Guía Dark Souls III
Estadísticas y atributos
ESTADO
Juramento
Nombre del juramento actual.
Nivel
Valor que indica la fuerza general de los atributos combinados.
Usa almas para subir de nivel.
Huecos
El grado de maldición que ha caído sobre el personaje.
El personaje se volverá Hueco si la maldición crece demasiado.
Almas
Total de almas en tu poder.
Las almas tienen distintos usos, pero se quedan en el lugar donde mueres.
Almas necesarias
Número de almas necesarias para subir de nivel.
Subir de nivel aumenta un atributo.
ATRIBUTOS
Vitalidad
Atributo que rige los PS.
También rige la resistencia a la congelación.
Aprendizaje
Atributo que rige los PC.
También determina el número de espacios de aprendizaje.
Resistencia
Atributo que rige la energía.
También rige la resistencia a la electricidad y a la hemorragia.
Vigor
Atributo que rige la defensa física, aunque también se ve afectada por otros atributos. También rige el peso de equipo máximo y la resistencia al veneno.
Fuerza
Atributo necesario para blandir armas pesadas y poderosas. También rige la resistencia al fuego y aumenta el poder de ataque.
Destreza
Atributo necesario para blandir armas avanzadas. También mejora el poder de ataque, reduce el tiempo de lanzamiento de conjuros y reduce el daño sufrido al caer.
Inteligencia
Atributo necesario para lanzar hechizos y piromancias. Potencia los conjuros (la piromancia se ve afectada por la fe y la inteligencia). La defensa oscura también se calcula mediante este atributo.
Fe
Atributo necesario para lanzar milagros y piromancias. Potencia los conjuros (la piromancia se ve afectada por la fe y la inteligencia). La defensa oscura también se calcula mediante este atributo.
Suerte
Atributo que rige el descubrimiento de objetos. Aumenta la capacidad de hemorragia y veneno. También rige la resistencia a las maldiciones.
PODER DE BASE
PS
La entereza o voluntad de vivir.
El personaje muere si llega a cero.
Usa el frasco de estus o descansa en una hoguera para recuperarte.
PC
Necesasrios para usar conjuros y habilidades.
Usa un frasco de estus de ceniza o descansa en una hogera para recuperarse.
Energía
Necesaria para diferentes acciones.
Se consume al realizar acciones, pero se recupera automáticamente.
Peso de equipo
Peso total de las armas y armadura equipadas. A mayor carga, más lentos serán tus movimientos. Si superas el número de la derecha, tu velocidad se reducirá trásticamente.
Equilibrio
La capacidad para soportar ataques sin que te desestabilicen
Desc. objetos
Rige la probabilidad de encontrar objetos en los cadáveres de los enemigos derrotados.
PODER DE ATAQUE
Arma D 1
Poder de ataque del arma equipada en el espacio 1 de la mano derecha.
Arma D 2
Poder de ataque del arma equipada en el espacio 2 de la mano derecha.
Arma D 3
Poder de ataque del arma equipada en el espacio 3 de la mano derecha.
Arma I 1
Poder de ataque del arma equipada en el espacio 1 de la mano izquierda.
Arma I 2
Poder de ataque del arma equipada en el espacio 2 de la mano izquieda.
Arma I 3
Poder de ataque del arma equipada en el espacio 3 de la mano izquierda.
DEFENSA / ABSORCIÓN
Físico
Defensa y absorción de daño físico estándar.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la bsorción es el valor combinado de toda la armadura equipada.
Golpe
Defensa y absorción de daño físico por golpe.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Corte
Defensa y absorción de daño físico por corte.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda l armadura equipada y los efectos adicionales.
Estocada
Defensa y absorción de daño físico por estocada. La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el vaor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Magia
Defensa y absorción de daño mágico.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Fuego
Defensa y absorción de daño de fuego.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales
Electricidad
Defensa y absorción de electricidad.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
Oscuridad
Defensa y absorción de daño de oscuridad.
La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.
RESISTENCIAS / RESIST. ARMADURA
Hemorragia
Total combinado de la resistencia del equipo a la hemorragia.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la hemorragia.
Veneno
Total combinado de la resistencia de toda la armadura equipada a diferentes venenos.
Cuanto mayor sea este valor, más difícil es sufrir envenenamiento.
Congelación
Total combinado de la resistencia del equipo a la congelación.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la congelación.
Maldición
Total combinado de la resistencia del equipo a la maldición.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la maldición.
Espac. aprendiz.
Número de espacios de aprendizaje para conjuros. Los conjuros pueden ser hechizos, piromancias y milagros.