Guía Resident Evil HD Remaster

Recorrido de Jill

Llave del escudo y serpiente gigante

 

 

Tras recoger el Blasón del viento, regresa al almacén en el que habías conseguido el Suero para Richard. Deposita todos los objetos que lleves contigo en el baúl y quédate con la Escopeta y munición, la llave de la armadura y el “Químico”. Sal del almacén y en este mismo piso ve hasta el final del pasillo para pasar por la puerta del fondo, abriéndola con la “Llave de la armadura”.

 

Planta carnívora

 

Coge el “Recambio de batería” que tienes justo delante y ve hasta el final del pasillo para entrar en la única puerta disponible. Verás que hay una gran planta, más bien los tentáculos de una gran planta que te impiden avanzar más por esta pequeña sala... pues bien, tienes que usar el “Químico” en el agua que está del lado de la puerta. Entonces inspecciona ese mecanismo y acciona el interruptor rojo para bombear el agua y matar a la planta.

 

Ahora ya podrás ir al otro extremo de la sala en donde te espera la “Máscara sin rostro”, así como también 5 hierbas verdes a un lado (las cuales evidentemente tendrás que mezclarlas si quieres llevarte ya todas). Aún así conviene que des un pequeño rodeo hasta un almacén para dejar la máscara que acabas de coger, así como alguna de las hierbas, y asegurarte de llevar contigo la “Partitura”.

 

Zombis entrando en el pasillo Emblema

 

Da media vuelta y atraviesa corriendo el pasillo por el que viniste, ya que ahora irrumpirán un par de zombis por las ventanas, pero son fácilmente esquivables. Ve hasta el fondo del pasillo y al girar la esquina, en cuanto la cámara cambie, pasa por la puerta del fondo. Pasa rápido por la puerta de la pared de enfrente para ir al comedor y examina la parte de encima de la chimenea para recoger el “Emblema”.

 

Sala del piano Emblema de oro

 

Regresa al pasillo en el que acabas de estar y ahora si, acaba con el zombi, ya que maniobravilidad aquí... poca. En cualquier caso tienes que pasar por la primera puerta de la izquierda, abriéndola con la “Llave de la armadura”. Sobre la barra del bar tienes una Cinta, pero lo que tienes que hacer es ir por la derecha del piano y empujar una estantería para poder recoger la “Partitura” (Claro de Luna). Ahora mezcla esa partitura con la otra que habías conseguido anteriormente y utilízala en el piano para tocar la canción y revelar un pasaje secreto en el que está el Diario de Trevor (un simple documeneto) y lo que es más importante, el “Emblema de oro”.

 

Reloj del comedor

 

Aunque al cogerlo quedarás atrapada en esa zona y para salir tendrás que colocar en su lugar el emblema normal que habías conseguido antes. Con el emblema de oro en tu poder, regresa al comedor y colócalo sobre la chimenea en donde estaba antes el normal. Se habrá revelado el mecanismo del reloj, así que ve a examinarlo para girar la manivela grande dos veces en la misma dirección (cualquier dirección vale, pero tiene que ser dos veces seguida la misma de manera que marque las 6 en punto). Con esto el reloj comenzará a sonar y al poco rato se moverá, pudiendo coger entonces la “Llave del escudo” (inicialmente nombrada como “Llave de la mansión” como de costumbre).

 

Ahora tienes que ir a donde te habías encontrado con Richard, pero antes de eso la escopeta con munición ya la deberías llevar encima tal y como te indicamos antes en Eliteguias, así que si no tienes al menos 2 hierbas completas (o sprays), date una vuelta por cualquier almacén para recogerlas, así como para grabar la partida (te va a hacer falta). En cualquier caso, cuando llegues ten cuidado con el zombi Cabeza carmesí que debería estar esperándote, aunque lo peor vendrá en la siguiente sala que está subiendo unas pequeñas escaleras y cuya puerta se abre con la “Llave del escudo” (ya deberías poder descartarla ahora, así que hazlo).

 

Serpiente gigante

 

Hay dos formas de enfrentarse a esta serpiente, aunque en ambas no será ahora cuando muera definitivamente.

 

La primera de ellas es lo primero que se te viene a la cabeza nada más verla aparecer... y se trata efectivamente, de soltarle tantos cartuchos de escopeta (o bien ya el lanzagranadas, como prefieras) hasta que huya. La pistola es poco recomendable.

 

La segunda es más complicada, pero también más satisfactoria y es como te recomendamos que lo hagas en Eliteguias. Lo primero de todo es haber salvado a Richard llevándole el suero a tiempo. Entonces, una vez comience el combate contra la serpiente, como verás, al poco rato aparecerá Richard, así que deja que él se encargue y tu limítate a dar vueltas por la habitación evitando a la serpiente. En cierto momento verás una escena en la que la serpiente al final acaba con el pobre Richard, aunque la parte buena es que soltará la “Escopeta de asalto”.

 

Si eliges la opción “pacífica”, tanto si cuentas con la ayuda de Richard como si vas solo con Jill, tal y como se dijo antes, no gastes ni una sola bala y en cuanto puedas ve directo a por la “Máscara sin rostro” que hay al fondo. Y si tienes ocasión, recoge los cartuchos de escopeta que hay en la estantería por el lado de la puerta.

 

NOTA:

La serpiente aparte de dañarte también podrá envenenarte y si esto sucede, entonces tras la batalla tendrás que ir rápido a la sala en donde habías recogido el suero para curarte. Aunque por el camino podrás desmayarte y entonces será Barry quien te lleve automáticamente (se supone que esto pasa si dejas que Richard muera). Y en caso de que salgas limpia (aunque con la salud resentida, pero sin veneno), entonces ahora continua leyendo directamente en la siguiente sección de la guía.