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Guía Dark Souls III

Estadísticas y atributos

 

 

ESTADO

 

Juramento

 

Juramento

Nombre del juramento actual.

 

Nivel

 

Nivel

Valor que indica la fuerza general de los atributos combinados.

Usa almas para subir de nivel.

 

Huecos

 

Nivel

El grado de maldición que ha caído sobre el personaje.

El personaje se volverá Hueco si la maldición crece demasiado.

 

Almas

 

Almas

Total de almas en tu poder.

Las almas tienen distintos usos, pero se quedan en el lugar donde mueres.

 

Almas necesarias

 

Almas necesarias

Número de almas necesarias para subir de nivel.

Subir de nivel aumenta un atributo.

 

ATRIBUTOS

 

Vitalidad

 

Vitalidad

Atributo que rige los PS.

También rige la resistencia a la congelación.

 

Aprendizaje

 

Aprendizaje

Atributo que rige los PC.

También determina el número de espacios de aprendizaje.

 

Resistencia

 

Resitencia

Atributo que rige la energía.

También rige la resistencia a la electricidad y a la hemorragia.

 

Vigor

 

VIgor

Atributo que rige la defensa física, aunque también se ve afectada por otros atributos. También rige el peso de equipo máximo y la resistencia al veneno.

 

Fuerza

 

Fuerza

Atributo necesario para blandir armas pesadas y poderosas. También rige la resistencia al fuego y aumenta el poder de ataque.

 

Destreza

 

Destreza

Atributo necesario para blandir armas avanzadas. También mejora el poder de ataque, reduce el tiempo de lanzamiento de conjuros y reduce el daño sufrido al caer.

 

Inteligencia

 

Inteligencia

Atributo necesario para lanzar hechizos y piromancias. Potencia los conjuros (la piromancia se ve afectada por la fe y la inteligencia). La defensa oscura también se calcula mediante este atributo.

 

Fe

 

Fe

Atributo necesario para lanzar milagros y piromancias. Potencia los conjuros (la piromancia se ve afectada por la fe y la inteligencia). La defensa oscura también se calcula mediante este atributo.

 

Suerte

 

Suerte

Atributo que rige el descubrimiento de objetos. Aumenta la capacidad de hemorragia y veneno. También rige la resistencia a las maldiciones.

 

PODER DE BASE

 

PS

 

PS

La entereza o voluntad de vivir.

El personaje muere si llega a cero.

Usa el frasco de estus o descansa en una hoguera para recuperarte.

 

PC

 

PC

Necesasrios para usar conjuros y habilidades.

Usa un frasco de estus de ceniza o descansa en una hogera para recuperarse.

 

Energía

 

Energía

Necesaria para diferentes acciones.

Se consume al realizar acciones, pero se recupera automáticamente.

 

Peso de equipo

 

Peso de equipo

Peso total de las armas y armadura equipadas. A mayor carga, más lentos serán tus movimientos. Si superas el número de la derecha, tu velocidad se reducirá trásticamente.

 

Equilibrio

 

Equilibrio

La capacidad para soportar ataques sin que te desestabilicen

 

Desc. objetos

 

Desc. objetos

Rige la probabilidad de encontrar objetos en los cadáveres de los enemigos derrotados.

 

PODER DE ATAQUE

 

Arma D 1

 

Arma D 1

Poder de ataque del arma equipada en el espacio 1 de la mano derecha.

 

Arma D 2

 

Arma D 2

Poder de ataque del arma equipada en el espacio 2 de la mano derecha.

 

Arma D 3

 

Arma D 3

Poder de ataque del arma equipada en el espacio 3 de la mano derecha.

 

Arma I 1

 

Arma I 1

Poder de ataque del arma equipada en el espacio 1 de la mano izquierda.

 

Arma I 2

 

Arma I 2

Poder de ataque del arma equipada en el espacio 2 de la mano izquieda.

 

Arma I 3

 

Arma I 3

Poder de ataque del arma equipada en el espacio 3 de la mano izquierda.

 

DEFENSA / ABSORCIÓN

 

Físico

 

Físico

Defensa y absorción de daño físico estándar.

La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la bsorción es el valor combinado de toda la armadura equipada.

 

Golpe

 

Golpe

Defensa y absorción de daño físico por golpe.

La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.

 

Corte

 

Corte

Defensa y absorción de daño físico por corte.

La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda l armadura equipada y los efectos adicionales.

 

Estocada

 

Estocada

Defensa y absorción de daño físico por estocada. La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el vaor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.

 

Magia

 

Magia

Defensa y absorción de daño mágico.

La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.

 

Fuego

 

Fuego

Defensa y absorción de daño de fuego.

La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales

 

Electricidad

 

Electricidad

Defensa y absorción de electricidad.

La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.

 

Oscuridad

 

Oscuridad

Defensa y absorción de daño de oscuridad.

La defensa se calcula mediante los atributos del personaje y la absorción es el valor combinado de toda la armadura equipada y los efectos adicionales.

 

RESISTENCIAS / RESIST. ARMADURA

 

Hemorragia

 

Hemorragia

Total combinado de la resistencia del equipo a la hemorragia.

Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la hemorragia.

 

Veneno

 

Veneno

Total combinado de la resistencia de toda la armadura equipada a diferentes venenos.

Cuanto mayor sea este valor, más difícil es sufrir envenenamiento.

 

Congelación

 

Congelación

Total combinado de la resistencia del equipo a la congelación.

Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la congelación.

 

Maldición

 

Maldición

Total combinado de la resistencia del equipo a la maldición.

Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la maldición.

 

Espac. aprendiz.

 

Espac. aprendiz.

Número de espacios de aprendizaje para conjuros. Los conjuros pueden ser hechizos, piromancias y milagros.