Guía Dawn of Fear
Piso 1 (primera parte)
Todo comienza con la llamada de "Izan", amigo de nuestro protagonista "Alex" que le llama diciendo que "Jessica" se suicidó, es un terrible shock ya que ahora no le queda nadie de la familia al pobre "Alex", solo su amigo (el resto murió por un accidente, no se dice como), así que nada, los dos piensan visitar su casa, la de "Alex" donde el se crío para arreglar el papeleo y ordenarlo todo, nuestro héroe no se imagina lo que vivirá dentro de ella.
Comenzamos en el "Hall" (como lo llamo yo) en el "Piso 1" junto al amigo Izan que te acompaña y se sienta junto a la entrada mientras te manda a dar una vuelta (al fin y al cabo es su antigua casa xd).
Pues bien, antes de nada hazte con los controles que son primordiales.
-L2: apuntar con arma.
-R2: usar arma.
-R1: recargar balas.
-X: botón Aceptar (coger cosas, usarlas, inspeccionar).
-Triángulo: botón de cancelar (abre menú diario y pausa del juego).
-Círculo: botón cancelar después de coger algo o mirar cosas del escenario (ya, muy raro dos botones de cancelar xd).
-Joystick Izquierdo: mover personaje.
Como abrir el menú de tus objetos y demás? Pulsando el botón {Triángulo}, no es muy ortodoxo navegar por el ya que es un diario y resulta un poco confuso, en sus páginas están su propia página de armas, de objetos (incluidos objetos clave), y las diversas notas que cojas, al principio resulta raro pero conforme juegues le pillas deprisa el tranquillo.
Vale pues, ya echo con el control y menús, por fin comenzamos la aventura, ok pues en esta primera sala.

Además de la puerta de entrada, 5 puertas más además de escaleras de bajada y subida, ok ve primero por la puerta doble que hay a la izquierda de la sala, llegas a un "Salón Comedor".

Aquí ve a la izquierda para ver algo que brilla en la repisa (atento a los brillos que son cosas para coger), cogerás la Nota Jaque Mate (1 de 13), para leer las notas ve al diario, las notas están en la página de la derecha, también podrás coger la pieza de ajedrez Rey de Oro en la mesa, y tu primer punto de guardado inspeccionando la chimenea del fondo con 3 Velas.
Las Velas son el punto de guardado del juego, conviene buscarlas bien porque algunas no se aprecian a primera vista, además en cada uno pueden haber varias de ellas, cada vez que guardes partida se gastará una vela, así que ten ojo donde guardas por si te quedas sin.
Vuelve al "Hall", ve abajo del todo y verás tres puertas más, dos de ellas juntas, pues de las dos juntas entra en la de la izquierda y llegarás al "Lavabo", aquí encontrarás un Botiquín para curarte (1 de 14) en el mueble, pasa por la otra puerta para llegar a un pasillo.

Aquí verás de frente una puerta cerrada con una marca de color lila, ve por abajo del pasillo para ver dos puertas más, todavía no entres en ninguna y sigue por el pasillo hasta el final donde verás una Vela (solo 1) para guardar partida y una nota de Escrito de Jack (2 de 13).

Ahora si, entra en la habitación más cercana a las velas, coge rápidamente del suelo la Nota de Suicidio (3 de 13) y aquí verás como se levanta del suelo una extraña criatura.

Un Zombi?! No tienes armas así que es mejor volver al "Hall", de camino te saltará un mensaje como que has oído un disparo... Vuelve para allá, puedes hacerlo directamente yendo por la puerta que hay al final del pasillo desbloqueandola porque estaba cerrada desde este lado (para no pasar por el lavabo cada vez).
En fin, tras el susto y de nuevo en el "Hall" verás que tu compañero Izan está muerto y clavado en la puerta de la entrada...

Que demonios! A su lado en el suelo, podrás coger por fin tu primer arma, la Pistola.

Abre el diario y equipala, ahora vuelve a la habitación de antes donde el primer Zombi y matalo (con uno o dos disparos bastará, rara vez tres), despejada la habitación, podrás coger de la mesita junto a la cama la pieza de ajedrez Rey de Plata y la Munición de Pistola x7 balas, regresa al "Hall" y ve a la pared derecha donde verás una mesita con un tablero de ajedrez.

Abre el diario y coloca las dos piezas de ajedrez conseguidas hasta ahora, ahora toca resolver el puzzle.

La solución es tan sencilla como mover el caballo de más a la izquierda y ponerlo junto al caballo de arriba.
Oki una vez conseguido verás como se mueve un mueble en la salita de al lado descubriendo una puerta secreta.

Ve y pasa por ella y en la pequeña habitación coge de las mesas la nota Diario de Jessica p.1 (4 de 13) y la Llave 1, ok vuelve al "Hall", ve para abajo y de las dos escaleras ve por las escaleras de subida.
Continuemos en Piso 2 (primera parte).
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Fuente: MasterRPG