Guía Fallout 3

Mothership Zeta

La galaxia se queda corta

 

 

Tras haber completado la misión anterior, Entre los astros, activa el conmutador para comenzar la despresurización y poder abrir así la puerta. En la siguiente sala pulsa otro interruptor más para activar el teletransportador de la sala de máquinas y que aparezcan tus compañeros.

 

Holograma de Alien

 

Espera un poco a que Saly te abra la puerta y pasa por ella. En el centro de la habitación al poco rato verás el holograma de un Alien y en cuanto desaparezca te hablará automáticamente Somah. Tras la conversación pasa por la puerta del fondo que abrió Sally y al entrar allí te hablará la niña comentando lo de que el teletransportador está desactivado, así que dile que espere ahí, que vas a ver si encuentras los controles y pasa por la puerta que está ahí mismo para entrar en el “Laboratorio de armas”.

 

NOTA:

En Eliteguias durante la misión anterior nos olvidamos de un par de registros, pero no pasa nada por dar un pequeño rodeo e ir ahora a por ellos.

 

Pues bien, en caso de que tú tampoco los hayas cogido antes, pues en lugar de ir ya al “Laboratorio de armas”, da media vuelta y regresa a la “Sala de ingeniería” y de ahí a la “Bodega” por la parte Este. Allí dirígete a la esquina Suroeste del mapa para ir al “Laboratorio de Investigación”.

 

Laboratorio de investigación

 

Una vez en ese laboratorio, fíjate en el mapa que te indicamos con la imagen de arriba y ve a esos dos puntos para recoger los registros de cautivo de alienígena 13 y 21. Ahora regresa por donde viniste hasta el “Laboratorio de armas” y continua ya con normalidad la misión principal.

 

Laboratorio de armas

 

Acaba con las torretas del techo así como con el alien de la parte de arriba y métete en el pasillo de la derecha (en el otro hay una barrera de energía). Teniendo la habilidad de Ciencia necesaria puedes abrir la primera puerta de la derecha para conseguir algunos objetos. En cualquier caso sigue avanzando por el pasillo y por la izquierda el camino estará bloqueado, así que ve por la derecha.

 

Después de subir por las escaleras, de frente no hay salida, así que gira a la izquierda. Al salir del pasillo te encontrarás con un alien y un portal reponedor de energía. Activa el interruptor y baja por las escaleras. Enemigos aparte, por la derecha volverás al principio, así que continua por la izquierda y avanza hasta la sala en la que está el aparato ese grande en el centro. Ve por la izquierda y sube las escaleras.

 

Elimina a un par de enemigos que te esperan y aparte de recoger todos los objetos que veas, no te olvides del registro de cautivo de alienígena 24. Al terminar, ve por la parte de la izquierda y continua hacia el Norte para conseguir el extra Experto en Xenotech (en Eliteguias ya te damos más detalles sobre cómo se hace).

 

Tras haber conseguido ese extra, regresa a la sala donde recogiste el registro anterior y ve por la puerta que en el mapa está a la derecha/Este para pasar por la puerta que te lleva al “Laboratorio de Experimentación”.

 

Pasa por la puerta, coge la comida de la izquierda y prosigue por la derecha. Estarás en una zona en la que hay una mesa con una armadura y varios restos, pues ve a la siguiente habitación (la contigua a la de la mesa). Recoge el contenido de los contenedores y activa el control para conseguir el registro de cautivo de alienígena 20.

 

Regresa a la sala de la mesa y ve por la puerta del Oeste. En el pasillo verás tres puertas (la última tendrás que activarla en el control), así que pasa por ellas para recoger algunos objetos. Cuando acabes, entra en la siguiente sala y activa el control del fondo para recoger el registro de cautivo de alienígena 10.

 

generador del Laboratorio de Experimentación

 

Ahora activa el mecanismo del centro y verás como se levanta el generador con los 3 tubitos pequeños, así que ya sabes lo que tienes que hacer... examinar los 3, alejarte un poco y esperar a que explote. Con esto se quitará la barrera de energía y podrás continuar.

 

En la bifurcación de este pasillo ve primero por la izquierda para recoger el registro de cautivo de alienígena 9 junto a las camillas de autopsias. Entonces regresa a la bifurcación y ahora ve por la derecha para pasar por la puerta a “Investigación biológica”.

 

Investigación Biológica

 

Abre la primera puerta de la derecha para conseguir algunos objetos y después continua por el pasillo hasta la siguiente sala. En lugar de subir por la escalera de la derecha, ve por la parte de la izquierda, deja pasar de largo una escalera más y sube por la del fondo. Ve primero por la izquierda para recoger algunos objetos más, así como para rellenar tu energía y conseguir el registro de cautivo de alienígena 18.

 

Investigación Biológica

 

Ahora date media vuelta desde ese registro y ve por la habitación de enfrente (al Sur según el mapa). Aparte de unos trabajadores alienígenas, no hay nada más de interés, así que utiliza el control del fondo para abrir la barrera de energía y poder continuar. Primero baja por las escaleras para recoger unos cuantos objetos. Entonces vuelve para arriba y utiliza el teletransporte que te lleva a la zona de “Centro de rayos mortales”.

 

Primero ve ala izquierda para abrir la puerta del fondo y recoger lo del contenedor. Ahora sal y ve por el otro lado (hay otra puerta más y con otro contenedor adentro antes de seguir por el pasillo). Avanza por el pasillo y entra en la primera habitación de la izquierda (activando antes la puerta con el interruptor), coge lo de los contenedores y lo uqe hay en las mesas y luego sal al pasillo y continua por éste.

 

Nada más entrar en la siguiente habitación, hay un portal de curación. A la derecha de éste, hay un control que deberás activar para hacer explotar la torreta de más adelante, así te evitas problemas. Ahora baja por las escaleras de la derecha. Ve por cualquiera de las dos puertas, por que las dos llevan al mismo sitio. Lo que viene ahora es un camino completamente lineal y sin ninguna pérdida hasta el “Control de Rayos Mortales”. Sólo fíjate en los enemigos que aparezcan y en los posibles objetos que te encuentres.

 

Rayo Mortal

 

Cuando llegues a la siguiente sala, lo primero será eliminar a los aliens que te esperan allí. Entonces, verás que hay cuatro generadores apagados y en la parte frontal (por donde entras) los interruptores para activarlos. Hay 4 interruptores, pero tu sólo necesitas utilizar el de más a la izquierda. Cada vez que lo pulses se activará un generador con sus 3 cápsulas alrededor, las cuales tienes que examinar como de costumbre para destrozarlos.

 

Tras destrozar 2, aparecerá un grupo de enemigos y tras haber destrozado los 4, habrás desactivado el rayo mortal. Ahora pasa por la puerta que está a la izquierda de la entrada a esta zona y utiliza el teletransportador para ir a la zona de “Dependencias”.

 

Ten mucho cuidado en esta zona por que habrá gran cantidad de enemigos (y de torretas), a parte de unas barreras que para destruirlas tendrás que dispararlas, pero apártate por que explotarán.

 

Dependencias

 

La primera barrera y los primeros enemigos son de lo más sencillo, así que deshazte de ellos, sube por las escaleras y pasa por la puerta. Lo bueno empieza ahora, por que habrá más enemigos, más barreras y más de una torreta en el techo. Cuando los mates a todos, baja por las escaleras y usa el portal de curación si lo necesitas. Entonces vuelve a la parte de arriba y continua por las puertas del fondo (al Sur según el mapa), ambas llevan al mismo sitio.

 

Si quieres avanzar ya con lo principal, entonces ve por la parte de la derecha (según el mapa será la izquierda), pero si quieres más encuentros, experiencia y demás, entonces ve por la izquierda (según el mapa a la derecha). El camino por el que hay que ir es completamente lineal, la única dificultad serán los aliens y torretas con los que te encuentres.

 

Antes de nada, por el camino “verdadero”, antes de continuar párate un momento en la primera habitación justo por la izquierda según avanzas en esa dirección, para encontrar el último registro de cautivo de alienígena, el 23 (si has estado siguiendo las indicaciones que te damos en Eliteguias, éste será ya el último). En cualquier caso, el objetivo será llegar hasta el teletransportador en el punto ya indicado por la marca del juego para ir a la zona de “El Puente”.

 

NOTA:

Ten en cuenta que el final del DLC se acerca y una vez que entres en “El Puente”... a partir de entonces muchas de las zonas ya no serán accesibles, así que asegúrate de haberlo explorado bien todo.

 

Capitan alienígena holograma alienígena

 

El objetivo será acabar con el Capitán, el cual no es más que un simple alienígena como los demás aunque con un arma más potente. El caso es que vendrá acompañado por unos cuantos amigos. En cuanto acabes con todos aparecerá un holograma alienígena ahí mismo.

 

El siguiente objetivo será derrotar a la nave alienígena hostil, lo cual es muy sencillo... Justo detrás de donde apareció el holograma verás 3 botones pequeños a la izquierda y otro más grande a la derecha. Pues bien, para disparar el rayo tienes que pulsar el grande, pero habiendo configurado antes tu nave con los botones pequeños, que funcionan de la siguiente manera:

 

-El del medio: Es el que está por defecto y la energía se repartirá a partes iguales entre tus escudos y el rayo para atacar.

 

-El de la izquierda: Casi toda la energía irá para tus escudos.

 

-El de la derecha: Casi toda la energía irá para el rayo de ataque.

 

Con la nave destrozada ya habrás completado la misión y con ella el DLC Mothership Zeta. Ahora ya puedes utilizar el transportador de la sala para regresar a Yermo Capital.