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Guía Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Liberation Mission 2

 

 

Siendo Lan de nuevo, sigue los rieles para ir a la zona en donde se encuentra la sirena.

 

== En este momento, para quienes juegan la versión DS recibirán un correo de alguien de SciLab explicando sobre los Transport Chips, (TP Chip); esto ocurre si has completado el juego de la versión opuesta (es decir, si completaste Team ProtoMan y juegas Team Colonel, esto aparecerá) y además, te adjuntarán uno de esos maravillosos TP Chips.

 

Dirígete a Oran Area1, al mismo lugar donde estaban las torretas bloqueando el camino. Pasará una escena en donde KnightMan/MagnetMan bloquea los disparos de las torretas y con ello puedes ganar acceso a la segunda Liberation Mission. En esta Liberation Mission la condición es no quedarse al lado de Dark Panels, de lo contrario ShadeMan puede golpearte en su fase. A menos de que coloques a KnightMan al lado del Dark Panel o actives la habilidad especial de MagnetMan (toma 1 Order Point) recibirás daño si dejas a cualquier al lado de un Dark Panel.

 

Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel). - HP: 300.
* ProtoMan (Team ProtoMan). - HP: 300.
* KnightMan (Team Colonel). - HP: 400.
* MagnetMan (Team ProtoMan). - HP: 400.

 

Premios:
* En menos de 8 fases: ShadeMnSP s.
* En 8-9 fases: ShadeMan S.
* En más de 10 fases: 2000 Zennys.

- Dark Panels: 85.
- DarkHoles: 3.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 8.

 

Premios en Dark Item Panels:
* HiCannon D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2000 Zennys.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 2 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* AirHoc R.

 

Chips de premio en ? Panels: Navi+20 *, TimeBom1 T o Quake2 B.

 

Jefe: ShadeMan.

 

* ShadeMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta. A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota que es el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar un chip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Sus ataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en la que te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocará enfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará junto a tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida onda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es que convocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho al menos con dos personajes.

 

Al terminar la misión ProtoMan/Colonel oficialmente declara a KnightMan/MagnetMan como miembros del equipo, es en este momento en que recibirás tu primera Soul de KnightMan/MagnetMan. Es tiempo de una escena.

 

Autor: juanca45002