Guía Pillars of Eternity

Combate

 

 

El juego utiliza un sistema en tiempo real con pausa para el combate. Como jugador manejarás a uno o más de tus miembros del equipo dándole órdenes desde ataques normales, habilidades tácticas, hechizos, etc... pudiendo posicionarlos y coordinar los ataques y habilidades estratégicamente para tener éxito en el combate.

 

Tendrás que entender el sistema del combate, utilizar cada una de las habilidades únicas de tus personajes y conocer las debilidades de los enemigos (colocando el ratón sobre ellos y consultando la información del bestiario) para salir airoso.

 

No hay una regla universal válida para todos y dependerá en gran medida de los miembros que tengas en tu equipo, aunque básicamente deberías tener personajes de modo que cada uno de ellos cumpla una función distinta en el grupo. Por ejemplo un personaje guerrero fuertemente armado para atacar en primera línea y aguantar la mayor parte de los ataques, mientras que los personajes a distancia estén... pues eso, a distancia ya sea simplemente atacando o ayudando a los demás compañeros.

 

A continuación en Eliteguias os indicamos una serie de conceptos básicos en relación al combate de Pillars of Eternity y explicados con más detenimiento.

 

Activo

 

Una habilidad o talento activo es aquel que el jugador decide si lo quiere utilizar. Por ejemplo, un luchador que tiene un derribo debe seleccionar el icono de derribo desde la barra de acción y seleccionar un objetivo para la habilidad.

 

Asalto

 

El asalto se produce siempre que un personaje ataque a un enemigo de cerca con un arma de corto alcance. En cuanto el o la atacante se acerca lo suficiente, iniciará el asalto. La primera vez que se asalta a un personaje, este dejará de moverse. El personaje podrá volverse a mover, pero al hacerlo provocará un ataque en retirada. Si los personajes interrumpen el asalto, tienen un límite de tiempo antes de que el enemigo que se ha retirado pueda volver a intentar asaltar.

 

Algunas aflicciones no permiten que el personaje pueda asaltar a un enemigo. Las aflicciones paralizado, petrificado, tumbado y aturdido detienen automáticamente el asalto y pueden utilizarse para salir de un apuro.

 

Recuerda que hay varios talentos y habilidades que pueden modificar las reglas de asalto, como la retirada digna, en línea, el defensor del luchador, el sprint salvaje del bárbaro y la huida del proscrito. Algunas criaturas, especialmente las grandes, pueden asaltar a más de una criatura a la vez.

 

Ataque total

 

Muchas habilidades definirán que deben utilizar un ataque total o principal. Cuando se utilizan dichas habilidades, el personaje aplica el efecto a través de un ataque, bien con todas las armas equipadas en ese momento (ataque total) o con el arma principal que lleve equipada (ataque principal).

 

Esto significa que todavía se aplican las estadísticas de las armas, incluyendo los daños y otros efectos que provoquen.

 

Crítico

 

Un impacto crítico es cualquier jugada de ataque con un nivel superior a 100. Un impacto crítico que provoca daño aumenta el daño total en un 50%. Un impacto crítico sobre los efectos con duración (normalmente, aflicciones como enfermo o paralizado) aumentará la duración en un 50%.

 

Defensas

 

En Pillars of Eternity existen cuatro defensas: desviación, fortaleza, reflejo y voluntad. Cada defensa se utiliza para resistir frente una categoría distinta de ataques, a través de la tirada de ataque. La desviación se utiliza para resistir frente a los ataques más directos de armas o a ataques parecidos a las armas. La fortaleza resiste frente a los intentos físicos de dominar a un personaje o de atacar su cuerpo internamente (por ejemplo con veneno). Con el reflejo se resiste frente a los ataques con área de efecto física, como las bolas de fuego y los rayos. Casi todos los ataques mentales se resisten con voluntad.

 

Defensas secundarias

 

Las defensas secundarias se utilizan para los ataques de segunda fase, por ejemplo el veneno en una daga. En este ejemplo, el primer ataque (el movimiento de la daga) afecta a una defensa (desviación) y el ataque de veneno solo se comprobará si el primer ataque no falla. Si el ataque no falla, entonces se comprueba la defensa secundaria (en este caso, fortaleza contra el veneno) para determinar los efectos. Si falla el ataque inicial, no se comprobará la defensa secundaria.

 

Exploración

 

El modo Exploración se utiliza con dos fines: el sigilo y la búsqueda. El sigilo te permite evitar o ganar una ventaja táctica contra enemigos difíciles. La búsqueda te permite detectar trampas y objetos ocultos.

 

Fallo

 

Un fallo es cualquier jugada de ataque con un nivel de 15 o inferior. Un fallo no provoca daño ni inflige efectos o aflicciones de estado.

 

Flanqueo

 

El flanqueo se produce cuando dos atacantes asaltan a un enemigo a corta distancia desde direcciones opuestas. Cuando se produce esta situación, los defensores serán flanqueados, generarán varias penalizaciones y permitirán que sean atacados con sigilo. Cualquier condición sobre un atacante que rompa su asalto también eliminará la condición de flanqueo del defensor si no se puede mantener sin él o ella.

 

Recuerda que hay una pequeña cantidad de habilidades que crean excepciones a las reglas de flanqueo estándar, como la habilidad en solitario del bárbaro, el vínculo de acosadores del explorador y los enemigos fantasma del cifrador.

 

Impacto

 

Un impacto es cualquier jugada de ataque con un nivel entre 51 y 100. Cuando un ataque consigue el nivel de impacto, provocará daño estándar y tendrá una duración estándar.

 

Inmunizar

 

Un grupo de enemigos puede ser inmune a uno o más tipos de daño. En estos casos, el defensor nunca sufrirá daños de este tipo. No obstante, los efectos secundarios que se pueden aplicar independientemente de ese daño, sí pueden afectar al objetivo.

 

Lisiado

 

Un personaje lisiado tiene la salud a cero. Recuperará un punto de salud cuando termine el combate, pero sufrirá grandes penalizaciones en todas las defensas y de la precisión. Si vuelve a recibir un impacto y recibe un punto de daños de salud, morirá inmediatamente.

 

Modal

 

Una actividad modal hace que un efecto se siga produciendo mientras está activo. Por ejemplo, las auras de fervor de un paladín conceden bonificaciones a todos los que estén cerca mientras permanezcan activas. Las habilidades modales se suelen agrupar de manera que, en un momento dado, solo puede estar activa una habilidad modal de una categoría. Estas agrupaciones se reflejan en el modo en que se organizan las habilidades en la barra de acción.

 

Muerte

 

Con ciertos ajustes de dificultad, si la salud de un personaje llega a cero, caerá y quedará lisiado; si ya lo estaba, morirá. Cuando un personaje está muerto, no se puede recuperar.

 

Pasivo

 

Una habilidad o talento pasivo es aquel que se puede añadir a un personaje y con el que la bonificación se gana automáticamente. Por ejemplo, un personaje con reflejos de serpiente ganará automáticamente las bonificaciones de salvación de reflejo.

 

Por descanso

 

Cada habilidad por descanso solo puede usarse un número definido de veces hasta que se agoten los usos. Por ejemplo, una habilidad que tenga tres usos por descanso solo se podrá utilizar tres veces. Para recuperar los usos, el personaje tendrá que descansar.

 

Por encuentro

 

Cada habilidad por encuentro solo puede usarse un número definido de veces en cada combate. Por ejemplo, una habilidad que tenga tres usos por encuentro solo se podrá utilizar tres veces durante una misma lucha. Al final del combate, los usos se restablecerán para el siguiente encuentro.

 

Precisión

 

La precisión forma parte de prácticamente cualquier ataque. Influye en la probabilidad de que el ataque afecte al objetivo. La precisión viene definida, principalmente, por la clase y el nivel de un personaje, pero también influye la percepción, los talentos y otros efectos activos como los hechizos y los objetos. Cuando se lanza un ataque, se compara la precisión con la defensa correspondiente del objetivo para determinar cómo se modificará el tiro de ataque. Si la precisión está por encima de la defensa del objetivo, es más probable que produzca un impacto o un crítico y menos que produzca un roce o un fallo.

 

Recuperación

 

La recuperación es la cantidad de tiempo que transcurre entre las acciones de un personaje. Las acciones más largas necesitan una recuperación más larga. La armadura también tiene un gran efecto en la recuperación. En general, la armadura más pesada inflige penalizaciones de recuperación más largas.

 

Reducción de daño

 

Cuando impacta un ataque, hay un medio principal para mitigar el daño: la reducción de daño. El valor de reducción de daño suele derivarse de la armadura, pero muchas criaturas tienen una RD natural o pueden aumentarlo utilizando magia, habilidades, talentos u otro tipo de equipamiento.

 

La reducción de daño se resta directamente a todo el daño recibido. Por ejemplo, un ataque que inicialmente provoca 20 puntos de daño a un objetivo con una RD de 7 se reduciría a 13.

 

El daño nunca se reducirá por debajo del 20% de la cantidad inicial recibida. Cuando se alcanza este valor mínimo, aparecerá el mensaje MIN en el registro de combate de la línea de ataque.

 

Recuerda que muchas armaduras y muchas criaturas darán diferentes valores de reducción de daño contra los distintos tipos de daño. Una RD menor protege contra un nivel de daño más bajo, haciendo que el objetivo sea más vulnerable a los ataques de ese tipo.

 

Resistencia

 

La resistencia representa la supervivencia a corto plazo de un personaje. El daño que no es absorbido por la reducción de daño de un personaje va directamente a su resistencia y a su salud. Las pociones y la magia sanadora (como la de un paladín, sacerdote o druida) pueden restablecer la resistencia en combate. Cuando la resistencia de un personaje baja a cero, el personaje será derribado. Si un personaje es derribado podrá volver al combate utilizando una habilidad de revivir. De lo contrario, los personajes recuperarán toda su resistencia al final del combate (suponiendo que están en el bando ganador).

 

Resolución de ataque

 

Todos los ataques de Pillars of Eternity comparan el valor de precisión del atacante con una de las cuatro defensas: Desviación (ataques directos cuerpo a cuerpo y a distancia), fortaleza (ataques de sistema corporal, como el veneno y la enfermedad), reflejos (ataques con daños en área de efecto) y voluntad (ataques mentales).

 

Se genera un número entre 1 y 100 y se añade la diferencia entre la precisión y la defensa para determinar los resultados del ataque. Menor o igual a 15 = fallo, 16-50 = roce, 51-100 = impacto, mayor que 100 = crítico.

 

En un ataque equilibrado y un escenario de defensa, la mayoría de los ataques acaban siendo impactos o roces. Cuando la precisión es superior a la defensa, es probable que se produzcan más críticos. Cuando la defensa es superior a la precisión, es probable que se produzcan más fallos.

 

Roce

 

Un roce es cualquier jugada de ataque con un nivel entre 16 y 50. El roce reduce el daño y la duración en un 50%.

 

Salud

 

La salud es un daño a largo plazo (solo se puede recuperar a través del descanso y de determinados talentos). Los daños que no son absorbidos por la reducción de daños de un personaje van directos a su salud y su resistencia. Cuando la salud de un personaje llega a 0, quedará lisiado o morirá (dependiendo de la configuración del juego). Si la salud de un personaje lisiado llega a 0, morirá independientemente de cómo esté configurado el juego. A diferencia de lo que sucede con la resistencia, la salud de un personaje no se restablece tras el combate; no obstante, los valores de salud de los personajes son mucho más altos que los de resistencia.

 

Tipos de daño

 

En Pillars of Eternity hay ocho tipos de daño: corte, perforación, aplastamiento, abrasión, descarga, corrosión, congelación y puro. Los tipos de daño se utilizan para determinar la facilidad con la que un objetivo resiste a ese tipo de daño según sus reducciones de daños. Una criatura o una armadura puede ser resistente a un tipo de daño, pero muy vulnerable a otro.

 

Algunas armas o ataques pueden provocar múltiples tipos de daño o incluir un “o” entre sus tipos de daños. Cuando aparece un “o”, el ataque siempre provocará el tipo de daño al que el objetivo sea más vulnerable. El daño puro es el único tipo de daño que ignora todas las reducciones de daños, y suele asociarse a los venenos y a otros efectos similares.