Guía Mortal Shell II

La parte Noreste del continente

 

 

Después de haber completado la sección de Pico desolado, si has estado siguiendo por orden las indicaciones que te dimos en Eliteguias, verás que falta por explorar la parte Noreste del mapa... No hay nada principal (por eso se “pasó por alto” hasta ahora), pero vamos a explorarlo igualmente en este momento antes de continuar con la historia, ya que si que hay varias cosas secundarias necesarias... y vamos a explicártelo todo junto en esta misma sección de nombre inventado “La parte Noreste del continente”.

 

La parte Noreste del continente sLa parte Noreste del continente

 

Pues bien, viaja hasta la almenara “Puerta del pueblo de las setas”, cruza esos dos puentes que te indicamos con la primera imagen de arriba, gira a la derecha y purifica la corrupción del fondo (segunda imagen).

 

El lobo cojo

 

Al otro lado ve recto y primero sube por la colina a la izquierda para encontrarte la almenara El Lobo Cojo (ya purificada) y a Ruk junto al Mapa de Arboleda Acogedora [5].

 

hacia el Templo de Vatra Templo de Vatra

 

Ahora, antes de entrar en la taberna, primero cruza el puente cercano hacia el Este. Continúa hasta el fondo del camino y usa esa lanzadera para llegar al “Templo de Vatra”.

 

Templo de Vatra

 

Sube por las escaleras y antes de subir las últimas, en ese patio recoge el Recipiente sináptico y por la parte trasera de la estructura, tiene una oveja que al matarla soltará “Tótem de cabeza de oveja”.

 

Templo de Vatra

 

Ahora sube esas escaleras, pero solo la primera parte, y entra en el patio de la izquierda. Verás un cofre para el cual hacen falta 3 ofrendas, lo que significa encender 3 velas, que están en ese mismo patio. Dicho cofre contiene la piedra de tar Piedra del bersérker.

 

NOTA:

Por si acaso no solucionaron el bug en el momento en el que leas esto, no te olvides de abrir el cofre antes de recoger el corazón, sino es posible que luego no puedas.

 

Templo de Vatra

 

Ahora sí, sube hasta arriba del todo las escaleras y recoge el “Corazón de Vatra”, teniendo en cuenta que ahora todos los enemigos petrificados cobrarán vida a tu paso y te atacarán.

 

Taberna del Lobo Cojo

 

Da media vuelta y ahora sí, entra en la “Taberna del Lobo Cojo”. Empieza por hablar con Gragu varias veces hasta que te pida un objeto, que es el Corazón de Vatra que acabas de conseguir, así que dáselo y tras la escena ya podrás habitarlo como receptáculo. Y a la izquierda del escenario del fondo tienes el arma auxiliar Laúd de trovador.

 

Si hablas con el Borracho amistoso conseguirás “Aguardiente común”. Luego habla con el tabernero y al pedirle una bebida podrás comprarle “Aguardiente común” pero sobre todo la piedra de Tar Mano de roca.

 

Cantera infestada

 

Regresa a la almenara cercana a la taberna y desde ella ve hacia el Norte. Déjate caer a esa pasarela de madera y sube por las escaleras de piedra.

 

Cantera infestada

 

Una vez arriba, no recojas ese saquito del puente por que serás transportado a la Ciudadela de la penitencia, lugar en el que en Eliteguias ya habíamos estado... así que déjate caer al camino de abajo por la izquierda.

 

Cantera infestada

 

Continúa en esa dirección (hacia el Sur) y al final del camino verás el portal de entrada a la “Cantera infestada”.

 

Tras dejarte caer por unos tablones en el suelo, golpea la pared ilusoria que tiene un símbolo dibujado. Avanza por el túnel hasta un cofre con una “Gema de cristal de invierno” y golpea la pared ilusoria de al lado con un símbolo, para volver a la entrada.

 

enjambre-de-criazones_1

 

Según sales de la mazmorra, déjate caer a la pasarela de abajo y recorre el mismo camino de antes, pero ahora cruzando el pequeño puente donde te habías tirado (y que sirve como entrada alternativa a la ciudadela), hasta el punto que te indicamos con la imagen de arriba, en donde te encontrarás con el jefazo Enjambre de criazones.

 

Salón de los ecos Salón de los ecos

 

Desde ahí ahora vamos a ir al “Salón de los ecos”, en el punto indicado un poco más al Suroeste. Para abrir la puerta de la entrada necesitarás la “Llave de la cripta”, la cual en Eliteguias ya te indicamos cómo conseguirla durante la sección del Pico desolado.

 

Salón de los ecos

 

Al final del primer pasillo golpea la pared ilusoria para poder continuar. Al pilar directamente no podrás acceder, y si te dejas caer por el bordillo encontrarás una pared ilusoria que te lleva justo al inicio junto al interruptor del suelo.

 

Salón de los ecos

 

Entonces ¿Cómo solucionar esto? Lo que tienes que hacer es situarte tú sobre el interruptor del suelo y, desde ahí, dispararle a la campana dentro de la sala... esto creará un puente que te permitirá llegar al pilar del fondo, así que ahora empújalo hacia el interruptor para que la pared quede subida permanentemente y puedas acceder a la sala.

 

Aquí dentro tienes una oveja que suelta “Tótem de cabeza de oveja” al matarla, “Dorsalita” en el trono y un cofre con “Gema de cristal de invierno”.

 

Coto de caza de grishas Coto de caza de grishas

 

La siguiente localización será el “Coto de caza de grishas” en el punto indicado un poco más al Sur, pudiendo ir directamente hacia el Sur y tirarte por el bordillo, sin tener que dar toda la vuelta.

 

Recoge un par de “Aguardiente común” por el camino y al final prepárate para enfrentarte al jefazo Grisha pálido. Tras derrotarlo, golpea los huesos que están en esa misma sala para conseguir “Laterita”.

 

Piedra inflexible Piedra inflexible

 

Según sales de aquí, ve al punto indicado al Sureste y examina ese monumento para comenzar la prueba, que consiste en eliminar a una serie de enemigos. La recompensa por superarlo será la piedra de tar Piedra inflexible.

 

Mina desierta Mina desierta

 

Y finalmente vamos a ir a la “Mina desierta” en el punto indicado más al Sur de la prueba.

 

Tras romper los tablones al inicio, avanza hasta romper otros más y en la sala del elevador, recoge los 2 “Aguardiente común”, golpea el hueso para conseguir “Laterita” y finalmente móntate en el elevador para que éste suba, pero sal inmediatamente de él para poder abrir el cofre que contiene 2.000 monedas.

 

NOTA:

Y aunque no tenga exactamente que ver con esta “zona inexplorada” del Noreste, en Eliteguias vamos a indicarte aquí también la mazmorra de “Celdas de detención”.

 

Para empezar, desde el pozo de la Arboleda de Penumbra, por poder puedes entrar, pero por esa parte lo que no podrás será avanzar más por la mazmorra.

 

Caserío de Cumbre Negra”

 

Lo que tienes que hacer es, desde la almenara “Paso de Cumbre Negra”, subir por la rampa hasta los Acantilados de Cumbre Negra (zona en la que ya habíamos estado) y justo ahí al inicio, donde están los enemigos, purificar la corrupción a la derecha.

 

Caserío de Cumbre Negra”

 

Al otro lado está la zona del “Caserío de Cumbre Negra”. Aquí, aparte de objetos menores (materiales y demás), está el pozo que sirve como entrada principal a las “Celdas de detención”.

 

Celdas de detención

 

Recoge “Ventrio” al inicio y luego al llegar a las plataformas de madera, puedes seguir avanzando por éstas si quieres para explorar la zona, pero lo que tienes que hacer es montarte en el elevador que hay al inicio, para bajar en él a la zona inundada.

 

Celdas de detención Celdas de detención

 

Aquí abajo, ese portón a tu derecha está cerrado, así que continúa hasta el fondo del todo y entra en esa choza para recoger la “Llave de la sala de alimentación”. Entones sí, ya podrás abrir la puerta.

 

Al otro lado móntate en el elevado para subir en él. Recoge +1 “Vestigio” al inicio y usa la lanzadera para enfrentarte al jefazo Manada de grishas rabiosos.

 

Cuando estés listo, vamos a continuar ya en la zona de Ruinas de Nochte.