Guía Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

Misiones secundarias

M9-6-6: La deidad reinante

 

 

Tras analizar el misterioso estallido de energía, estamos seguros de que la fuente no proviene de este mundo. Ignoramos qué es lo que vas a encontrarte, pero hemos llegado demasiado lejos como para dejarlo pasar ahora. Esperaremos con ansia tu informe, Zack.

 

-Rango: 10 estrellas

 

-Disponible:

Después de completar la misión secundaria M9-6-5: Forma de vida de energía.

 

-Botín de cofres:

Ninguno

 

-Botín de recompensa:

Accesorio Matadeidades.

Correo Kunsel - El agente de Soldado legendario....

Logro/Trofeo Por encima de todos.

 

Accesorios

 

Lo primero será conseguir los 4 accesorios que forman parte del Equipamiento de Genji (en su correspondiente sección ya te damos más detalles) aunque el Yelmo vamos a cambiarlo por el accesorio Indomable (los puntos mágicos cúratelos a base de éter... te va a ser más útil la mejora de estadísticas del accesorio que el coste 0 de PM).

 

Materias

 

Vale, los accesorios ya están cubiertos, ahora vamos con las materias (que podrás ordenar como quieras en los huecos, eso no tiene importancia):

 

 

La de “Arrebatar” ¿qué pinta ahí? Pues por la sencilla razón de que vas a necesitar bastantes colas de fénix y como estas no es que abunden mucho precisamente, pues con esta materia podrás arrebatarle 99 al inicio del combate.

 

Mejora de materias

 

No es suficiente solo con tener esas materias equipadas y ya, ahora hay que mejorarlas mediante la fusión. Pero ten en cuenta que aparte de las materias y objetos necesarios, vas a necesitar también una gran cantidad de PS.

 

GOLPE OSADO

Combina la materia Golpe de duende con la de Llamas del renacer (MAG +80) y luego como objetos añádele tantos “Mitrilos” como sea necesario hasta que tu estadística de ESP llegue al límite de 255 (la tuya total, no la del objeto, que al añadirle Mitrilo, cambiará la de MAG por la de ESP). Con esto crearás Golpe osado, que ya lo tenías, pero ahora con una bonificación bastante grande a Espíritu.

 

ARREBATAR

Combina la materia Robar con Martillazo y como objetos, añádele tanta “Adamantina” como sea necesaria para que tu estadística ENT suba hasta 255 (el objeto cambiará el valor PH por ENT). De nuevo, esta materia Arrebatar ya la tenías, pero con la fusión habrás conseguido que suba tu Entereza hasta 255.

 

CURA++

De nuevo, Cura++ ya la tenemos, pero vamos a mezclar la de Ultracura (VIT +200%) con la de VIT ↑++.

 

Entonces una de dos... o le añades varias “Plumas de chocobo gordo” como objeto o bien sigues fusionando el resultado (con o sin plumas) varias veces más con más VIT ↑++ hasta que el % de la estadística de VIT de la materia de Cura++ llegue a 999%.

 

Cuantos menos + tenga la materia de VIT a fusionar, más fusiones necesitarás hacer y por lo tanto más SP necesitarás gastar, pero es la única opción sino te quedan más pluma de chocobo.

 

DRENAJE++

Combina la materia Drenaje++ (VIT +500%) original que tenías con VIT ↑++ (esta última procura que esté a nivel maestro). Finalmente, repite la misma operación que en la materia indicada en el párrafo anterior, de manera que, junto con esta, tu vida total llegue a 99.999... que podrá ser mayor o menor esa cantidad necesaria dependiendo del nivel que tengas con Zack.

 

La batalla

 

Minerva

 

Lo primero será usar “Arrebatar” al inicio del combate para conseguir una buena cantidad de Colas de fénix y acto seguido usar la primera para revivir por si mueres, luego asegúrate de usar una siempre que mueras y se te pase el efecto.

 

Dicho esto, Minerva no solo tiene una cantidad insultante de vida (10 millones en normal y hasta + de 77 en el modo difícil), sino que además, aunque sus ataques “normales” no te quiten tanta vida si te has preparado como te indicamos en Eliteguias, tiene uno (Artema) que aunque te defiendas te hará más de 70.000 de daño... y sino te defiendes, pues directamente 99.999.

 

Cuando veas que va a usar Artema, asegúrate de estar curado al máximo, para de atacar y defiéndete (no hay una "barra de preparación" como con el ataque indicado en el siguiente párrafo).

 

Por otro lado, Saeta justiciera no solo te hará también bastante daño (dependiendo de si reduces su barra de ataque especial o no) sino que además te quitará todos tus PM y PH, así como también los estados beneficiosos... así que en cuanto veas que va a usarlo, de nuevo asegúrate de estar curado al máximo y después de que lo use, utiliza rápidamente una cola de fénix seguido de un Elixir no solo para curarte sino para llenar tus PM.

 

Luego puedes seguirte curando con Cura++ en conjunto con la materia que te permite lanzar dos magias seguidas, cuya efectividad de curación será mayor o menor dependiendo de tu estadística de magia.. o bien usar directamente Elixires, que deberías tener una buena cantidad sino los has estado usando en el resto de misiones, aunque es recomendable dejarlos para después de la Saeta justiciera.