Guía Resident Evil HD Remaster
Recorrido de Chris
A por la escopeta
Después de haber conseguido la Llave de la armadura, por la puerta al fondo de ese pasillo todavía no podrás pasar, así que da media vuelta para salir de ahí, cruza de nuevo la parte de las lanzas a ambos lados de este pasillo para regresar al segundo piso del comedor, pasa por la puerta de al lado y si esperas un poco debería aparecer un zombi ahí mismo... en cualquier caso, tienes que bajar por las escaleras que te llevan justo al lado de la sala segura.

Puedes entrar si lo necesitas, pero a donde tienes que ir es al final del pasillo y abrir la puerta que está enfrente con la “Llave de la armadura”. Justo delante de ti debería haber una “Granada destelleante” (la segunda arma defensiva aparte del Puñal), así que tras cogerla ve a la izquierda por ese pasillo, avanza hasta que cambie la cámara y ve por la puerta de la derecha. Verás que hay un zombi en el suelo y otro claramente dentro del armario... así que abre la puerta para hacer que salga, acaba con él así como con el del suelo que se habrá levantado, y recoge la “Llave vieja” del armario. También hay un “Diario del guarda” en el escritorio así como munición para pistola sobre la cama.

Regresa al pasillo de antes (el de la sala segura) y ahora abre la otra puerta con esa Llave vieja que acabas de conseguir. En esa pequeña sala recoge la “Escopeta estropeada” así como también una “Granada destelleante” y unas “Cintas” en el escritorio. Además, si necesitas recargar el recipiente de combustible, también dispones aquí mismo de una garrafa para ello.

Ahora regresa al hall principal de la mansión, pasa por la puerta doble del Este, atraviesa el pasillo en el que puedes mover los dos muebles de la pared y en el siguiente ten cuidado por que irrumpirán varios zombis por las ventanas. Por lo demás, pasa por la penúltima puerta, la que está antes de las dobles del fondo. Pasa por otra más y en la siguiente sala recoge la tan ansiada “Escopeta” de la pared y en su lugar deberás depositar la “Escopeta estropeada”. Aparte en esta habitación también hay un “Puñal” y unas “Cintas”.
Al igual que con Jill, por poder puedes recoger antes la escopeta, pero de nada te sirve ya que si no pones la estropeada en su lugar, al salir te aplastará el techo.