Guía Gotham Knights

Expedientes de casos de villanos

1.1 - El atracador maleable

 

 

Tras completar el capítulo 2.2 - El Club Powers, todavía no se habrá activado esta misión, ni verás marcas en el mapa ni nada.... al menos no todavía.

 

1.1 - El atracador maleable 1.1 - El atracador maleable

 

Lo que tienes que hacer es avanzar hasta el primer objetivo de la misión principal 3.1 - La Llave, el Gotham Gazette. Cuando estés cerca, y sin tener que entrar en ese sitio ni seguir avanzando más en la historia, todavía no se habrá activado, pero si te fijas en el mapa, verás esos triangulitos naranjas (la posición podrá variar). Elimina al hombre (o lo que sea eso) sin rostro en cualquiera de esos puntos y ya se activará esta misión.

 

Ahora el objetivo será recoger muestras de los remedos, vamos, esas criaturas como a la que te acabas de enfrentar, simplemente derrotándolos. Hay un total de 5 y aunque inicialmente solo veas una más (aparte de la que ya completaste), el resto aparecerán luego marcadas.

 

1.1 - El atracador maleable

 

Tras derrotar a las 5 criaturas (habrá más de 5, así que elige las que quieras), recibirás el logro/trofeo Con pies de barro, entonces tan solo tienes que regresar al Campanario para investigar la muestra de barro en el batordenador, completando así este capítulo y comenzando el de 1.2 - Perturbación en Dixon Docks.