Guía Kingdom Come: Deliverance

Combate

 

 

Tajo: ataque fuerte y bajo con el arma

Gancho: golpe con la mano más fuerte y bajo

 

Estocada: ataque más rápido y débil con el arma

Directo: golpe directo con la mano a la cara

 

Patada: aparta a los oponentes a patadas

 

Fijar un oponente/Cambiar al siguiente oponente

 

Desbloquear

 

Bloquear: eleva y sujeta con fuerza el arma para defender

 

NOTA:

Consulta el menú del juego para ver los controles correspondientes en función de la plataforma en la que juegues.

 

Combate

 

-Oponente

Este indicador muestra a grandes rasgos cuánta salud le queda a tu oponente. Cuanto más herido esté, más lento atacará y reaccionará. Cuando se acerque su fin, quizá intente huir o rendirse.

 

-Tus heridas

Iconos que te avisan si estás herido o si sangras.

 

-Elige la dirección de ataque con los controles pertinentes, teniendo en cuenta que no puedes atacar desde una dirección agrisada.

 

-Resistencia

Si el ataque de un oponente golpea tu armadura o lo bloqueas, consumirás resistencia. Cuando agotes la resistencia por completo, no podrás defenderte y sufrirás heridas. Los ataques también consumen resistencia, sobre todo si portas un arma pesada.

 

-Salud

Si te cubres mal o si tu armadura es débil, los ataques te herirán. Las heridas graves producen hemorragias, que a su vez provocan la muerte. Cuanta más salud consumas, menor será tu resistencia máxima.

 

Combate avanzado

 

La base de todo sistema de combate es el movimiento, las reacciones rápidas y una sincronización correcta. Si dominas estos tres aspectos, no tendrás rival en la arena de combate.

 

Ataques dirigidos

 

Con tu arma puedes ejecutar tajos desde cualquiera de las cinco direcciones. Las estocadas se pueden dirigir a la cara o al cuerpo.

 

Los oponentes serán menos efectivos bloqueando ataques laterales, donde no tienen su espada o su escudo. Tras cada golpe, la zona de ataque cambia a la siguiente zona en línea, pero puedes atacar desde un lado diferente si cambias la dirección antes de finalizar el golpe.

 

Heridas

 

Cada golpe infligirá una herida en la zona del cuerpo donde haga impacto en función de la armadura que la proteja.

 

Cada golpe involucra dos fuerzas: una principal, que depende del tipo de arma y de ataque (tajo o estocada) y otra secundaria, el golpe físico (impacto).

 

La descripción del arma indica la fuerza que tiene la espada, el hacha u otra arma en una determinada categoría. Las armas de filo (de tajo y estocada) son mejores contra armadura débil o ninguna armadura, mientras que la cota de malla resiste los ataques de esas armas y la armadura de placa es casi imposible de atravesar. Las mejores armas contra ellas son las armas de impacto pesado, como mazas, martillos de guerra y hachas.

 

Sincronizar y bloqueos perfectos

 

La sincronización es una parte importante del combate.

 

Puedes bloquear y rechazar ataques normales, pero te costará mucha resistencia y dejarás que el oponente tome la iniciativa.

 

Prueba a pulsar el botón correspondiente a la derecha hacia el ataque del oponente, justo cuando el escudo verde se enciende.

 

Tras un bloqueo perfecto puedes contraatacar y a su vez, el contraataque solo se puede rechazar con un bloqueo perfecto. Los bloqueos perfectos no tienen coste de resistencia. Puedes encadenar estos bloqueos perfectos y contraataques uno tras otro hasta propinar un golpe.

 

Otros consejos

 

-No dejes de moverte. ¡Si te quedas quieto serás un blanco fácil!.

 

-¡Ataca desde el lado que tu oponente no espera! Si la espada debe realizar un arco largo, reduce la probabilidad de un bloqueo perfecto.

 

-Combo es una secuencia de ataques, encadenados uno tras otro: el siguiente ataque se realiza justo después de que el anterior haga impacto o se bloquee. Se pueden aprender técnicas especiales que se activan con la secuencia correcta de ataques.

 

-Finta es un ataque desde una dirección que el oponente o espera. Retrocede, pero no pulses el botón de ataque; cambiar rápido la zona de ataque y lánzalo; golpearás en una zona que el oponente no esperaba. La finta solo se puede rechazar con un bloqueo perfecto.

 

-Esquivar consiste en apartarse a un lado o retroceder justo en el momento en el que podrías hacer un bloqueo perfecto.

 

-Esquivar y el bloqueo perfecto sirven para cualquier ataque frontal. Si estás luchando contra un oponente y te ataca otro, puedes usar un bloqueo perfecto para detener el primero y apuntar el contraataque al segundo.

 

Rendirse

 

Rendirse en combate

 

La vida es un don divino, ¡el combate no siempre tiene que terminar con una muerte! Así que cuando está claro que un combatiente está derrotado, siempre tendrá la opción de rendirse de manera honorable y la respuesta honorable será aceptar su rendición...

 

Si alguien pide cuartel, de ti depende decidir qué harás con él. Puedes dejarlo ir o negarte a aceptar la rendición y continuar el combate. Otra opción común en la Edad Media era aceptar la rendición por un precio, bien dinero o bien equipo.

 

De igual manera tú te puedes rendir y esperar que tu oponente respete las virtudes caballerescas.

 

Rendirse a los guardias

 

Si un guardia, un alguacil o cualquier otra autoridad exige tu rendición o quiere realizar un registro personal, se puede aceptar. Pero hay que decidir rápido, porque en estos tiempos de tribulaciones los defensores de la ley tienen poca paciencia y no durarán en usar la fuerza si no se muestra una cooperación total.