijaros que pulsando la "barra de espacio" aparecen en la pantalla todos los "puntos calientes" con los que podemos interactuar, así que en cada nueva pantalla la pulsamos y lo miramos y examinamos todo. Examinamos la nota de la pared y miramos todos sus dibujos. Abrimos el cajón de la mesita de la izquierda, miramos dentro y conseguimos una nota de tareas que leemos en el inventario. Examinamos la cabeza de oso que hace de alfombra, la golpeamos y cogemos la llave. Abrimos la puerta y salimos al exterior.

 

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Hablamos de todo con Ben, nuestro hermano, y con el abuelo. En las conversaciones lo mejor es usar todas las frases sin olvidarse de ninguna y siguiendo el orden de arriba a abajo. Cuando una se empiece a repetir la dejamos y pasamos a la siguiente. Examinamos a Spot y a Bruno. Cogemos a Spot, que queda en nuestro puntero, y lo ponemos en el barreño a la derecha de Ben. Cuando sale lo volvemos a coger y lo usamos en Ben. Si ahora llevamos el cursor a la parte superior de la pantalla se abre una pestaña en la que tenemos dos puntos activos, que son los que activarán las "habilidades" de nuestra mascota, Spot, que nos seguirá durante toda la aventura. Si pulsamos en el botón izquierdo Spot se hace alargado y delgado y si pulsamos en el central se hace redondo, o gordo, pero ya lo usaremos más adelante.

 

Lo examinamos todo y vamos a la izquierda para entrar en el bosque, pero volvemos a aparecer aquí. Cogemos la pala y hablamos de nuevo con Ben y con el abuelo para saber que necesitamos para entrar en el bosque, con lo que el abuelo nos dará una brújula. Volvemos a entrar en la caravana, hacemos a Spot alargado y lo ponemos en el agujero de la parte superior de la estufa. Así nos abre la puertecita de la estufa, miramos dentro y conseguimos un cofre que examinamos en el inventario. Lo abrimos con la llave y aparece un mapa.

 

Salimos de nuestra caravana y entramos en la del abuelo, abriendo primero la puerta. Cogemos la red colgada a la izquierda de la puerta y de encima de la cama, parte inferior, cogemos la dentadura y el pañuelo de debajo. Cerramos la puerta desde dentro y cogemos el tapón de corcho de detrás. Volvemos a abrir la puerta y salimos al exterior. Vamos todo a la izquierda para entrar de nuevo en el bosque y ahora aparecemos frente a un mapa.

 

Vamos a la zona de la Orilla (la otra, Circo, nos lleva a la zona de las caravanas). Aparecemos frente a un lago y hablamos de todo con Bobby, el mensajero. Cogemos la rama del suelo y en el inventario la unimos con la red. La usamos en el lago y pescamos un pez. Se lo damos a Bobby, le hablamos y obtenemos la espina del pescado. Salimos por la izquierda para volver al mapeado y veremos que ahora hay más localizaciones. Vamos a las Ruinas y examinamos la estatua con lengua para leer el texto.

 

Usamos el pañuelo en la parte superior de la cabeza y examinamos el dibujo que aparece. Volvemos a la Orilla del lago y hablamos con Bobby de lo nuevo hasta que nos da una "piedra llameante". Regresamos a las Ruinas y usamos la "piedra llameante" en el agujero de la estatua calva con lengua. Volvemos a la Orilla del lago y ahora Bobby ya no estará. Del suelo cogemos el cuchillo y las bombas. Regresamos a las Ruinas, usamos el cuchillo en los matojos bajo la arcada y entramos por aquí para cruzar el puente del fondo y llegar al lago. Hablamos con las dos piedras hermanas, Ralv y Yngo, de todo, y conseguimos una botella con líquido blanco burbujeante. Abrimos la puerta y entramos, pero no pasa nada.

 

Vamos detrás de la puerta y la pasamos de dentro a fuera y aparecemos en la casa de Shana donde lo examinamos todo, en especial el reloj. En su pantalla usamos la espina de pescado como si fuera la aguja que falta y pulsamos el botón central, pero tampoco ocurre nada. Salimos de ésta pantalla, abrimos la puerta y salimos al exterior para hablar otra vez con las dos piedras hermanas. Volvemos a casa de Shana, miramos el reloj, ponemos las agujas a las 12,30 y pulsamos el botón central. Veremos como un rayo de sol da de lleno en una de las notas del estante y vamos a leerla. Ponemos el reloj a las 12,15, le damos al botón central y miramos el punto donde enfoca el rayo de luz para leer otra nota. Ponemos el reloj a las 5,30, pulsamos el botón central y aparece Shana con la que hablamos de todo.

 

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Salimos y regresamos a las Ruinas. Examinamos el bicho con el huevo rojo y cogemos las dos tortugas de piedra. Volvemos al mapa y vamos a la zona del Árbol. Intentamos coger una "luz" pero se esconden en el árbol entrando por el agujero. Esperamos a que vuelvan a salir y tapamos el agujero con el tapón de corcho. Intentamos coger otra vez una "luz" y se esconden en la piedra de la derecha. Quitamos la piedra y usamos la pala en la arena para cavar un agujero.

 

Nos metemos por el agujero y aparecemos en un túnel. Vamos al otro lado, miramos el suelo y subimos para aparecer en lo alto de un árbol roto. Miramos el lago y la isla y bajamos. Salimos al bosque por el otro lado. Examinamos la resina del árbol e intentamos cogerla con el cuchillo pero no podemos. Volvemos al mapa y regresamos al Circo para entrar en nuestra caravana. Volvemos a mirar la nota sobre la cama para saber lo que necesitamos.

 

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Del suelo cogemos un gorro y la garra de la alfombra de oso. Salimos y hablamos con el abuelo. Intentamos coger la ropa tendida pero Ben no nos deja, así que le hablamos. Volvemos al bosque y en el mapa vamos a la Cueva. Examinamos los tótems e intentamos coger el bol del primero, pero no podemos. Hacemos a Spot "gordo", lo ponemos sobre el bol y así lo podemos coger. Entramos en la cueva y lo examinamos todo. Volvemos al mapa y vamos al Árbol, donde usamos el bol en la resina para llenarlo de ella. En el inventario usamos el bol con la resina en las dos tortugas y así conseguimos pegarlas. Después, también en el inventario, combinamos las dos tortugas pegadas con la dentadura y éste conjunto con la garra de oso.

 

Regresamos al Circo y usamos el conjunto de garra-dentadura en Ben, y cuando se tapa la cara cogemos los pantalones que están tendidos en la cuerda. Del suelo cogemos también la pelota roja. Volvemos a las Ruinas y usamos la pelota roja en el bicho, y cuando se va cogemos el huevo rojo. Regresamos al Circo, usamos el huevo rojo en el pedestal frente a Bruno y esperamos a que de aquí salgan unas luces. Hacemos a Spot delgado (círculo izquierdo) y lo usamos en el pedestal, con lo que queda en llamas. Con esto aparece su tercera "habilidad" y en su panel, arriba a la derecha, se activa el círculo de la derecha.

 

 

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Volvemos al bosque y vamos a la Cueva. Entramos en ella y usamos a Spot "llameante" en la telaraña, con lo que ya podremos seguir hacia el interior. Examinamos los ojos, hacemos a Spot gordo y lo usamos en ellos y quedamos frente a un gran bicho raro en forma de pez. Cogemos la cuerda del suelo, salimos y volvemos al Circo. Entramos en la caravana del abuelo y usamos la cuerda en el caldero para sacarla impregnada de petróleo. En el inventario la combinamos con las bombas para que haga la función de mecha. También en el inventario combinamos la botella burbujeante con el gorro, que queda petrificado. Vamos al mapa y al Árbol. Entramos por el agujero del suelo, vamos al otro lado del túnel y ponemos las bombas en el punto del suelo. Usamos al Spot llameante en las bombas y subimos a lo alto del árbol. Usamos el gorro petrificado en el agujero central y lo golpeamos para sentarnos encima y ver ya las animaciones de cambio de capítulo.

 

Fuente: D@rdo