Guía Eternam

Segunda Isla

 

 

Primeros pasos

 

El mapa de la isla de Dorsalis, segunda del archipiélago y ambientada en la época de la Revolución Francesa, nos señala la presencia de cinco mazmorras. Una vez de nuevo en tierra firme después de su pequeña travesía sobre el agua, Don toma un nuevo camino que le conduce al poco tiempo hasta una pequeña casa donde un contable le advierte que tenga mucho cuidado con los ladrones, de modo que desde este momento debemos evitar todo contacto con los habitantes de la isla si no queremos perder las 90 monedas de oro que nos dio el duque.

 

A partir de este punto, además, muchos peligros pueden suponer la muerte instantánea de nuestro protagonista ya que ningún doctor estará para cuidarnos. Os recomendamos, por tanto, salvar vuestra posición antes de realizar un paso importante.

 

Abandonamos la casa, continuamos el camino anterior y tomamos la primera bifurcación hacia la izquierda, hasta llegar a una nueva construcción.

 

Allí podemos encontrar en la primera pantalla a un filósofo perseguido por las autoridades, pero nuestro objetivo se encuentra en la próxima habitación donde una joven habla con dos hombres animándoles a luchar contra sus opresores.

 

Tras entablar conversación con la joven, Don escoge dos veces consecutivas la segunda de las respuestas posibles y averigua que se trata de Mariana, la hija de la mujer del templo, la cual ha viajado a Dorsalis desde Cauda para ayudar a los habitantes de la segunda isla a luchar contra su tiránico gobierno. Tras leer la carta de su madre, Mariana entrega a Don una escarapela, un símbolo utilizado por los rebeldes para reconocerse durante la Revolución Francesa.

 

De nuevo en el exterior, Don regresa a la bifurcación y gira primero hacia la izquierda hasta el camino principal y desde allí hacia la derecha y luego hacia la izquierda hasta llegar a una nueva casa.

 

En la segunda pantalla de la casa, una anciana hace punto junto a la chimenea encendida en compañía de su gato. Evitando a toda costa pisar al gato nos acercamos a la mujer y ella reconoce al momento la escarapela que nos entregó Mariana. Si llevamos la conversación con un mínimo de tacto, podemos obtener entre otras informaciones una contraseña que será útil más adelante. Ahora podemos salir de nuevo al exterior y caminar en línea recta hasta el pueblo.

 

El pueblo

 

La mayor parte de la acción sobre esta segunda isla transcurre en el pueblo al que acabamos de llegar. En la primera pantalla del pueblo, un hombre se encuentra pescando junto a un puente. Don habla con él y después de prometerle que solamente le hará una pregunta (en caso contrario ateneos a las consecuencias), obtiene de él diversa información. Según la pregunta que le formule, Don puede enterarse de que la isla está gobernada por dos barones, gemelos siameses que fueron separados poco después de nacer, y que existe un gran descontento en el reino porque cada uno de los barones reclama sus propios impuestos.

 

Después de cruzar el puente, Don llega a una pantalla donde compra una brújula a un exhibicionista a cambio de una moneda de oro. Es posible que en este momento del juego hayamos perdido las 90 monedas de oro del duque por haber sido robados, de forma que en ese caso os recomendamos recuperar una posición grabada con anterioridad e intentarlo de nuevo hasta llegar a este punto con todo el dinero. La brújula no es un objeto imprescindible para completar el juego, ya que su utilidad consiste en que al activarla aparece una brújula en la parte inferior derecha de la pantalla cuando caminemos por el mundo exterior que nos facilita la orientación.

 

Ahora nos dirigimos hacia el Sur, donde observamos un ring en el centro de la plaza y en él un fortachón y un hombre que ofrece una moneda de oro a quien sea capaz de vencerle. Don acepta el ofrecimiento y, una vez en el ring, utiliza el pequeño cuchillo que le entregó el duque cuando el luchador esté a punto de golpearle para romperle los calzones y obligarle a abandonar el combate. El manager reconoce que, aunque con trampas, Don ha vencido a su pupilo y le entrega la moneda de oro. Es necesario realizar este combate aunque nos sobre dinero para provocar los siguientes acontecimientos. Tras recoger una raqueta nos dirigimos a hablar con un barquero, el cual nos informa que su balsa es la única forma de alcanzar la siguiente isla pero que para poder subir a ella necesita la autorización de los dos barones. El objetivo principal de Don debe consistir por tanto en obtener ambas autorizaciones.

 

Los dos barones

 

Debemos ir al castillo del primer barón, el barón de Bajavilla. Por el trágico delito de pisar el césped, Don es arrestado por un grupo de soldados, conducido al juzgado y condenado a muerte. En la cárcel, Don escucha unas voces en el exterior y utiliza el icono de hablar. De ese modo, usando tres veces consecutivas la segunda respuesta, descubre que se trata de unos niños que juegan en la calle que, a cambio de una moneda de oro, le explican que hay unos bloques sueltos en la pared que pueden ayudarle a escapar. Don se encuentra de nuevo libre y puede dirigirse de nuevo al castillo del primer barón sin miedo a ser arrestado otra vez. Basta con hablar con el barón para obtener sin problemas su autorización para usar el ferry.

 

Ahora debemos ir al palacio del barón de Altavilla. El barón explica a Don que le entregará su autorización si antes le ayuda a encontrar pruebas de que su esposa está tramando algo en su contra. Para ello basta con caminar hacia el Norte hasta la habitación de la baronesa, y escondernos detrás del biombo. Después de esperar unos segundos, la baronesa demuestra que es una traidora al servicio del malvado Mikhal Nuke, activando un monitor oculto en su espejo que le pone en comunicación con el gran enemigo de Don. Si Don utiliza la cámara fotográfica encontrada en la primera isla en el momento en el que la baronesa entabla la comunicación, obtendrá una foto que demuestra su traición. De nuevo en presencia del barón conseguiremos la autorización a cambio de la foto. Antes de probar la traición de la baronesa, una pantalla se encontraba ocupada por una curiosa escena en la que Ray Charles tocaba el piano mientras la hija del barón bailaba. Si regresamos a dicha habitación observaremos que la joven ha desaparecido ya que, según Ray, ha sido raptada por los Dragoons.

 

Abandonar la isla

 

Don encuentra una taberna y entabla conversación con el tabernero. Recordando la contraseña que le dio la mujer que hacía punto, contesta dos veces consecutivas la segunda respuesta, momento en el que el tabernero le aconseja que hable con el hombre que está bebiendo cerveza en el extremo derecho de la barra. Tras responder el segundo mensaje en la nueva conversación, Don gana la confianza del hombre, momento en el que se acerca al barril para moverlo y dejar al descubierto la entrada a la trastienda. Allí encontramos un hombre tuerto sentado detrás de una mesa que puede ofrecernos la venta de dos objetos. Sin embargo, en este momento del juego no podemos sacarles ningún provecho de modo que abandonamos sin más la taberna. Pero todas estas últimas acciones tendrán su utilidad más adelante. Don se dirige de nuevo al embarcadero y, tras entregar las dos autorizaciones al barquero, abandona la isla de Dorsalis dejando detrás una naciente revolución.

 

Fuente: Juegomania.org