Guía The Whispered World

Capítulo 3: Asgil

 

 

Aparecemos en una zona pétrea y al fondo vemos el Castillo del Rey Corona. Miramos el inventario y vemos que vuelve a estar vacío. Cogemos una piedra del suelo, sobre la plataforma circular, y examinamos la puerta de la derecha que está cerrada. Nos colocamos sobre la plataforma circular y oímos un ruido, pero no vemos que ocurra nada. Vamos a la izquierda y movemos las palancas 2 y 5, de izquierda a derecha. Nos volvemos a poner sobre la plataforma circular y ya podemos entrar por la puerta de la derecha a una caverna. Miramos por la ventana inferior de la izquierda y escuchamos una conversación entre Loucaux y el guardia Gourney sobre Asgil, el Rey del Tiempo. Cogemos la cuerda de arriba a la derecha y salimos de ésta pantalla pulsando arriba.

 

En el inventario combinamos la cuerda y la piedra y la usamos en el cuerno de piedra sobre el guardia para dejarlo fuera de combate. Bajamos y entramos por el centro a la "Sala de Guerra", la sala de la conversación de antes. Miramos los planos de encima de la mesa, salimos y Loucaux nos pilla y nos encierra en una celda, y ésta vez no tenemos a Spot. Cogemos un poco de paja, miramos el montón que queda y obtenemos una aguja. Hablamos por la puerta con el guardia de todo y al acabar cogemos la comida que nos ha dado, y que en el inventario queda como una bandeja con comida y una cuchara. Examinamos la bandeja en el inventario y la tiramos en el agua para deshacernos de la comida. Dentro del inventario combinamos la aguja con la cuchara. Examinamos la puerta y la cerradura y ponemos la bandeja en la trampilla bajo la puerta.

 

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Usamos la cuchara con la aguja en la cerradura, cogemos la bandeja y miramos que tenga la llave pegada. En el inventario usamos la cuchara con la aguja en la bandeja para despegar la llave. Usamos la llave en la puerta y salimos de la celda. Vamos a la derecha y examinamos el letrero de la puerta de la cocina. Examinamos la siguiente puerta, que está cerrada, y entramos por la siguiente, en la esquina, y que nos lleva al tercer nivel. Entramos por la puerta de la izquierda, luego por la de la derecha y aparecemos en la armería. Hablamos con la armadura y cogemos el cuchillo y el arco de la pared. Bajo la armadura central cogemos la porra. Cerramos la puerta desde dentro y hablamos de todo con el cocinero que está escondido dentro de la armadura.

 

En ésta conversación, cuando salga, debemos elegir las frases "hablaré con tu jefe", "su nombre es Loucaux" y "le diré que sé donde está su cocinero" y así conseguiremos que nos diga una receta. Abrimos la puerta y salimos. Puerta izquierda, puerta derecha y volvemos al primer piso. Vamos a la izquierda y usamos el cuchillo en la piedra de afilar al lado del tonel. Todo a la izquierda, usamos el cuchillo en la cuerda del puente levadizo y entramos en la caverna del principio. Miramos por la ventana la "Sala de Guerra" para ver a Loucaux y a Spot enjaulado arriba a la derecha. Salimos de ésta pantalla, usamos la cuchara en la cuerda de la roca en punta para cortarla y bajamos. Cogemos la cuerda y la moneda y salimos por el fondo. Derecha y entramos en la cocina. Cogemos el cuerno del suelo y de encima de la mesa el plato y los palillos. Examinamos las moscas sobre la mesa, usamos los palillos en ellas y cogeremos una.

 

Pasamos a la izquierda, lo miramos todo y ponemos la mosca en el caldero. Cortamos unas setas con el cuchillo y las ponemos también en el caldero. Salimos de la cocina y vamos por la esquina del fondo a la derecha para llegar a una pantalla con un contador de agua y una rana, donde lo miramos todo. Retrocedemos hasta la piedra de afilar y usamos en ella la moneda. En el inventario combinamos la moneda con el cuerno y tendremos una flecha. También en el inventario combinamos la flecha con el arco para cargarlo y lo combinamos con la cuerda. Volvemos a la pantalla de la derecha, la del contador de agua y la rana, y usamos el arco y flecha en la madera central del techo. Cogemos la cuerda que cuelga para saltar al otro lado e intentamos coger la rara, pero no podemos.

 

Ponemos la bandeja de comida donde estaba la rana, subimos un poco para que vuelva a aparecer, y a la que se quede pegada a la bandeja ya podemos bajar y cogerla. Saltamos al otro lado con la cuerda y regresamos a la cocina para poner la rana dentro del caldero. Finalmente debemos poner dentro del caldero un cuarto ingrediente que es "algo de nosotros mismos" así que escupimos dentro (usar el icono de hablar). Como que no ocurre nada ponemos la paja bajo el caldero y soplamos. Usamos el plato en el caldero y así lo llenamos de sopa. Derecha y ponemos el plato sobre la mesa. Volvemos a la izquierda y usamos la porra en el gong para avisar a Loucaux de que la comida está servida, pero no es suficiente. Usamos la porra en el bicho de la derecha, que se queda pegado a ella, y después volvemos a usar la porra en el gong, y ahora si que aparece Loucaux a comer.

 

Salimos de la cocina tranquilamente y entramos por la gruta de la izquierda para mirar por la ventana de la "Sala de Guerra". Hablamos con Spot y lo cambiamos a fuego para que queme la jaula y caiga al suelo. Lo cambiamos a los cinco pedazos y lo usamos en el agujero inferior izquierdo para que pueda llegar hasta nosotros. Volvemos a la cocina y cogemos la llave maestra de la cintura de Loucaux que ahora estará dormido. Salimos y vamos por la esquina de la derecha, donde usamos la llave maestra en la válvula, y luego la giramos una vez y examinamos el dial que ahora tiene agua hasta la primera ranura. Izquierda y entramos en la celda (puerta a la izquierda de la piedra de afilar). Cambiamos a Spot en fuego y lo usamos en el montón de paja de detrás de la puerta. Debajo veremos una válvula y en ella usamos la llave maestra y luego la giramos una vez.

 

Salimos y entramos por la última puerta de la derecha para llegar al tercer nivel. Entramos por la puerta de la izquierda y después por la de la derecha y llegamos a la armería. Examinamos el muro de la derecha y aparece un pasaje secreto por el que nos metemos. Usamos la llave maestra en la válvula y la giramos. Salimos al exterior, puerta izquierda, puerta derecha y volvemos al primer nivel. Todo a la izquierda para entrar en la gruta y usamos la llave maestra en la puerta de la "Sala de Guerra".

 

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Entramos y usamos la porra en el escudo de la izquierda. Salimos y vemos que ahora estamos en el segundo piso. Entramos por la puerta de la derecha, otra vez puerta de la derecha y aparecemos en la habitación de Loucaux. Usamos la llave maestra en la válvula y la giramos. Cerramos la puerta por dentro y de detrás cogemos el tenedor. Abrimos la puerta y salimos. Entramos por la segunda puerta de la izquierda para llegar al primer nivel y vamos a la esquina de la derecha para comprobar que el dial de agua ya esta a tope, hasta la cuarta muesca, y la rueda gira. Izquierda, segunda puerta a la izquierda y última puerta de la derecha a la habitación de Loucaux.

 

Usamos la porra dos veces en el escudo de la izquierda. Salimos, puerta de más a la izquierda al primer nivel y todo a la izquierda a la gruta. Veremos que ahora la puerta de la "Sala de Guerra" ha desaparecido. Miramos por la ventanita y veremos que ahora aparecemos a la izquierda. Intentamos coger el cubo pero no llegamos. Usamos en él la porra y caerá al suelo. Salimos de ésta pantalla, vamos al fondo a la derecha, nos metemos por la penúltima puerta de la derecha, última puerta de la derecha y volvemos a estar en la habitación de Loucaux.

 

Usamos otra vez la porra en el escudo de la izquierda, ahora una sola vez, y salimos. Segunda puerta de la izquierda y todo recto a la cueva. Entramos en la "Sala de Guerra" y cogemos el cubo. Salimos, derecha y todo a la derecha hasta el dial de agua. En el inventario combinamos el tenedor con el cubo y lo usamos en la palanca de arriba a la derecha. Cambiamos a Spot en cinco pedazos y lo usamos en el cubo. Cambiamos a Spot gordo y veremos como el cubo baja por el peso y así pulsa la palanca. Entramos en el ascensor de madera y salimos al exterior, a un prado con la vista del Castillo al fondo. Cogemos la piedra redonda y vamos a la izquierda para llegar a la cabaña de la estación donde hablamos con Maurice de todo. En la conversación debemos hacer dos cosas: primero al hablar del nombre del Museo debemos elegir "Maurice´s Medium Museum" y segundo al hablar del precio debemos decir que lo baje a ocho monedas de oro.

 

Intentamos asustar a los pájaros pero no nos hacen ni caso. Cogemos los pantalones y la camisa colgados y luego la cuerda entera. Usamos la porra en el terreno de los pájaros, ponemos los palillos en la porra, la camisa en los palillos y así montamos un espantapájaros, con lo que los pájaros acaban por marcharse. Volvemos a hablar con Maurice de la primera frase y entramos en la cabaña que es el Museo. Usamos el tenedor a la derecha del mueble central y lo pulsamos y veremos como los engranajes de la derecha giran pero finalmente se paran. Ponemos los pantalones en los engranajes, a modo de correa, y volvemos a pulsar el tenedor, con lo que vemos como la puerta de los engranajes se cierra.

 

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Usamos la cuerda en la parte central de la puerta, usamos a Spot gordo en la parte inferior de la puerta, volvemos a pulsar el tenedor y así conseguiremos una nueva habilidad para Spot, el ser plano. Cogemos los pantalones y usamos a Spot plano en su lugar. Usamos los pantalones en el tenedor y el cuchillo en el soporte derecho del estante para que se incline. Usamos la piedra redonda en el estante y veremos como funciona todo el montaje. Volvemos a poner la piedra en el estante, nos metemos en el ascensor y aparecemos fuera de la cabaña y frente a una locomotora. Usamos a Spot plano en la cajita lateral de la locomotora, después lo transformamos en ígneo y así enciende la caldera. Usamos a Spot plano en el candado, lo transformamos en gordo y así lo rompe. Y con esto ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

 

Fuente: D@rdo