Guía Bravely Default

Trabajos

Esgrimago

 

 

¡Un guerrero que imbuye de magia a sus armas!

 

-Añade elementales a los ataques físicos.

-Prefiere espadas.

 

Imbuye las armas con magia para mejorar el ataque.

 

Cómo conseguirlo

 

Lo consigues tras derrotar al jefazo Khamer y Khint durante la historia secundaria Asterisco del Esgrimago y Mago del tiempo.

 

Acción fija

 

Magia de esp.

 

Especialidad

 

Antimagia

 

Aumenta la defensa mágica un 50% durante 4 turnos al recibir un ataque mágico.

 

*Límite superior de defensa mágica: 150%.

 

Habilidades

 

1 - Magia de espadas nv. 1

 

Permite el uso de magia de espadas de nivel 1: Piro, Hielo y Electro.

 

2 - Magia de espadas nv. 2

 

Permite el uso de magia de espadas de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.

 

3 - Cortafuegos

 

50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego al recibir un ataque físico individual.

 

4 - Magia de espadas nv. 3

 

Permite el uso de magia de espadas de nivel 3: Piro+, Hielo+ y Electro+.

 

5 - Hoja Autoaspir

 

Impregna un arma de un efecto Absorbe PM durante 10 turnos, a contar desde el inicio del combate. Los atques realizados con esta arma absorben los PM del objetivo.

 

NOTA: puede ser sustituido por otra magia de espadas.

 

6 - Armadura mágica

 

Al usar magia de espadas elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante 4 turnos.

 

7 - Magia de espadas nv. 4

 

Permite el uso de magia de espadas de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.

 

8 - Recuerdo

 

Recupera el 50% de los PM de todos los aliados menos de ti mismo, cuando quedas KO. Sin embargo, los aliados KO no recuperarán PM.

 

Recupera hasta 999 PM cuando no se hayan quitado los límites durante el combate.

 

9 - Magia de espadas nv. 5

 

Permite el uso de magia de espadas de nivel 5: Piro++, Hielo++ y Electro++.

 

10 - Antimagia

 

Aumenta la defensa mágica un 50% durante 4 turnos al recibir un ataque mágico.

 

*Límite superior de defensa mágica: 150%.

 

11 - Más magia de espadas

 

Se dobal el coste de PM de la magia de espadas, pero el daño infligido cuando la habilidad está activa es 1,25 veces superior, sea cual sea la magia de espadas empleada.

 

12 - Magia de espadas nv. 6

 

Permite el uso de magia de espadas de nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro.

 

13 - Especial defensa mágica

 

Reduce la defensa física un 25% y aumenta la defensa mágica un 50%.

 

14 - Arma fantasma

 

El daño del arma equipada actualmente se suma al daño de los ataques mágicos.

 

Afinidad estadísticas

 

PS: B

PM: B

Fza: B

Vig: B

Int: B

Mte: B

Des: C

Agi: C

 

Aptitud armera

 

Aptitud armas

 

Espadas: S

Hachas: E

Lanzas: D

Varas: E

Bastones: E

Dagas: C

Arcos: E

Katanas: B

Mitones: E

 

Aptitud armaduras

 

Escudos: A

Cascos: A

Armaduras: A