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Trabajos
Esgrimago
¡Un guerrero que imbuye de magia a sus armas!
-Añade elementales a los ataques físicos.
-Prefiere espadas.
Imbuye las armas con magia para mejorar el ataque.
Cómo conseguirlo
Lo consigues tras derrotar al jefazo Khamer y Khint durante la historia secundaria Asterisco del Esgrimago y Mago del tiempo.
Acción fija
Magia de esp.
Especialidad
Antimagia
Aumenta la defensa mágica un 50% durante 4 turnos al recibir un ataque mágico.
*Límite superior de defensa mágica: 150%.
Habilidades
1 - Magia de espadas nv. 1
Permite el uso de magia de espadas de nivel 1: Piro, Hielo y Electro.
2 - Magia de espadas nv. 2
Permite el uso de magia de espadas de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.
3 - Cortafuegos
50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego al recibir un ataque físico individual.
4 - Magia de espadas nv. 3
Permite el uso de magia de espadas de nivel 3: Piro+, Hielo+ y Electro+.
5 - Hoja Autoaspir
Impregna un arma de un efecto Absorbe PM durante 10 turnos, a contar desde el inicio del combate. Los atques realizados con esta arma absorben los PM del objetivo.
NOTA: puede ser sustituido por otra magia de espadas.
6 - Armadura mágica
Al usar magia de espadas elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante 4 turnos.
7 - Magia de espadas nv. 4
Permite el uso de magia de espadas de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.
8 - Recuerdo
Recupera el 50% de los PM de todos los aliados menos de ti mismo, cuando quedas KO. Sin embargo, los aliados KO no recuperarán PM.
Recupera hasta 999 PM cuando no se hayan quitado los límites durante el combate.
9 - Magia de espadas nv. 5
Permite el uso de magia de espadas de nivel 5: Piro++, Hielo++ y Electro++.
10 - Antimagia
Aumenta la defensa mágica un 50% durante 4 turnos al recibir un ataque mágico.
*Límite superior de defensa mágica: 150%.
11 - Más magia de espadas
Se dobal el coste de PM de la magia de espadas, pero el daño infligido cuando la habilidad está activa es 1,25 veces superior, sea cual sea la magia de espadas empleada.
12 - Magia de espadas nv. 6
Permite el uso de magia de espadas de nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro.
13 - Especial defensa mágica
Reduce la defensa física un 25% y aumenta la defensa mágica un 50%.
14 - Arma fantasma
El daño del arma equipada actualmente se suma al daño de los ataques mágicos.
Afinidad estadísticas
PS: B
PM: B
Fza: B
Vig: B
Int: B
Mte: B
Des: C
Agi: C
Aptitud armera
Aptitud armas
Espadas: S
Hachas: E
Lanzas: D
Varas: E
Bastones: E
Dagas: C
Arcos: E
Katanas: B
Mitones: E
Aptitud armaduras
Escudos: A
Cascos: A
Armaduras: A