Guía Silent Hill 2 (Remake)
Laberinto
Llegarás a esta nueva zona del Laberinto tras haber elegido la soga correcta en el patio de la Cárcel de Toluca.

Pues bien, nada más recuperar el control, pasa por la puerta doble del fondo y déjate caer sin miedo por el agujero, luego repite lo mismo con el siguiente al fondo del pasaje.

Tras aterrizar, métete en el elevador que tienes justo delante y ya bajará automáticamente (tú recoge las Balas de pistola que hay en éste). En cuanto salgas, usa el punto de guardado antes de pasar por la puerta.

Avanza por el pasillo hasta el final y pasa por esa puerta recubierta de papeles (todas las demás están cerradas), recoge la Bebida isotónica en la cocina y pasa por la siguiente puerta para ver una escena con Ángela...

... Y también te encontrarás con el jefazo Papá Abstracto. Inicialmente tienes que escapar de él hasta coger suficiente distancia y entonces dar un giro rápido de 180º y dispararle con la Escopeta o el Rifle. Si te alcanza, pues te hará algo de pupita, teniendo que superar un QTE.

Cuando desaparezca, avanza por el pasillo hasta ver a Angela pasar de largo y entonces síguela hasta encontrarte una TV que tienes que destrozar con la tubería, momento en el que aparecerá de nuevo la criatura.

Escapa por un hueco en la pared, salta por la ventana y dentro de ese armario/sala recubierto de periódicos no hay nada, así que continúa por el pasillo a la derecha, momento en el que el jefazo aparecerá de nuevo y tendrás que atacarlo hasta que desaparezca.

Pasa de largo la pared por la que irrumpió y métete por el siguiente hueco en la pared. Pasa por la puerta de la derecha, salta por la ventana, pasa de largo ese ventilador en funcionamiento y por otra grieta en la pared para llegar a una sala en la que te encontrarás con otra TV que destrozar.

Continúa avanzando por el único camino disponible por los pasillos hasta encontrarte con una tercera TV que también tendrás que destrozar.

Tras pasar por el hueco entre un ventilador parado, tendrá lugar el enfrentamiento final contra Papá Abstracto, así que coge distancia para dispararle, esquivando si ves que se acerca mucho para que no te pueda agarrar, y repitiendo el proceso hasta que finalmente caiga, recibiendo así el logro/trofeo Imperdonable.
Todo esto es un poco “caótico”, pero básicamente el procedimiento es alejarte de él corriendo y dispararle hasta que aparezca y avanzar por los pasillos hasta encontrarte con una TV que destrozar y/o hasta que aparezca de nuevo la criatura, teniendo que repetir el proceso...
Al recuperar el control, sal de la habitación en la que te encuentras y en la cocina recoge Cartuchos de escopeta en uno de los cajones, así como Munición de fusil sobre un sofá junto a la puerta acristalada por la que tienes que pasar. Luego en el siguiente pasillo recibirás automáticamente el Mapa del centro del laberinto.
Al contrario que otras zonas, el mapa se irá dibujando a medida que avanzas por el escenario... no estará ya completo desde el inicio con tan solo las marcas que luego le ponga James.

Pasa de largo esa pared extraña, utilizando el punto de guardado del pasillo si quieres. Baja las escaleras y luego pasa por la puerta del fondo para ver una escena con María.

Da media vuelta, escaleras arriba, hasta el cubo rotatorio, el cual al rotarlo, cambiará la disposición de la habitación y básicamente tienes que dejarlo como te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba. Entonces cruza el puente y pasa por la puerta.

Sube por las escaleras y al final del pasillo verás 3 puertas, así que pasa por la de la izquierda, que es la única que está abierta, para llegar así a la “Zona podrida”, recibiendo automáticamente el Mapa de la zona podrida.
En el pasillo primero gira a la izquierda para encontrar Balas de pistola sobre el mueble, luego da media vuelta y continúa por el otro lado.

En la siguiente sala verás una jaula colgada del techo y podrás cortar la cuerda que la mantiene ahí, pero todavía no, por que aún no tienes el objeto que hace falta. Por ahora graba la partida.

Primero ve por el lado Oeste (tu derecha según vienes ahora) y en el pasillo, aparte de dispararle a las “patas” del monstruo por debajo del suelo por el que caminas (o simplemente evítalo), gira a la derecha (Norte) y destroza a golpes ese fragmento de pared. En esta nueva sala, examina esa cuerda colgante para ver un Atisbo del pasado.
Regresa a la sala de la jaula colgada y esta vez pasa por la puerta de lado Este. Recoge Munición de fusil en uno de los cajones a tu derecha, y como la puerta a tu izquierda (norte en el mapa) está cerrada, por ahora, sigue hacia el Este y pasa por la puerta del fondo.
En la intersección, si vas todo recto hacia el Sur llegarás a una puerta cerrada, así que de los dos caminos a tu izquierda (en el mapa están al Este), el primero te llevará a un agujero pero bloqueado, así que ve directamente por el segundo pasillo. En la siguiente intersección, por la derecha no hay salida, así que ve por la izquierda.

Aparte de un par de enemigos, una Jeringa en la estantería, Balas de pistola en una de las vitrinas, empuja el carrito para colocarlo bajo esa ventana elevada, de manera que puedas pasar por ella.

En la siguiente sala, aparte de pasar por la puerta de justo a tu izquierda para mover el mueble y desbloquear así el agujero mencionado antes (también tienes una Bebida isotónica en la estantería del fondo), recoge Balas de pistola en la encimera de la cocina y lo más importante, abre la nevera para conseguir Gas para mechero.
Regresa a la sala central de la jaula colgada y esta vez ve por la puerta del Sur (junto al punto de guardado). En esta sala, por el pasillo del Oeste irás a parar al otro camino de ese lado al que hubieras llegado desde la jaula colgada, y de los dos del Sur, el de tu izquierda (derecha según el mapa) está bloqueado, así que ve por el otro.

Salta por la jaula metálica y pasa por la puerta doble. Recoge una Bebida isotónica en el mueble a tu derecha y pasa por la siguiente puerta. Enemigo aparte, pasa por esa grieta en la pared del fondo, no sin antes abrir el cajón de la mesilla para conseguir Cartuchos de escopeta.

En esta sala, primero desbloquea por este lado la puerta de la izquierda y luego interactúa con ese agujero en la pared y busca, 3 veces seguidas, sin miedo, para conseguir la Mecha para mechero.
Ahora pasa por esa puerta que desbloqueaste en esta sala (¿y por que no ahora en lugar de antes? Y yo que se...) y sigue por el pasillo hasta pasar por la puerta del fondo.

En el siguiente pasillo, recoge las Balas de pistola en el mueble de la izquierda y luego pasa por la puerta de la derecha (Sur según el mapa). En esta habitación, abre el cajón de ese escritorio para conseguir la Llave de hierro.
Según sales de aquí, gira a la derecha en el pasillo y desbloquea la puerta por este lado. Ahora ve hacia el Norte (pasando de largo los dos pasillos a la derecha) y pasa por la puerta del fondo, para ir a parar al pasillo de justo al Este de la jaula colgada. Abre esa puerta por la parte Norte de dicho pasillo (derecha según vienes ahora) con la recién adquirida Llave de hierro.

En este pequeño baño, primero pasa por el agujero en la pared por la derecha, y gira esa válvula al final del pasillo (manteniendo presionado el botón indicado). Con eso habrás drenado el agua de la bañera, así que regresa al baño y recoge el Mechero roto en ésta.
Ahora abre tu inventario y combina el Mechero roto + Mecha para mechero + Gas para mechero, para conseguir así el Mechero. Entonces regresa a la sala de la jaula y usa el mechero en la cuerda para quemarla y que al caer abra un gran boquete en el suelo, por el cual te tienes que tirar.
Ten en cuenta que esto supone un punto de NO RETORNO y que en cuanto te tires ya no podrás volver atrás.

Pasa por la puerta que tienes justo delante y examina el cubo giratorio para dejarlo tal y como te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba. Entonces cruza el puente y pasa por la puerta.

Sube por las escaleras y al toparte con esas 3 puertas al final del pasillo, pasa por la del medio para llegar a la zona destruida, recibiendo automáticamente el Mapa de la zona destruida.

Usa ese punto de guardado a tu derecha y luego sigue recto hacia el Norte, ya que la puerta de la derecha está cerrada.
Al fondo del todo, por la izquierda tienes una Bebida isotónica, y por la derecha el agujero en el suelo está bloqueado por el otro lado, así que da media vuelta y pasa por la puerta en medio de esa sección del pasillo (por el lado Este).

La puerta está cerrada, así que ve hacia el armario de la derecha y métete por la grieta en éste.

Recoge Munición de fusil al inicio y luego, primero ve hasta el fondo del pasillo para desbloquear por este lado la puerta que da al punto de guardado, no sin antes eliminar a un enemigo que está ahí al acecho y de recoger las Balas de pistola sobre el sofá, así como los cartuchos de escopeta en un cajón del mueble junto a la estantería caída. Entonces pasa por la puerta que te indicamos con la imagen de arriba.
Recoge la Bebida isotónica sobre la cama y baja por la escalerilla del suelo para llegar a la Zona inundada, momento en el que recibirás automáticamente el Mapa de la zona inundada.

Aparte de los enemigos que se arrastran por el agua, en la intersección la puerta de tu derecha (Norte según el mapa) está cerrada, así que ve por la izquierda (Sur) y sigue por el pasillo hasta esa escalerilla por la que tienes que subir. En esa puerta metálica con esposas todavía no podrás hacer nada, así que pasa por la normal de madera.

Aparte de algunos enemigos, tú baja por la escalerilla marcada con III en el mapa. Avanza por el pasillo inundado, abriéndote paso entre algún enemigo y al final, ambas puertas están cerradas (la del Oeste podrás desbloquearla por este lado), pero en el punto indicado por la imagen de arriba, conseguirás la Llave pequeña.

Pasa por esa puerta desbloqueada del Oeste, sube por la escalerilla I para aparecer junto a la puerta con esposas, en donde primero tienes que usar la recién adquirida llave pequeña y luego girar la manivela un par de veces (manteniendo presionado el botón indicado, para abrir así dicha puerta.

Enemigos aparte, al llegar a la sala al fondo, empuja el arrito para colocarlo sobre la ventana alta del Norte, por donde tienes que pasar, además de desbloquear de paso el agujero a nivel del suelo que da al pasillo del Sur. Tras pasar por la ventana, recoge Munición de fusil y baja por la escalerilla del suelo.
Desbloquea la primera puerta que ves, para crear así un atajo, y luego métete por un hueco en la pared a nivel del suelo por el lado opuesto a esa puerta.

Con esa rejilla metálica (marcada como “Cables” en el mapa) todavía no podrás hacer nada, así que continúa por el pasillo hacia el Este.

Primero ve a tu derecha en cuanto puedas, para recoger Balas de pistola, y en el siguiente pasillo, el que está lleno de bichos, aparecerá Pyramid Head, así que CORRE por el lado opuesto al que venga y pasa por la puerta doble de la parte Sur.

Nada más entrar en esa sala recibirás el logro/trofeo Sanctasanctórum. Entonces rompe la pared a golpes y luego sube por la escalerilla V.

Ve al Norte por ese pasillo y al fondo, primero ve por la derecha para recoger Balas de pistola en un cajón del mueble y luego da media vuelta y ve por la izquierda. Tras pasar por la puerta, recoge los Alicates en el cuadro eléctrico de la pared, así como la Jeringa del suelo. Entonces pasa por la puerta del Sur y desbloquea la siguiente por este lado, pero solo para crear un atajo.
Regresa a donde conseguiste el logro/trofeo mencionado más arriba, sal de nuevo al pasillo “circular” y esta vez sube por la escalerilla VI.

Una vez arriba, pasar por la grieta de la pared, y aparte de Balas de pistola y una Jeringa, recoge la foto extraña Todo un mundo por delante.
Ahora regresa a la rejilla metálica marcad como “CABLES” y usa los Alicates para cortarlos y poder pasar. Entonces baja por la escalerilla, recoge la Bebida isotónica y tírate por el agujero en el suelo en la habitación de la derecha.
Ten en cuenta que esto supone otro punto de NO RETORNO, ya que en cuanto te tires por el agujero ya no podrás volver atrás.

Pasa por la puerta que tienes justo delante y examina de nuevo el Cubo giratorio, teniendo que girarlo esta vez para dejarlo tal y como te indicamos en Eliteguias con la primera imagen de arriba. Cruza el puente, baja las escaleras, y en el suelo justo debajo de éstas, encontrarás la fotografía extraña ¡Tu mejor amigo! (asegúrate de recogerla ahora, sino luego la perderás.

egresa una vez más junto al cubo y ahora gíralo para dejarlo tal y como te indicamos con la primera imagen de arriba. Entonces ve por el camino desbloqueado y al toparte con esas 3 puertas, esta vez ve por la de la derecha para entrar en la Zona en ruinas, recibiendo automáticamente el Mapa de la zona en ruinas.

Avanza por la casa hasta esa puerta roja y al acercarte sonará la alarma y aparecerán varios enemigos ahí mismo, teniendo que eliminarlos a todos para poder continuar por esa puerta. Tendrás que repetir la misma operación en la siguiente habitación y en una tercera llena de bichos (y con los enemigos que atacan desde abajo del suelo de rejilla.

Asegúrate de usar el punto de guardado al inicio del pasillo y entonces un poco más adelante, aparecerá tu amigo Pyramid Head, así que corre en dirección opuesta hasta esa pared de brazos (o lo que sean) y avanza según te van permitiendo los brazos.

Al final verás una escena y cuando recuperes el control, ve hasta la sala del Cubo giratorio y junto a este verás una enorme espada, así que recógela y arrástrala hasta la pared extraña original, pudiendo ya pasar por ella al tener la espada.

Al final del pasillo suelta la espada y sube por la escalerilla, luego baja por otra más y cuando llegues al cementerio, primero graba la partida y luego déjate caer por el agujero frente a una de las lápidas, la que tiene tu nombre.

Pronto te encontrarás con Eddie y cuando llegues a la cámara frigorífica, comenzará el enfrentamiento contra él, el segundo jefazo de esta zona.
La carne colgada de los animales dificultará el que le puedas disparar, pero tú también podrás usarla para cubrirte, teniendo en cuenta que su revolver te hará bastante daño si te alcanza.
Tras hacerle suficiente daño, disparará a las tuberías para dificultar la visión y finalmente, pondrá en funcionamiento la maquinaria y por lo tanto esas carnes colgantes estarán en movimiento, dificultando todavía más las cosas.
Ten también en cuenta que podrás dispararle a la propia carne para destrozarla, con lo cual tendrás más visibilidad... aunque por contra, también menos cobertura...
Cuando por fin logres vencerlo, recibirás el logro/trofeo Un ser humano. Entonces continuemos ya en el Lago Toluca.