Guía Dark Souls III
Estado del equipo
ESTADO DEL EQUIPO
Categoría de arma
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Las armas que pertenecen a la misma categoría poseen propiedades similares.
Tipo de daño
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Los tipos de daño físicos infligidos por un arma. Además de daño estándar, también se puede infligir daño por golpe, por corte o por estocada.
Habilidad
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Tipos de habilidad que puedes usar.
Usar habilidades consume PC.
Coste de PC
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Cantidad de PC consumidos al usar una habilidad.
Peso
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Peso de las armas y armaduras equipadas.
Durabilidad
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Durabilidad. Se reduce con el uso.
La efectividad se reduce enormemente a partir de cierto punto.
PODER DE ATAQUE
Físico
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Daño físico infligido por tus ataques.
Mágico
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Daño mágico infligido por tus ataques.
Fuego
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Daño de fuego infligido por tus ataques.
Electricidad
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Daño de electricidad infligido por tus ataques.
Oscuridad
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Daño de oscuridad infligido por tus ataques.
Crítico
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Determina el poder de los ataques críticos, como ataques por la espalda y contraataques tras parar un golpe.
EFECTOS ADICIONALES
Hemorragia
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Potencia del efecto de hemorragia.
Cuanto mayor sea este valor, más rápido tendrá efecto la hemorragia.
Veneno
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Potencia del efecto de veneno.
Cuanto mayor sea este valor, más rápido tendrá efecto el veneno.
Congelación
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Potencia del efecto de congelación.
Cuanto mayor sea este valor, más rápido tendrá efecto la congelación.
BONIFICACIÓN DE ATRIBUTO
Fuerza
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Grado en que la fuerza aumenta la potencia de ataque del arma.
Destreza
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Grado en que la destreza aumenta la potencia de ataque del arma
Inteligencia
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Grado en que la inteligencia aumenta la potencia de ataque del arma.
Fe
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Grado en que la fe aumenta la potencia de ataque del arma.
ATRIBUTO NECESARIO
Fuerza
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Fuerza mínima necesaria para equipar este objeto.
Destreza
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Destreza mínima necesaria para equipar este objeto.
Inteligencia
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Inteligencia mínima necesaria para equipar este objeto.
Fe
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Fe mínima necesaria para equipar este objeto.
ABSORCIÓN DE GUARDIA
Físico
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Grado en que se reduce el daño físico cuando te proteges.
Magia
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Grado en que se reduce el daño mágico cuando te proteges.
Fuego
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Grado en que se reduce el daño de fuego cuando te proteges.
Electricidad
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Grado en que se reduce el daño de electricidad cuando te proteges.
Oscuridad
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Grado en que se reduce el daño de oscuridad cuando te proteges.
Estabilidad
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La estabilidad de la defensa del jugador.
Cuanto mayor sea este valor, menos energía se consumirá al protegerse de ataques.
ABSORCIÓN
Físico
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Grado en que se reducirá el daño físico estándar.
Golpe
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Grado en que se reducirá el daño físico de golpe.
Corte
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Grado en que se reducirá el daño físico de corte.
Estocada
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Grado en que se reducirá el daño físico de estocada.
Magia
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Grado en que se reducirá el daño mágico.
Fuego
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Grado en que se reducirá el daño de fuego.
Electricidad
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Grado en que se reducirá el daño de electricidad.
Oscuridad
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Grado en que se reducirá el daño de oscuridad.
RESISTENCIA
Hemorragia
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Resistencia a la hemorragia.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la hemorragia.
Veneno
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Resistencia a diferentes venenos.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste el envenenamiento.
Congelación
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Resistencia a la congelación.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la congelación.
Maldición
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Resistencia a las maldiciones.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la maldición.
Equilibrio
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La capacidad para soportar ataques sin que te desestabilicen.