Guía Dawn of Fear

Piso 1 (segunda parte)

 

 

Tras completar Piso 2 (primera parte), ahora volvamos al "Piso 1", ya en el "Hall" del lugar entra de nuevo por la puerta doble hacia el "Salón Comedor", ahora verás un Zombi ahí, matalo y aprovecharemos a guardar la partida en las velas que hay en la chimenea.

 

Continuemos, sal al "Hall" y entra por la puerta que verás junto a esta doble del comedor, atraviesa el pasillo y abre la puerta con una marca lila gracias la última llave conseguida, de esta manera saldrás a un jardín interior con una fuente en medio.

 

Piso 1 (segunda parte)

 

No hay casi nada, yendo hacia abajo verás una estatua de la que podrás coger Puño con Llave y Munición de Pistola x7 balas, luego regresa al "Hall", desde allí ve abajo donde están las tres puertas, de las dos juntas ve por la de la derecha para llegar al pasillo donde había otra puerta con una marca lila, bien, ahora podrás abrirla y llegar a un pasillo oscuro donde hay un Zombi.

 

Piso 1 (segunda parte)

 

Tras librarte de él, por arriba verás el "Ascensor 1" que no va, y por abajo dos puertas, la del final está cerrada así que ve por la intermedia para entrar en la "Sala de Máquinas", da la vuelta para coger encima de los armarios un Botiquín (3 de 14), luego verás unos ordenadores amarillos, interactua con ellos ya que son otro puzzle para devolver la corriente.

 

Piso 1 (segunda parte)

 

Sin pistas cuesta saberlo, pero tienes que accionar los botones que son 6 y conseguir que la aguja del medidor quede justo enmedio de la franja verde, siendo así pues, solo tienes que girar el de más a la izquierda y luego el tercero contando desde más a la derecha completando el puzzle.

 

Una vez devuelta la corriente, da la vuelta a la habitación y verás una mesa de taller al final, gracias a que has devuelto la corriente se podrá usar.

 

Piso 1 (segunda parte)

 

Ok pues junto a ella abre el diario y usa el Puño con Llave que conseguiste hace nada y conseguirás la Llave 3.

 

Con una nueva llave en tu poder, regresa al patio interior con la fuente, ahora allí habrán 2 Zombis, uno a cada lado de la fuente, cuando los hayas matado podrás abrir la puerta junto a la estatua gracias a la nueva llave conseguida, y cuidado en la nueva sala que llamó "Almacén del Invernadero" porque hay 2 Zombis más.

 

Piso 1 (segunda parte)

 

Una vez liquidados verás entre escombros la Nota de los Cuerpos (7 de 13) y Munición de Pistola x7 balas, además en la mesa con mantel blanco podrás guardar partida gracias a 2 Velas que habrá, ojo que hay un armario que no te darías cuenta, justo enfrente de la puerta por donde has entrado, si vas de frente hay un armario abierto xd.

 

Piso 1 (segunda parte)

 

Dentro podrás coger otra Pieza con raros símbolos (2 de 3), ok ahora ve por el pasillo de la derecha y baja las escaleras de madera hacia el "Sótano" con un pozo en medio...

 

Piso 1 (segunda parte)

 

En la barandilla del pozo podrás coger un Botiquín (4 de 14), sube y pasa por la otra puerta hacia otro patio exterior llamado el "Invernadero".

 

Piso 1 (segunda parte)

 

Métete en el invernadero y ojo que te vendrán 2 Zombis, una vez eliminados ve al fondo del mismo, allí verás un Botiquín (5 de 14) y un Disolvente, ok sal y ve para abajo, verás una pequeña verja que no podrás abrir y un pasillo donde hay un Zombi más, acaba con el y al final abre la puerta para ver qué estás en el pasillo de la sala de máquinas (la del ordenador amarillo recuerdas?).

 

Verja inaccesible del Invernadero:

Piso 1 (segunda parte)

 

Recuerdas lo que acabo de mencionar? La verja esa que pone que está cerrada por la otra parte? Pues resulta que me recorrí todo el juego y no encontré la manera de abrirla desde el otro lado... Me da que es una zona al final desechada, o que se olvidaron de hacerla porque creo que se por donde supuestamente se puede desbloquear esta verja pero lo diré en su momento.

 

Bien, lo que tienes que hacer ahora es volver a la habitación secreta que había tras el mueble en el "Hall" (la que abriste con el ajedrez), dentro usa el Disolvente en la mancha lila de la pared para que revele el código de la caja fuerte que verás justo al lado y que dicho código el cual no no es aleatorio.

 

Código de la caja cuerte:

Piso 1 (segunda parte)

 

Es 5986, la puedes poner mucho antes de este punto incluso sin disolver la mancha de la pared.

 

Una vez abierta coge de su interior el Explosivo, ahora vamos de vuelva al "Almacén del Invernadero" y guardaremos partida en la mesa con mantel blanco que allí hay.

 

Ahora sigamos en Sótano (primera parte).

 

Línea

Fuente: MasterRPG