Guía Dark Souls III
Estadísticas y atributos
ESTADO
Juramento
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Nombre del juramento actual.
Nivel
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Valor que indica la fuerza general de los atributos combinados.
Usa almas para subir de nivel.
Huecos
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El grado de maldición que ha caído sobre el personaje.
El personaje se volverá Hueco si la maldición crece demasiado.
Almas
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Total de almas en tu poder.
Las almas tienen distintos usos, pero se quedan en el lugar donde mueres.
Almas necesarias
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Número de almas necesarias para subir de nivel.
Subir de nivel aumenta un atributo.
ATRIBUTOS
Vitalidad
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Atributo que rige los PS.
También rige la resistencia a la congelación.
Aprendizaje
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Atributo que rige los PC.
También determina el número de espacios de aprendizaje.
Resistencia
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Atributo que rige la energía.
También rige la resistencia a la electricidad y a la hemorragia.
Vigor
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Atributo que rige la defensa física, aunque también se ve afectada por otros atributos. También rige el peso de equipo máximo y la resistencia al veneno.
Fuerza
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Atributo necesario para blandir armas pesadas y poderosas. También rige la resistencia al fuego y aumenta el poder de ataque.
Destreza
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Atributo necesario para blandir armas avanzadas. También mejora el poder de ataque, reduce el tiempo de lanzamiento de conjuros y reduce el daño sufrido al caer.
Inteligencia
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Atributo necesario para lanzar hechizos y piromancias. Potencia los conjuros (la piromancia se ve afectada por la fe y la inteligencia). La defensa oscura también se calcula mediante este atributo.
Fe
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Atributo necesario para lanzar milagros y piromancias. Potencia los conjuros (la piromancia se ve afectada por la fe y la inteligencia). La defensa oscura también se calcula mediante este atributo.
Suerte
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Atributo que rige el descubrimiento de objetos. Aumenta la capacidad de hemorragia y veneno. También rige la resistencia a las maldiciones.
PODER DE BASE
PS
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La entereza o voluntad de vivir.
El personaje muere si llega a cero.
Usa el frasco de estus o descansa en una hoguera para recuperarte.
PC
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Necesasrios para usar conjuros y habilidades.
Usa un frasco de estus de ceniza o descansa en una hogera para recuperarse.
Energía
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Necesaria para diferentes acciones.
Se consume al realizar acciones, pero se recupera automáticamente.
Peso de equipo
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Peso total de las armas y armadura equipadas. A mayor carga, más lentos serán tus movimientos. Si superas el número de la derecha, tu velocidad se reducirá trásticamente.
Equilibrio
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La capacidad para soportar ataques sin que te desestabilicen
Desc. objetos
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Rige la probabilidad de encontrar objetos en los cadáveres de los enemigos derrotados.
PODER DE ATAQUE
Arma D 1
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Poder de ataque del arma equipada en el espacio 1 de la mano derecha.
Arma D 2
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Poder de ataque del arma equipada en el espacio 2 de la mano derecha.
Arma D 3
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Poder de ataque del arma equipada en el espacio 3 de la mano derecha.
Arma I 1
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Poder de ataque del arma equipada en el espacio 1 de la mano izquierda.
Arma I 2
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Poder de ataque del arma equipada en el espacio 2 de la mano izquieda.
Arma I 3
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Poder de ataque del arma equipada en el espacio 3 de la mano izquierda.
DEFENSA / ABSORCIÓN
Físico
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Defensa y absorción de daño físico estándar.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la bsorción es el valor combinado de toda la armadura equipada.
Golpe
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Defensa y absorción de daño físico por golpe.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Corte
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Defensa y absorción de daño físico por corte.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda l armadura equipada y los efectos adicionales.
Estocada
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Defensa y absorción de daño físico por estocada. La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el vaor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Magia
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Defensa y absorción de daño mágico.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Fuego
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Defensa y absorción de daño de fuego.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales
Electricidad
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Defensa y absorción de electricidad.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Oscuridad
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Defensa y absorción de daño de oscuridad.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
RESISTENCIAS / RESIST. ARMADURA
Hemorragia
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Total combinado de la resistencia del equipo a la hemorragia.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la hemorragia.
Veneno
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Total combinado de la resistencia de toda la armadura equipada a diferentes venenos.
Cuanto mayor sea este valor, más difícil es sufrir envenenamiento.
Congelación
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Total combinado de la resistencia del equipo a la congelación.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la congelación.
Maldición
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Total combinado de la resistencia del equipo a la maldición.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la maldición.
Espac. aprendiz.
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Número de espacios de aprendizaje para conjuros. Los conjuros pueden ser hechizos, piromancias y milagros.