Guía A Space for the Unbound

Capítulo 4: Marin

 

 

Capítulo 4

 

Tras completar el Capítulo 3, cuando recuperes el control, toma la salida de la izquierda y en la siguiente pantalla tendrás que continuar en esa dirección, con cuidado de que no te caiga encima ninguno de los objetos que caen del cielo, sino comenzarás de nuevo desde el inicio.

 

Capítulo 4

 

Cuando estéis dentro del autobús, elige todas las opciones de conversación con Marin y luego te dará la “Varita Mágica”, la cual tienes que usar para abrir una Fisura en el tiempo, primero manteniendo presionado el botón indicado, luego acercándote a ella antes de que se desvanezca y finalmente superando 3 QTE seguidos.

 

Capítulo 4

 

Pasa por la fisura y al salir del autobús, sal por la derecha y luego cruza el puente. En la siguiente pantalla ve a la derecha para llegar al muelle. Recoge la “Caña de pescar” y acércate al bode del muelle, teniendo que superar una serie de QTE de los de parar la rallita en la zona verde para poder recuperar así el Libro rojo.

 

chapa de botella

 

De vuelta ya en la realidad, sal del autobús y tras la pequeña escena, antes de nada asegúrate de recoger la chapa de botella Té Buah por la parte derecha donde te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba. Entonces, sal por la derecha.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Según sales, un poco a la derecha verás un “Juguete para perro” en el suelo, así que recógelo. Luego ve hacia la izquierda y cuando te encuentres con ese individuo, usa el juguete de perro para lanzarlo, primero eligiendo el ángulo y luego manteniendo presionado el botón, soltándolo cuando la barra esté lo más llena posible. Luego toma la salida de ese lado izquierdo.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Tras una breve escena, primero toma la salida de la parte de arriba en lugar de seguir hacia la izquierda. Acércate a ese árbol a la derecha del vehículo y usa la varita mágica para abrir la fisura, completando los QTE. Pero todavía no pases por ella y continúa hacia la derecha hasta encontrarte con la cocinera, teniendo que entrar en su mente.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Empieza por pulsar el interruptor al inicio y cuando la cocinera se coma la primera tarta, recoge el “Cortador de tartas” que está junto a ella. Presta mucha atención a la pista que te dan al coger el cortador, puesto que tendrás que cortar una de las tartas, la cual en un principio es aleatoria en cada partida, por lo que en Eliteguias no te podemos ayudar más con esto. Si lo has hecho bien, conseguirás la “Última voluntad”.

 

Capítulo 4

 

De vuelta al mundo real, entra en la fisura que abriste antes. Usa la última voluntad en la cocinera y luego habla con cada uno de los clientes, apuntando su petición y luego habla con la cocinera para indicarle lo que pidió cada uno (que intentarán liarte, pero para algo estamos aquí).

 

-Niño de la izquierda: Char kway teow con 2 guindillas.

-Chica del medio: Arroz frito mawut, sin nada de kecap manis.

-Chica de la derecha: Sopa de tallarines con un huevo frito.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Vuelve al mundo real y ahora ya podrás continuar hacia la derecha. Verás que la calle al fondo quedará bloqueada, así que entra en los recreativos. Habla con el dueño y así, sin más, éste te dará una “GameBot”.

 

Capítulo 4

 

Sal de aquí y vuelve a entrar en la fisura de antes. Toma la salida de la izquierda y habla con ese chico para darle la GameBot. Luego recoge el “Balón de fútbol” que soltará.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Sal de la fisura y toma la salida de la izquierda. Al fondo del todo verás a ese chalado, así que acércate a él y entra en su mente. Usa el balón de fútbol en la estatua del chico y luego pulsa el interruptor a su derecha.

 

chapa de botella

 

De vuelta en el mundo real, tras una pequeña escena ya podrás tomar esa salida de la izquierda. Avanza un poco hacia la izquierda por esa calle y en el punto que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba, recoge la chapa de botella Refresco de jengibre de Java, la cual si has estado siguiendo la guía desde el inicio, será ya la última y por lo tanto, recibirás el logro/trofeo ¡Tan colorida y brillante!.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Ahora primero ve todo a la izquierda para que unos matones te corten el paso, entonces hala con Soebandi (si lo haces antes, no pasará nada). Entonces usa la varita mágica para abrir una fisura un poco más a la derecha, cerca de donde estaba la moneda, y pasa por ella.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Examina esa cabina telefónica de la izquierda para conseguir una “Cuerda con una moneda”. Luego ve a la derecha y entra en ese edificio del fondo, el dojo.

 

Capítulo 4

 

Usa la varita mágica para abrir la fisura del fondo junto a las escaleras, y pasa por ella.

 

Capítulo 4

 

Sal del edificio y ve hacia la izquierda. Habla con todos esos individuos y luego usa la varita mágica para abrir una fisura al fondo del todo (con tantas fisuras y lecturas de mentes yo ya no se en donde está el personaje sinceramente...) para pasar por ella.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Habla con el dueño de la apisonadora a la derecha y luego interactúa con dicha apisonadora. Acto seguido acércate a la cabina de la izquierda y usa la cuerda con moneda en ella para poder hacer una llamada.

 

Podrás pedir que muevan la apisonadora frente al dojo o frente al callejón... por ahora elije moverla al dojo. Ahora la apisonadora ya no estará ahí y por lo tanto podrás tomar esa salida.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Habla con el Sensei y acto seguido entra en su mente. Por ahora simplemente recoge la “Llave de la taquilla del Dojo” que está ahí en el suelo.

 

Capítulo 4

 

De vuelta en el mundo real, usa la cabina de antes y ahora elije mover la apisonadora al callejón. Acto seguido pasa por la fisura de la izquierda. Vuelve a entrar en el dojo y usa la llave en esa taquilla para encontrar un “Pulverizador de limpieza”.

 

Capítulo 4

 

Sal afuera y usa el limpiador en ese letrero. Al hacerlo revelarás unos símbolos, que son los que te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba, aunque si resultasen aleatorios, no te queda otra que fijarte bien o hacer una captura.

 

Capítulo 4

 

Pues bien, pasa por la fisura en la parte izquierda de esta calle y usa la cabina para llamar y hacer que muevan la apisonadora frente al dojo. Toma la salida de arriba y habla con el sensei para entrar en su mente. Ahora tienes que pulsar los interruptores para cambiar los símbolos de manera que estos queden como en el cartel.

 

Sal por la izquierda y usa la cabina para llamar y que muevan la apisonadora frente al callejón (no, si el trabajador aún la va a acabar moviendo por encima tuya...). Acto seguido, pasa por la fisura a la izquierda en esta calle.

 

Capítulo 4

 

Examina la pila de libros que está justo al lado de la fisura (tras haber pasado por ella) para leer el Capítulo 1043. Examina el título, y luego ve pasando páginas... tienes que irte fijando en cuantos ataques de codo, patadas y puñetazos aparecen en total en todas las páginas... que, sino es algo aleatorio, deberían ser 3 de codo, 5 patadas y 7 puñetazos... lo que te da el código 357.

 

Capítulo 4

 

Ahora entra en la mente del que está a la izquierda de los cómics y examina esa caja fuerte para introducir la combinación y poder recoger el “Kárate gi” que hay dentro. Entonces interactúa con el chico ahí mismo y úsalo en él.

 

Capítulo 4

 

De vuelta en el mundo real, entra en el dojo y pasa por la fisura. Sal afuera y pasa por la fisura de la izquierda en la calle. Prepárate para una pelea multitudinaria, con pulsaciones de botones dobles y ahora también en diagonal, por lo demás, es igual que siempre.

 

Capítulo 4

 

Tras derrotarlos, antes de tomar la salida de la izquierda, ve por la de más a la derecha. En la siguiente pantalla habla con ese hombre con sombrero. Si has recogido con anterioridad las 4 primeras Letras Yoman, entonces ahora podrás entrar en su mente, así que hazlo y habla con él allí dentro.

 

Capítulo 4

 

Regresa donde los karatekas y ahora sí, toma la salida de la izquierda. En la siguiente pantalla ve por la derecha al vertedero e interactúa con esa bicicleta y recogerla.

 

Regresa junto al hombre del sombrero, entra en su mente y usa la bicicleta en él allí dentro para conseguir así la Letra Yoman N, que, como es la última recibirás en este momento el logro/trofeo La emoción está en conseguir las letras, ¿no?.

 

vaca

 

Vuelve donde conseguiste la bici y pasa por el agujero de la verja para entrar en el pantano. Acércate a la vaca del fondo y tras la escena tendrás que pelear contra unos matones superando los QTE. Luego habla con ella para acariciarla, algo que solo podrás hacer si has acariciado con anterioridad a los 25 primeros animales (algo que habrás hecho si seguiste desde el inicio las indicaciones que te dimos en Eliteguias).

 

último animal último animal

 

Tras acariciarla, habrá aparecido ahí mismo el último de los animales, así que entra en su mente y habla con la criatura que verás allí dentro. Con esto ya conseguirás el logro/trofeo ¡Todos los animales del pueblo hablan de ti!.

 

NOTA:

Sal del pantano y ve todo recto hacia la izquierda hasta llegar al instituto, momento en el que antes de entrar en el juego ya te darán a entender que se trata de un punto de no retorno.

 

Así que cuando estés listo, confírmaselo a Marin.

 

Capítulo 4

 

Tras las escenas que verás nada más entrar, ve a la esquina del callejón y usa la varita mágica para abrir una fisura, por la que luego tienes que pasar.

 

Capítulo 4

 

Ve a la derecha para entrar en el instituto y luego a la izquierda para examinar esa papelera en la siguiente pantalla. Inspecciona el formulario con el nombre del alumno, los garabatos y luego dale la vuelta para ver una fórmula “11 = 2e + i”.

 

Capítulo 4

 

Continúa todo recto hacia la izquierda hasta el callejón del fondo. Tras una breve escena, examina la mochila de Raya. Entonces examina todos los puntos, que son la mochila, el nombre de la etiqueta y el papel arrugado para otra pequeña fórmual “N=4”.

 

Capítulo 4

 

Da media vuelta y ve hacia la derecha hasta el aula. Una vez dentro, examina la pizarra para ver otra fórmula “2k=3n” y luego usa tu varita mágica para abrir otra fisura ahí mismo.

 

Capítulo 4

 

Examina el papel que está sobre ese pupitre para ver otra fórmula más “3-3n = -i”.

 

Capítulo 4

 

Vuelve a pasar por la fisura, sal del aula y ve a la izquierda para entrar en la biblioteca. Interactúa con esa caja fuerte para abrirla utilizando la combinación... En Eliteguias podríamos explicarte todo el proceso para averiguarla con las fórmulas, pero más fácil si te decimos directamente la solución... 49614. El caso es que dentro de la caja fuerte encontrarás la “Palanca”.

 

Capítulo 4

 

Sal de la biblioteca, ve a la derecha y en la siguiente pantalla hacia abajo para salir al patio. Allí interactúa con la caja de herramientas y usa la palanca para abrirla, consiguiendo así el “Martillo”.

 

Capítulo 4

 

Vuelve al callejón tras la cafetería y usa ese martillo en la pared para hacer un pequeño agujero en él.

 

Capítulo 4

 

Sal del instituto y métete en la fisura de la izquierda, luego entra en el callejón que está ahí mismo, pudiendo así entrar en el instituto por el agujero en la pared, que con el paso del tiempo se hizo más grande.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Ahora tienes que acercarte a la entrada del aula, luchar contra el guardia de seguridad mediante QTE y luego salir al patio por la parte de abajo ahí mismo. Cuando recuperes el control tras las escenas, entra en la mente de Marin en el autobús.

 

 

Verás varias puertas y tendrás que pasar por ellas en un determinado orden, que, para no complicarte las cosas, en Eliteguias ya te lo indicamos directamente.

 

-Inicialmente solo hay una puerta.

 

-Tercera puerta por la izquierda.

 

-Puerta de más a la derecha.

 

-Tercera puerta por la izquierda.

 

-Segunda puerta por la izquierda.

 

-Primera puerta de la izquierda.

 

NOTA:

Por si acaso fuera aleatorio, tienes que fijarte en el personaje del fondo... la puerta por la que pase es por la que tienes que pasar no ahora, sino en la siguiente zona. Y cuando veas que uno de los personajes camina al revés... si se aproxima por la izquierda, tú imagina que viene por la derecha (ej: el que va al revés se mete por la primera de la izquierda... pues sería la primera por la derecha).

 

Capítulo 4

 

Al llegar a la biblioteca, siéntate en la silla que te indicamos con la cutreflecha. Tras la escena, ve un poco a la derecha para ver otra más.

 

Capítulo 4 Capítulo 4

 

Cuando recuperes de nuevo el control, en la mente de Raya, recoge el cuento de hadas a la derecha de la flor mustia y luego pasa por la puerta que habrá aparecido. De esas figuras corrompidas en el muelle, tienes que interactuar con ellas en un determinado orden:

 

-El tercero por la izquierda.

-El primero por la izquierda.

-El segundo por la izquierda.

-El de más a la derecha.

 

Tras la escena, pasa por la puerta y en la siguiente sala interactúa con la televisión para ver más escenas con las que habrás completado ya este capítulo, recibiendo el logro/trofeo Este festival es una gran fiesta, ¿Por qué pareces enfadado Atma?.

 

Ahora sigamos con el Capítulo 5.