Guía A Space for the Unbound

Capítulo 3: Lulu

 

 

Al recuperar el control tras haber completado el Capítulo 2, empieza por hablar con tus compañeros de clase y luego afuera.

 

Capítulo 3

 

Tras la escena, intenta salir del instituto junto con Lulu y ya entrarás automáticamente en su mente. Aunque por ahora poco hay que hacer aquí, tan solo ver una escena y ¡cuac!... digo y ya.

 

Capítulo 3

 

Sal de su mente e interactúa con el maletín que está ahí mismo en el suelo, para encontrar dentro de éste la “Tarjeta de la biblioteca”.

 

Capítulo 3

 

Regresa al aula y examina esos papeles que están sobre la mesa junto a la entrada. De todas las cosas que puedes examinar en el papel, al hacerlo con la firma, conseguirás el “Formulario de orientación firmado” como prueba.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Sal del aula y ve hacia la izquierda. La primera puerta es la de la biblioteca, pero está cerrada, así que continúa hacia la izquierda y habla con ese hombre, que no te abrirá la puerta de la biblioteca pero te indicará que vayas a buscar a su ayudante. Entonces habla también con esa señora un poco más a la izquierda y te dará una “Foto rota”.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Ahora sal al patio por abajo (donde está el de la biblioteca) y habla con ese individuo para conseguir la “Carretilla” (aunque antes tienes que haberte acercado al bloqueo a la izquierda de la señora de la foto, sino no te la dará). Ahora regresa al bloqueo y usa la carretilla para despejarlo.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Ve a ese callejón tras el bloqueo y habla con Marin para preguntarle si es la ayudante del bibliotecario. Ahora síguela hasta la biblioteca y ya te abrirá la puerta. Habla con Marin allí dentro y usa la tarjeta de biblioteca en ella. Cuando te muestre el periódico, examina la foto y el nombre, luego coge la prueba “Recorte de prensa”.

 

Vuelve a entrar en la mente de Lulu y habla con ella para seguir con el juicio. Tienes que seleccionar uno de los testimonios y luego aportar la prueba correspondiente para cada uno de ellos, tal y como te indicamos a continuación en Eliteguias (por el mismo orden).

 

-¡Mi nombre es General de División Agung Moeljono, un estimado solado desde el Día de la Independencia!

Prueba: Recorte de prensa

 

-Nunca ha habido ninguna prueba de que haya sido profesor en el instituto Loka

Prueba: Formulario de orientación firmado

 

-¡De hecho, tengo pruebas de que sirvo en el ejército!

Prueba: Foto rota

 

Ahora podrás entrar en la mente de la gente.... cuando ya estás en la mente de alguien... Así que vamos a ponerlo en práctica entrando en la mente de Agung para encontrar... el Origen... de todo esto.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Empecemos por tirar primero de la palanca del medio y luego la de la derecha, abriendo así las puertas para poder coger el “Fusible azul” y el “Fusible rojo”. Entonces coloca el fusible rojo en esa caja roja y acto seguido tira de la palanca de al lado, para cerrar la puerta de la garita del guardia.

 

Regresa a los interruptores y ahora tira de la palanca del que está en el medio para poner la luz verde y luego del de la izquierda para ponerla roja. Con esto abrirás la puerta de justo a la derecha, así que coloca el fusible azul ahí.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Acto seguido tira de la palanca de en medio, de manera que las 3 luces estén rojas, y acércate a la palanca que está a la derecha de la garita del guardia, de la cual también tienes que tirar para que la luz se ponga roja. Luego sigue el rastro del suelo e interactúa con ese pedestal para recoger el “Medallón”.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Al recuperar el control, ya en el mundo real, sal del instituto y tras una escena, Lulu te dará 2.000 rupias. Entonces, primero ve hacia la izquierda para hablar con el dueño de ese perro, el cual te dará su “Gorra”. Vuelve a donde te espera Lulu y entra en el restaurante Bakso.

 

Capítulo 3 chapa de botella

 

Ya te sentarás automáticamente en una de las mesas y lo que tienes que hacer es mantener presionado el botón indicado para espiar a esos dos que están en la mesa de al lado, prestando atención a soltar el botón cuando aparezca el símbolo de exclamación sobre sus cabezas para que no te pillen. Tras esto, antes de irte no te olvides de recoger la chapa de botella Agua Maqau sobre la mesa de la izquierda. Luego págale al dueño por la comida.

 

Al salir Lulu te hablará automáticamente, luego habla con el dueño del perro, el cual lo ha perdido otra vez y te dará un “Juguete para perro”.

 

Capítulo 3

 

Ahora toma la salida de la derecha y luego hacia arriba. Aquí ve a la izquierda e interactúa con ese espantapájaros caído para ponerlo de pie. Entonces toma la salida que está ahí mismo.

 

Capítulo 3

 

Acércate al Centro comunitario y tras la escena ya entrarás de nuevo en la mente de Lulu para ver otra escena con la señora Puspa.

 

Capítulo 3

 

Al volver al mundo real, ve a la derecha desde la muchedumbre y aparte de hablar con la señora Sekar para preguntarle por Puspa, examina las macetas de esa casa y cuando mires el tiesto, examina la flor y el logo, consiguiendo así la “Flor asoka” como prueba.

 

gato Capítulo 3

 

Ahora ve a la cafetería Ria y acaricia a ese gato que está sobre la mesa junto a la entrada. Luego acércate a la pianista del fondo a la derecha y entra en su mente (solo posible si completaste lo de la violinista durante el capítulo anterior, según te indicamos en Eliteguias).

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Examina el cuento de hadas que hay en la jaula del inicio y luego haz lo siguiente, por orden:

 

-Habla con la chica del medio para recibir “Flor”.

-Habla con el hombre de la izquierda para recibir “Flor y plátano”.

-Habla con la anciana de la derecha para recibir “Flor, plátano y bastón”.

-Habla con el cuervo y dale “Flor, plátano y bastón”.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Sal de la cafetería y luego toma la salida de la derecha. En la siguiente pantalla toma la salida de justo a la izquierda. Al fondo a la izquierda verás el camión de las flores bloqueando el camino, así que habla con el dueño para aceptar ayudarle a repararlo. Por ahora recoge el “Neumático pinchado” que está junto al del perro.

 

Capítulo 3

 

Métete en el callejón que está ahí mismo junto a la rueda y te encontrarás con el trío de las preguntas. Será hora de responder a más, en concreto un total de 6, seleccionadas aleatoriamente de un número mayor.

 

No se cuan larga es la lista total de preguntas, pero no tiene mucho sentido que en Eliteguias os indiquemos el listado de preguntas con sus respuestas, puesto que además de ser muy fáciles, si dudas con alguna, son preguntas que no tienen nada que ver con el propio juego y que podrás encontrar fácilmente la respuesta buscando en Google.

 

Pues bien, cuando respondas correctamente a 6, aparte de la Letra Yoman Y, también recibirás el logro/trofeo ¡No seas tramposo, Atma!.

 

Capítulo 3

 

Toma la salida de la derecha, ve a la derecha en la siguiente pantalla y toma la segunda salida de arriba. Habla con ese hombre junto al bombero y luego usa en él el neumático pinchado para que te lo arregle, consiguiendo así el “Neumático reparado”.

 

Regresa junto al del camión de las flores y habla de nuevo con el chico, para ahora usar en él el neumático ya reparado. Luego hazle un par de preguntas sobre la señora Puspa y finalmente ya moverá el vehículo, pudiendo tomar esa salida.

 

gato Capítulo 3

 

Lo primero aquí será acariciar a ese gato que está junto al cine. Luego habla con el guardia de seguridad más a la derecha y acto seguido intenta interactuar con las cosas del catastrofista, aunque mientras esté ahí el guardia, no podrás hacer nada. Examina también la puerta tapiada del cine.

 

Capítulo 3

 

Ve hasta el instituto y verás una escena con un hombre. Entonces vuelve junto al guardia de seguridad del cine para hablar con él... Regresa junto al hombre del instituto y dile “¿Cuál es tu puesto de soto favorito y qué significa el 12 de septiembre?”... finalmente vuelve una vez más junto al guardia y a él respóndele “Su puesto de soto favorito es el de Cak Hartono y el 12 de septiembre es su cumpleaños” (por suerte son pantallas contiguas, no tendrás que andar mucho).

 

Capítulo 3

 

Con esto el loco ya habrá salido de su escondite, así que habla con él, eligiendo todas las opciones posibles de conversación y te dará el “Trofeo” como prueba.

 

Ahora sal de aquí y luego toma la salida de la derecha, la primera por arriba, la de arriba junto al espantapájaros y ahora ya podrás tomar la salida de más a la izquierda.

 

gato

 

A la derecha tienes el cibercafé, pero tú ve a la izquierda e intenta acariciar a ese gato, aunque en lugar de dejarse, éste te bufará...

 

Capítulo 3 Pato

 

Da media vuelta y toma la salida de arriba junto al cibercafé, luego la de la derecha (estarás junto al espantapájaros), a la derecha de nuevo, y la de más a la derecha para ir al vertedero. Allí habla con ese chico junto a los gatos y te dará “Hierba gatera”. Y ya que estás aquí, en la parte de más a la derecha, hay un pato que puedes acariciar.

 

Regresa junto al gato arisco y usa la hierba en él para haceros amigos, consiguiendo así el logro/trofeo ¡Hasta has conseguido domar al más feroz! ¡Ese es mi Atma!. Luego no te olvides de acariciarlo, ya que el darle la comida solo cuenta para ese logro/trofeo, pero no para el de acariciar animales.

 

Capítulo 3

 

Ahora examina ese cartel un poco más a la izquierda del michi e inspecciona los tres puntos “Empresa PT Bunga Api”, “Logo de una flor” y “Publicidad”.

 

Capítulo 3

 

Entra en el cibercafé y usa ese ordenador. Elige la opción “Buscar la empresa PT Bunga Api”. Luego elige la cuarta opción para salir y habla con el dueño del cibercafé para conseguir el “Artículo” como nueva prueba.

 

Ahora sal de aquí, toma la salida de arriba junto al cibercafé, ve hacia la derecha y entra en la mente de Lulu para seguir con el juicio. Elige los testimonios que te indicamos a continuación en Eliteguias y luego muestra las correspondientes pruebas.

 

-Esta imagen muestra fuegos artificiales estallando en el cielo, un testamento de mi devoción por su arte.

Prueba: Flor asoka

 

-El incendio fue sólo el comienzo de un espectáculo de fuegos artificiales organizado por la empresa PT. Bunga Api

Prueba: Artículo

 

-¡Porque esta ciudad no me apreciaría por lo que hice!

Prueba: Trofeo

 

Capítulo 3

 

Ahora entra en la mente de la señora Puspa ahí mismo. Empieza por interactuar con esa “Manivela” que está colocada en la pared para recogerla, y luego coge también la que está tirada en el suelo.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Ambas manivelas son iguales, así que coloca cualquiera de ellas primero en el huevo nº 2 y luego la otra en el nº 11. Recoge la “Llave mojada” del pozo a la izquierda y úsala en esa cajita verde a la derecha, en donde encontrarás otra “Manivela”.

 

Es hora de resolver otro sencillo puzzle con las válvulas (sencillo si sabes la solución... y para eso estamos en Eliteguias). Empieza quitando las manivelas que ya están colocadas. Entonces coloca las tres que tienes en los nº 3, nº 8 y nº 10.

 

Capítulo 3

 

Con el fuego ya extinguido por completo, examina ese pedestal para conseguir la “Flor de lirio”.

 

Capítulo 3

 

Estando ya de vuelta en el mundo real, ve un poco hacia la izquierda y habla con ese hombre, que te mencionará que ha perdido a su pata.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Toma la salida de la derecha y encontrarás a la pata junto a la cafetería, así que intenta interactuar con ella. Ésta escapará hacia la izquierda, pero como con anterioridad habías levantado al espantapájaros, tomará la salida del Norte. Síguela y la encontrarás junto a ese individuo con el disfraz de pato. Ahora ya podrás acariciar a la pata, y aparte de contar como uno de los animales acariciables, con esto recibirás el logro/trofeo Has encontrado lo que una vez se perdió.

 

chapa de botella

 

Ahora toma la salida de la derecha y justo al lado del espantapájaros tienes la chapa de botella Jarabe de coco Pandan, así que recógela y toma esa salida.

 

chapa de botella chapa de botella

 

Según avanzas hacia la izquierda, recoge la chapa de botella Salsa de soja dulce de lima (primera imagen de arriba) y la de Ketchup Salvaje (segunda imagen de arriba).

 

Capítulo 3

 

Ahora ve al fondo a la izquierda para encontrarte al perro perdido. Tendrás que usar de nuevo el juguete para perros que te había vuelto a dar su dueño para lanzarlo igual que lo habías hecho la vez anterior. Con el perro ya alejado de la caja, verás que lo que se escondía dentro es un gato al que podrás acariciar, recibiendo de paso el logro/trofeo Es como abrir un regalo, ¿verdad?.

 

gato gatos

 

Toma la salida de más a la derecha y en esta zona tienes 3 nuevos gatos a los que acariciar.

 

Capítulo 3

 

Ahora, antes de nada recoge la chapa de botella Kopi Bir y luego habla con ese músico para entrar en su mente (recuerda que ya habíamos resuelto lo del violín y el piano con anterioridad).

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

El objetivo será ir a escondidas por detrás de los muros, quedándote quieto cuando el hombre mire hacia atrás (fíjate en el símbolo de exclamación sobre su cabeza. Al fondo interactúa con la foto sobre esa mesita para conseguir la “Llave de la jaula”. Ahora ve de vuelta hacia la izquierda (de nuevo sin que te pillen) hasta el inicio y usa la llave para liberar a esos pájaros.

 

Este es ya el último músico y con ello recibirás el logro/trofeo ¡Gracias, músicos!.

 

Capítulo 3

 

Toma la salida de la izquierda, luego la de arriba, y finalmente la de más a la derecha. Acércate a la tienda y elige entrar (o bien di que tienes más cosas que hacer, por ejemplo si pasaste con anterioridad por aquí, por que las direcciones son un poco liosas en este juego).

 

Capítulo 3

 

Una vez dentro, habla con el tío Budi y tras la escena, estarás automáticamente dentro de su mente.

 

Capítulo 3

 

Ve hacia la derecha y prepárate para una pelea con el tío Budi mediante los típicos QTE. Pero este es un poco diferente, ya que los símbolos que tienen una marca roja, significa que tienes que pulsarlos dos veces seguidas.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Tras derrotar a Budi, entra en su mente ahí mismo. Avanza hacia la derecha, mientra interactúas con las puertas para poder continuar, y al fondo recoge el “Caramelo de jengibre” del altar.

 

Capítulo 3

 

En cuanto recuperes el control, sal de la tienda y ya entrarás automáticamente en la mente de Lulu. Tú ve hacia la derecha e interactúa con esa lámpara para recoger un “Orbe pequeño”.

 

Capítulo 3

 

Pasa por la puerta y coloca el orbe pequeño en esa lámpara para poder cruzar por el puente. Entonces sigue por orden los siguientes pasos que te indicamos en Eliteguias a continuación.

 

-Recoge el orbe grande de la segunda lámpara.

 

-Quita el orbe pequeño de la primera lámpara y coloca en ella el orbe grande.

 

-Coloca el orbe pequeño en la segunda lámpara.

 

-Recoge el orbe pequeño de la tercera lámpara.

 

-Quita el orbe grande de la primera lámpara y coloca en ella el orbe pequeño.

 

Capítulo 3 Capítulo 3

 

Avanza recto hasta donde está la pequeña Lulu para ver una escena con ella. Luego ve un poco más a la derecha y coloca el orbe grande en esa lámpara que te indicamos con la segunda imagen de arriba.

 

Capítulo 3

 

Con la sala iluminada podrás ver unos relieves en la pared, siendo el objetivo examinar cada uno de ellos y usar determinado objeto.

 

-Primero de la izquierda: Caramelo de jenjibre.

-El del medio: Flor de lirio.

-El de la derecha: Medallón.

 

Al hacerlo bien, habrá aparecido en el medio la “Corona de la Reina”, así que recógela y úsala en Lulu. Luego ve hacia la derecha para ver una escena.

 

Ya de vuelta en el mundo real, sigue al gato hasta el puente y cuando llegues, tras la escena intenta entrar en su mente... Y verás otra escena más con la que ya habrás completado este capítulo, recibiendo el logro/trofeo Espectaculares fuegos artificiales, los dos juntos en un puente, ¿no es perfecto?.

 

Ahora sigamos con el Capítulo 4.