Guía Gotham Knights

02: La madriguera del conejo

2.2 - El Club Powers

 

 

Se activa automáticamente al completar 2.1 - Alias Oswald Cobblepot.

 

2.2 - El Club Powers

 

Lo primero será comprobar cómo está Alfred en su reunión nocturna, así que dirígete a la azotea en el punto indicado en Tricorner Island y al llegar allí verás una escena.

 

2.2 - El Club Powers

 

Ahora tienes que dirigirte al Club Powers, en el punto ya indicado de Old Gotham, y entra por el tejado, por esa ventana del invernadero. Luego pasa por la puerta para entrar en el propio edificio.

 

2.2 - El Club Powers

 

En la sala principal tendrás que deshacerte de esos dos guardias de seguridad que están por la parte inferior.

 

2.2 - El Club Powers

 

Luego tienes que usar la RA para escanear la zona, en concreto ese rastro de sangre, y acto seguido, escanea también el mecanismo oculto bajo el suelo justo ahí cerca de la sangre.

 

2.2 - El Club Powers 2.2 - El Club Powers

 

Ahora tienes que seguir los cables que verás con RA, subiendo al segundo piso y pasando por la puerta. En esta sala lo primero será deshacerte de todos los guaridas de seguridad del club, los de ambos lados, y a ser posible sin que te descubran para completar así el objetivo opcional.

 

2.2 - El Club Powers 2.2 - El Club Powers

 

Entonces, en la sala de la izquierda según entras, escanea con RA ese busto y pulsa el botón que hay oculto en él. Ahora ve a la sala del lado opuesto y aquí tendrás que examinar ese libro para pulsar otro interruptor que se esconde en él.

 

2.2 - El Club Powers

 

Ahora regresa al patio principal e interactúa con esa lámpara para activar el mecanismo y revelar así unas escaleras secretas, por las que evidentemente tienes que bajar, luego pasa por la puerta al fondo de estas.

 

2.2 - El Club Powers

 

En la siguiente sala primero acércate a la pared del fondo y luego escanea el foco que hay junto a la entrada para acto seguido activarlo.

 

2.2 - El Club Powers

 

Ahora tienes que resolver un puzle, el cual, para no liaros más, en Eliteguias te daremos directamente la solución, que básicamente consiste en pulsar los botones de cada estatuilla un determinado número de veces, así que, comenzando desde la más cercana al foco a la más alejada y teniendo en cuenta que debes pulsar los botones del lado izquierdo (mirando hacia la pared) no los del derecho:

 

-Primera figura: 1 vez

-Segunda figura 2 veces

-Tercera figura: 3 veces

-Cuarta figura: 3 veces

 

NOTA:

Si te equivocas no te preocupes, sal del juego y vuelve a entrar para resetear las posiciones de cada estatuilla

 

2.2 - El Club Powers 2.2 - El Club Powers

 

Nada más abrir la puerta verás una pequeña escena y acto seguido tendrás que deshacerte de 4 guardias del Tribunal de los Búhos. En la siguiente sala baja las escaleras y pasa por la puerta.

 

2.2 - El Club Powers 2.2 - El Club Powers

 

Aquí engánchate al bordillo para ver una escena, tras la cual tendrás que eliminar a los 5 guardias del Tribunal de los Búhos, con el objetivo adicional de realizar 3 eliminaciones sigilosas. Pero no te relajes por que cuando los elimines, aparecerán otros 8 más.

 

2.2 - El Club Powers 2.2 - El Club Powers

 

Con la zona despejada, sigue el rastro de sangre pasando por esa puerta al final y baja las escaleras hasta donde está el prisionero al que tienes que desatar.

 

2.2 - El Club Powers

 

Pero no te relajes demasiado por que tras la escena tendrás que atravesar ese pasillo lleno de trampas de fuego y cuchillas, teniendo que medir bien cada movimiento para avanzar en el momento justo. Luego tan solo tienes que pasar por una grieta al final de la cueva, ya sin miedo de las trampas, hasta salir al exterior.

 

Una vez afuera, regresa al Campanario para completar este capítulo así como también el caso, recibiendo el logro/trofeo Susurros y comenzando el siguiente con 3.1 - La Llave.