Guía Bravely Default
Capítulo 1
Sentarse es para perros
Al recuperar el control tras las escenas después de haber completado Intro: La Sima de la Deseseperanza, aparte del tutorial en pantalla sobre los “Lotes”, entra en la ciudad de Ancheim.
Habla con el aventurero que está al inicio y luego, subiendo por esas escaleras cercanas, donde te indicamos en Eliteguias con la cutreflecha, encontrarás un Éter.
Desde aquí ve hacia la derecha hasta ver una escena con esa multitud.
Antes de pasar por la puerta marcada, baja las escaleras y en el punto indicado por la imagen de arriba, encontrarás una “Ultrapoción”.
Da media vuelta y ahora sí, pasa por la puerta para ir al Palacio de Ancheim, en donde hablarás con el Rey. Luego vuelve a entrar en esa sala para recoger la “Pluma de Fenix” justo enfrente del rey, a la izquierda.
En este momento se habrán desbloqueado las Historias secundarias, siendo Asterisco del Ladrón y Mercader la primera, la cual por supuesto en Eliteguias vamos a completar antes de continuar.
Cuando estés listo, sal de Ancheim y ve al Templo del viento que está al Sur.
En PB empieza yendo a la izquierda y abajo para abrir el cofre que contiene “Amuleto viento”. Luego ve al pasillo de la derecha... sigue todo hacia la derecha y baja por las escaleras del Sur hasta S1.
Avanza por el único camino hasta toparte con el primer cofre con “Panacea”.
En la intersección, por el Sur tienes un cofre con “Éter turbo” y por el norte uno con “Ultrapoción”.
Ve a la derecha hasta la esquina Noreste y al ir hacia el Sur, de los dos caminos ve por el de la izquierda hasta el fondo, donde tendrás que subir por esas escaleras hasta PB.
Ve todo hacia el Norte, pasando de largo la sala de la derecha y sube por esas escaleras hasta P1.
Ve hacia el Sur y casi al fondo, por la derecha hay un pasaje secreto que te lleva a un cofre con “Anillo de paz”. Ahora, desde esa esquina en el camino principal, ve todo a la izquierda para encontrar un cofre con “Éter”.
Ve hacia el Norte y por la izquierda verás un cofre con “Vara de mitrilo”, por el centro esa criatura con quien por ahora no puedes hacer nada, y por la derecha las escaleras por las que tienes que bajar.
De nuevo en PB, primero tira de esa palanca para abrir un atajo a la entrada. Luego por la izquierda tienes un cofre con “Daga de mitrilo”, ese individuo del sombrero y la salida Norte por la que tienes que pasar para ver una escena. Luego da media vuelta y ve al punto ya indicado en el juego a la derecha para ver otra más.
Ahora fíjate en tu mapa para ver donde tienes aparcado el barco y ve en él hasta “Bordados del bosque Yulyana” al noreste.
Tras la escena, en la sala de la izquierda tienes “Anillo de paz” y en el barril del jardín por la derecha tienes “Aire antártico. Luego, si hablas con el zorro podrás comprar objetos, armas y magia, además de que también tienes al aventurero justo al lado.
Sal de aquí y, yendo a pie por el bosque, ve hasta esa Gruta de los ropajes al Suroeste.
En PB primero ve todo a la izquierda y al Sur para abrir un cofre con “Ultrapoción”. Ahora ve hacia el Norte y en cuanto puedas a la izquierda para abrir un cofre con “Pluma de fénix”. Luego sigue hacia el Norte y baja por las escaleras hasta S1.
Primero ve hacia el Sur para abrir un cofre con 500 pg.
Pasa de largo el cofre azul, ya que por ahora no puedes abrirlo y abre el normal que contiene “Panacea”. Luego, de los caminos del Sur, ve primero por el de la izquierda para bajar por las escaleras hasta una sección de S2 en la que hay un cofre con “Escudo de mago”. Finalmente da media vuelta hasta el piso anterior y ahora ve por el camino de la derecha para bajar por las escaleras, de nuevo a S2, pero por otra sección.
En la intersección ve primero hacia el Sur para encontrar un cofre con “Hierba del eco”.
Ve hacia el Norte y en la intersección primero por la izquierda para abrir un cofre con “Éter”.
En la siguiente intersección, primero sigue recto a la derecha para encontrar un cofre con “Telepotita”. Luego da media vuelta y ve al Sur. En la siguiente intersección primero ve a la izquierda para encontrar un cofre con 1.000 pg y luego a la derecha para bajar por las escaleras.
Ya en S3, prepárate bien y graba la partida hablando con ese del sombrero.
Sigue avanzando hasta encontrarte con el jefazo Dragón. A pesar de su apariencia, no debería darte demasiadas complicaciones... simplemente preocúpate por mantener a tu grupo curado en todo momento. Y si, evidentemente bloquea el fuego y es débil al elemento hielo.
Con el “Hilo iridiscente” ya en tu poder, sal de la Gruta de los ropajes y vuelve a la casa de Yulyana para hablar con él y ver una serie de escenas.
Sal de aquí, móntate en el barco y regresa al Templo del viento. Ve hacia el altar de cristal, pero no sin antes grabar la partida con el del sombrero.
Será hora de enfrentarse a un nuevo jefazo, Ultros.
Éste tiene dos cabezas, una de nuevo y otra de hielo (no hace falta decir a que elemento es débil y cual resiste cada una).... la de hielo hace mucho daño a un único objetivo mientras que la de fuego atacará a todo el grupo. Da igual cual, tú céntrate en eliminar primero a una de las cabezas, sin repartir el daño, mientras tienes a un mago blanco dedicado solo a curar en cada turno.
Tras el combate, como Agnés, simplemente pulsa el botón X de manera repetida frente al altar. Tras esto, habrás conseguido un hueco extra para las habilidades de apoyo.
Ahora regresa a Ancheim para ver unas escenas. Entonces sal de la ciudad y en este momento, antes de continuar, vamos a hacer la historia secundaria Asterisco del Esgrimago y Mago del tiempo.
Tras completarla, descansa, sal de la ciudad y súbete a tu barco/nave para ver una escena tras la cual quedará inutilizado... Acto seguido ve hasta el Bosque Miasma un poco más al Este para completa reste capítulo y comenzar ya el Capítulo 2.