Guía Alien Isolation

Misión 10: La Trampa

 

 

La Trampa

 

Al recuperar el control tras haber terminado la misión/flashback anterior, sigue al marshall hasta una sala en la que conseguirás el tan ansiado lanzallamas. Antes de seguir con lo principal, vamos a recoger unos cuantos coleccionables: registros de archivo 070: Primera trampa inutilizada, 071: Formularios de arrestos, 103: Incautado, 104: Una especie de parásito, 102: Plan de pensiones y la placa identificativa de W. Woodbury.

 

La Trampa

 

Cuando estés listo, dirígete hacia la estación de tránsito, llama al transporte y cuando llegue móntate en él para ir a la torre Lorenz Systech. Lo primero será conseguir el registro de la nostromo 002: Informa el oficial científico, así como el registro de archivo 149: Código de la oficina de tránsito (atención a éste por que es un poco lioso y hay que hacerlo ahora, por orden).

 

La Trampa

 

Sigue la marca de tu localizador hasta el vestíbulo y luego hacia el núcleo del servidor, bajando por una serie de escaleras. Cuando estés en el nivel inferior, entra en la oficina de la derecha para utilizar el terminal y abrir la puerta hacia el núcleo (previamente cerrada), además en ese mismo terminal tendrás los registros de archivo 073: Solicitudes inútiles, 074: Problemas de hardware y 075: ¿Un hito del progreso? N.º 4. No te olvides de grabar la partida en esa misma sala.

 

Debería aparecer un androide en este momento en el exterior, así que esquívalo y dirígete a la puerta recién abierta. Sube las escaleras y para no mezclar las cosas primero mira en la sección correspondiente de coleccionables para recoger los registros de archivo 079: Puertas de seguridad, 080: El campamento, 076: No sé quién ha escapado, 081: Aviso, 082: Tregua, la placa identificativa de R. Tafler, y también otros registros de archivo más 077: Cautivos, 078: Buscando suministros.

 

La Trampa

 

Después de haber recogido esos dos últimos registros (suponiendo que sigas el orden aquí propuesto en Eliteguias), ve por el lado opuesto y acércate al aparato o lo que sea eso del fondo, con la luz verde que ves a lo lejos, y sigue las instrucciones en pantalla para iniciar el cierre del almacén de suministros.

 

La Trampa

 

Baja por las escaleras y en el siguiente piso pasa por la puerta Seegson Security/Tech support para encontrar allí el cierre que corta el acceso a la escalera (en la imagen que te mostramos en Eliteguias puede que no se distinga muy bien, pero en el juego si que verás perfectamente la luz verde de ese cierre a lo lejos).

 

La Trampa La Trampa

 

Ahora regresa a las escaleras y junto a la puerta de justo enfrente verás que ya puedes activar el mecanismo, así que hazlo para desbloquear la puerta y poder pasar. Al otro lado te mandarán activar el comando de anulación de Ricardo, así que examina el terminal sobre el escritorio al fondo, selecciona “Programa de acceso” en la carpeta “Compartida” y luego cambia a la carpeta “Sistemas” para iniciar el cierre. Antes de salir de ahí, en ese mismo terminal no te olvides de los registros de archivo 083: Pirateo, 084: Archivo de transmisiones y 085: Código de la carpeta.

 

Emisor de sonido V.2

 

Tu siguiente objetivo será cerrar el área de servidores, pero antes vamos a recoger la placa identificativa de C. Gascoyne (que en realidad queda de camino). Pues bien, tras recoger esa placa (y un mapa que hay cerca), sigue la marca de tu brújula hacia el Oeste y en esa sala mostrada por la imagen de arriba encontrarás el esquema “Emisor de sonido (V.2)”.

 

La Trampa

 

Ve al siguiente pasillo al Oeste y antes de nada graba la partida en el punto que ves nada más entrar. Al llegar a la sala grande ten cuidado por que el Alien estará rondando por ella. Lo que tienes que hacer es ir hasta el fondo y entonces en lugar de ir directamente por el pasillo a la parte de más al Sur, es hacerlo a través del conducto que os mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba.

 

La Trampa

 

Al salir del conducto avanza por la sala pegado a la pared de la derecha y cuando llegues a la imagen que te indicamos arriba, ve primero por la puerta de la derecha, bajando por unas pequeñas escaleras. Llegarás a una sala en la que hay 2 puertas con enormes candados cada una. Ambas sirven tan solo como atajo, con la diferencia de que la de la izquierda te lleva justo frente al punto de guardado.

 

La Trampa

 

Ahora regresa a la sala anterior y esta vez acércate a la otra puerta marcada como “Server Control”. Tendrás que utilizar el Sintonizador de acceso para piratearla resolviendo un mini-juego. Al otro lado por la derecha verás una pequeña sala llena de gas venenoso y por la izquierda la terminal que tienes que piratear.

 

Al hacerlo se irán las luces y entrará el Alien en la sala, así que agáchate y métete debajo de una de las mesas que están justo ahí. El nuevo objetivo será escapar del núcleo del servidor, pero deberás esperar ahí escondido hasta que vuelvan las luces y tu compañero te indique que te largues de ahí. Vale pero ¿por donde? El radar ya te lo indicará, además será por el atajo que creaste antes rompiendo las cerraduras, así que aprovecha para grabar la partida (en realidad tendrás que ir por la puerta de la izquierda, pero ya que estás, aprovecha para ir por la otra y grabar.... esto es Alien: Isolation).

 

La Trampa

 

Al llegar a la zona de las escaleras, súbelas hasta arriba y te mandarán coger el ascensor hasta Gemini Exoplanet Solutions. El radar ya te guiará hasta el ascensor sin problemas, pero ten en cuenta que hay humanos por la zona y no precisamente amigables. Ellos en si no serán ningún obstáculo, el problema es que si te entretienes demasiado con ellos y se arma mucho ruido, ya sabes quien se unirá a la fiesta y eso no es bueno, así que procura evitarlos en la medida de lo posible.

 

En la nueva zona recibirás el objetivo de restablecer el acceso a distribución, pero lo primero evidentemente será guardar la partida en el punto cercano.

 

La Trampa

 

La chica que verás en la siguiente sala es una civil inofensiva, así que pasa de ella y ve por el único camino disponible siguiendo el radar. Continua siguiéndolo con normalidad hasta que llegues a una sala en la que verás esa cámara mostrada por la imagen de arriba. Evita entrar en su campo de visión y luego utiliza el panel que está en la pared debajo de la cámara para deshabilitarla (ser no es obligatorio, pero si recomendable para evitar problemas). Aparte de eso, recoge la mejora del Soldador de plasma para potenciarlo.

 

Ahora primero utiliza el soldador de plasma en el panel de la puerta que está ahí mismo donde acabas de recoger la mejora y utiliza el terminal para seleccionar la opción de “Solicitud de servicio” en la carpeta “Sistemas” (aparte de para recoger los registros de archivo 087: Financiación de Seegson y 088: Sistemas de mantenimiento). Ahora continua por el pasillo por el que vino el androide y utiliza el ordenador frente al que estaba inicialmente para restablecer los sistemas de distribución en la carpeta “Sistemas” (también tienes el registro 086: Falta de rentabilidad en este mismo terminal).

 

La Trampa

 

Sigue las indicaciones del radar hasta la siguiente sala y dirígete hacia la escalerilla del fondo a la izquierda para subir por ella, no sin antes haber guardado la partida en el punto que está justo ahí. Tras haberla subido, al fondo del pasillo ve primero por la puerta de la derecha para recoger los registros 091: Quedaos ahí y 094: El cierre de Gemini. En esa misma sala hay una puerta cerrada para la cual necesitas una mejora del soldador que todavía no tienes, así como un panel para el que necesitas un código, el cual está en el registro 094.

 

La Trampa

 

Ahora ve por el lado opuesto y antes de nada procura evitar el campo de visión de la cámara y utiliza el panel que está debajo para desactivarla y estar ya seguro. Recoge también el mapa y continua hacia la siguiente sala al Oeste (según el mapa), en donde al fondo tendrás que activar el disyuntor de la pared. Antes de largarte de aquí, no te olvides de recoger la placa identificativa de K. Lenton.

 

La Trampa

 

Baja por la escalerilla por la que habías venido, graba la partida y sigue el radar hasta meterte en un conducto. Un poco más adelante sal por la trampilla de la derecha para llegar a una sala en la que ya habías estado antes. Atraviésala saliendo por la puerta que te indica el radar y verás que hay una cámara activa en la siguiente sala, así que antes de nada desactívala en el panel de enfrente. Entonces pasa por esa puerta y sigue las indicaciones del radar para dar con el segundo disyuntor para reiniciarlo también.

 

La Trampa

 

El siguiente objetivo será activar el conducto de distribución, en esta sala utiliza el ordenador del centro y selecciona la “Solicitud de servicio” en la carpeta “Sistemas” para que salga un androide a manipular dicho terminal. Mientras tanto tú ve a ambos lados de la maquinaria y acciona las dos palancas para estabilizar el fluido energético.

 

La Trampa

 

Ahora ve por las nuevas puertas abiertas al Sur de esta sala y Cuando llegues a una sala con las paredes rojas, verás que hay algo bloqueando el pasaje por la puerta de la izquierda, así que pulsa el dispositivo de la pared para moverlo y poder continuar por ese pasaje. Sal a la sala de justo al lado que está llena de humo, no te preocupes y continua todo “recto” hacia el ascensor que te lleva a Proyecto KG348.

 

La Trampa

 

En la primera sala no hay nada de interés, así que pasa por la puerta de la derecha. Antes de nada vamos a recoger el registro de archivo 093: Clarke ha muerto y la placa identificativa de P. Ryniak. Ahora regresa al pasillo inicial y gira a la derecha cuando veas el punto de guardado. Al final del pasillo mostrado en la imagen de arriba tendrás que utilizar el soldador de plasma para abrir la puerta, pero antes no te olvides del registro 092: Muestras en la sala anterior a la izquierda.

 

La Trampa

 

Al otro lado baja por la escalerilla y tras pasar por una puerta, por el pasillo no estarás seguro por que el Alien estará rondando por esta zona, así que métete por ese conducto del suelo que verás justo al inicio hasta salir por el punto indicado con el 1 en la imagen de arriba. Métete en el siguiente conducto por el punto 2 y sal por el punto 3 para ya desde ahí dirigirte a la sala del punto 4 en donde antes de nada deberás grabar la partida.

 

La Trampa

 

Primero reinicia el disyuntor en esta misma sala y luego ve a la del Este (entra desde el Norte) para piratear el ordenador utilizando el sintonizador de acceso. Lo siguiente será escapar del laboratorio, aunque al acercarte a la puerta algún c... ompañero la cerrará, quedándote ahí atrapada.

 

La Trampa

 

Ahora viene otra parte bastante agobiante, primero tienes que llegar a la esclusa, pulsar el botón de al lado para presurizarla y como no, no será algo que suceda al instante y mientras tanto más te vale que te metas rápido en un conducto y esperes ahí a que esté lista... no te preocupes, ya te avisarán en pantalla si no escuchas bien la voz que te va diciendo el porcentaje. Fíjate en el radar para saber cuando es relativamente seguro salir y en ese momento corre todo lo que puedas hacia la esclusa, sin importar el ruido que hagas.

 

Una vez dentro ya verás una escena con la que habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, Contención de riesgos.