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Guía Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Samurai (vs SearchMan/NumberMan)

 

 

Está todo el equipo en la sala de comando, en donde Baryl/Chaud quiere introducir a una nueva persona: Higsby/Raika, operador de NumberMan/SearchMan. Además de eso Baryl/Chaud explica sobre la siguiente misión la cual es liberar End Area5, además de eso te enteras de la existencia de End City, una ciudad con un castillo enorme y una "gárgola" en forma de pescado en el techo. La tarea pendiente es ir a End Area4, cuando tomes control habla con Chaud/Baryl para recibir Folder2, otro lugar en dónde crear estrategias para no tener que cambiar chip por chip en tu fólder más usado (por cierto, para salir del cuarto debes leer tu correo que habla sobre Chaos Unions).

 

Antes de ir a End Area4, yo recomiendo regresar a ShipComp por el HP Memry que mencioné hace rato y otro igual en el podio, pero en la máquina de batallas que se encuentra en la cubierta hay un programa que juega con tu memoria y si ganas obtienes un NCP HP+50 para el Party Battle System (y por cierto, ya está la imagen de TomahawkMan disponible para el Party Battle System y también para pelear con la V2 en End Area1, toma la primera rampa y si vas con él también puedes comprar DarkDril D por 3000 Z). Ahora pasa por End Area2 (toma el mapa:

 

DS; además hay casi por el final de la zona una Navi que te da el chip DrkRecov H si hablas con él, luego pelearás con virus) para así llegar al área 3. Una vez allí toma el camino hacia la izquierda, después sigue hacia arriba hasta tomar derecha, sigue por ese camino hasta llegar a un entronque, sigue ese camino para llegar al final en donde hay un BMD con un HP Memry, vuelve al entronque y sigue hacia abajo, luego toma la izquierda y sube al segundo piso.

 

Sigue por allí para bajar a la segunda rampa, prosigue hasta encontrar otra rampa hacia arriba y encuentra la rampa siguiente para encontrarte con el castillo virtual, sigue hasta llegar a la parte de "waffle"; si buscas del lado izquierdo encuentras u PMD que tiene el NCP P.Atk+2, luego ve al área 4.

 

En el área 4 sigue hasta ver la rampa, baja por allí, después ve hacia arriba para llegar a una zona de waffle, enseguida toma la derecha y sigue caminando hasta encontrar un transporte que te lleve en la misma dirección 8es decir, que apunte hacia la derecha/noreste, en seguida toma el camino de la derecha y avanza para llegar a un área cuadrada, avanza hasta llegar a un entronque, entonces avanza hacia la derecha para llegar a un BMD que tiene el programa SpinYllw, ahora sigue por el camino hacia la izquierda hasta llegar a ver un transporte que lleva hacia abajo, ignóralo y continúa a la izquierda, para así llegar a una rampa. Una vez arriba camina hacia el entronque, después toma el camino hacia la derecha y llegarás a una puerta, a donde llegará todo el equipo. Escena.

 

Terminando todo eso Lan menciona que quiere ir a ver lo que papá quería mostrarle (el día del secuestro), así que ve al laboratorio de papá en SciLab pero momento Higsby/Raika no está haciendo lo que dijo... Higsby/Raika mentiroso. Entra al laboratorio de papá y examina la pantalla grande, requieres ahora alguien habilidoso para poder leer esos datos. Corre a las "afueras" del puerto y encuentra a Higsby/Raika, habla con él y acordarás que revise los datos. Vuelve a la oficina y llegará Higsby/Raika. Al decodificar obtendrás una carta del abuelo para papá, en la cual se habla de un tal GOW que al parecer es un perro (por la descripción dada).

 

Ahora hay que leer detenidamente la carta, parece que menciona algo sobre meter al perro, se me ocurre que vayamos a casa, adentro examina la ventana que da a la casa del perro, allí encontrarás otro mensaje en el cual habla sobre la montaña de carbón. Ve a Oran Isle y ve hasta el tope, justo por allí donde mencioné el cuarto extra de la máquina, entra allí y entra a la máquina; allí adentro busca en la esquina derecha (en el mero panel verde, hay que presionar B una vez allí) y encontrarás MemData en donde hay más información sobre GOW, la deducción de Lan es que el pez grande al que hace referencia se refiere a la estatua que se encuentra en End Area (lo mencionaron antes por si perdiste el dato). [No se olviden del BMD en la esquina superior conteniendo Tornado R].

 

DS: quienes quieran otro TP Chip, vuelvan a la máquina y en la parte izquierda busquen una Navi naranja que vende el chip por 1000 Z.Ahora aparecerás hasta debajo de la montaña, es hora de conocer la nueva ciudad: End City; ve al bote y viaja a la ciudad. Mi primera impresión de esto fue del antiguo Japón, ahora tienes que ponerte a investigar, primero recomiendo buscar la comida (en los souvenirs) y entrar a la red, sigue hasta el fondo y encontrarás un BMD que tiene el chip MetaGel T. Sal de allí y continúa hasta ver a Higsby, habla con él (O_o) y se irá; ahora habla con el tipo del traje quien dice que no pueden dejar entrar a alguien todavía porque alguien ha ingresado ilegalmente al sistema de control del castillo en End Area3.

 

Para llegar rápido, ahí en End City busca una rampa y llegarás a una estatua, con ella puedes llegar directamente a End Area2. Ahora ve al castillo que se encuentra en End Area3 y te encontrarás con que NumberMan/SearchMan está en el castillo, pero se irá al verte, ahora sal de la red. Regresa con el hombre del traje y tendrás acceso ilimitado al castillo.

 

Ahora camina por el castillo hasta llegar al segundo piso, allí llega a un cuarto donde parece haber un humano en cuclillas, pero en realidad es un puerto en el cual accedes al HP del castillo; allí adentro encuentras tres BMD, uno tiene el mapa de ese HP (DS), otro tiene el NCP P.HP+100 (DS) y en el otro el mapa de End Area3 (DS). Sal de allí y sal del castillo para encontrarte cerca de la azotea, ve por la izquierda y encontrarás un camino que vuelve adentro del castillo síguelo y a la salida te encontrarás en la azotea. Allí busca detrás del ojo del pescado izquierdo un HP Memry, ahora examina la parte frontal del ojo del pescado derecho, en donde obtienes algo.

 

Adentro viene una especie de llave y una "carta" en donde mencionan "3rd ACDC, 4th Square, there find the way to Oran. Open it's center." Es una gran pista, así que vayamos para ACDC Area3 (yo recomiendo ir a través del HP del castillo, crear un atajo a tu HP y de allí ir a ACDC 3). Una vez allí busca una zona de 3x3 paneles (ubícala porque hay una navi gris/naranja). Ahora busca el panel de en medio viendo hacia la salida a Oran Area y descubrirás una puerta que lleva a... ACDC del pasado (O_o). Escena.

 

A la hora de investigar ve atrás de tu casa y habla con el perro, ése es GOW, después de eso habla con todos los habitantes del área, después verás un video en donde llegan las fuerzas de Nebula los cuales buscan algo para el Dr. Regal, como no queremos nada malo habrá que destruir a los 6 agentes. Después de hacerlo verás que NumberMan/SearchMan llega a esta parte de la red, quien confiesa que es parte de Nebula (¡WTF!) Vuelve con Baryl/Chaud para contarle sobre Higsby/Raika, después de eso no hay más qué hacer, así que ve a dormir.

 

Escena (hay algo muy raro pasando aquí).

 

Al día siguiente recibes un correo de noticias en donde informan que existen muchos errores en la red por lo que cualquier Navi puede estar bajo una influencia maligna. Entonces debemos ir a End Area3, yo recomiendo ir a End City y entrar a la red por la estatua, el destino es el castillo. Al estar allí, examínalo y llegará una Navi que te dice que todo lo tienes que resolver desde CargComp, en la azotea del castillo. Ahora ve al castillo e intenta llegar a la azotea, pero mira que está cerrado el camino, examina la imagen del samurai sin armadura y supongo que ya dedujiste que debes buscar las partes de la armadura y la catana del samurai.

 

Vuelve al cuarto anterior y entra en la red de la segunda armadura (contando de derecha a izquierda), allí hay un BMD con el NCP HP+100, allí habla con la Navi verde del centro y entrarás a batalla, al derrotarlo obtendrás ArmrData. Sal de allí y entra en el primer casco (de izquierda a derecha) y busca en la esquina derecha el BMD que tiene un RegUP2, ahora habla con otra Navi verde y obtén HelmData. Ahora ve al cuarto siguiente y entra en la primera catana de la derecha, busca el BMD en la esquina superior para obtener un HP Memry y luego habla con la Navi verde para obtener KtnaData.

 

Al tener las tres partes, examina de nuevo al samurai y con ello se abrirá la reja detrás de él. Continúa por allí hasta encontrarte con una estatua, examínala y te dirá que debes eliminara 100 combatientes y obtienes una catana, avanza y comenzará un mini juego bastante tedioso. El punto aquí es derrotar a los 100 combatientes si que alguno te toque, o tendrás que repetirlo desde el principio; en emulador esto es pan comido porque las teclas para la dirección son fáciles de apretar, pero en GBA o DS va a costar algo de trabajo. Este mini juego es sencillo con los enemigos blancos, amarillos y rojos, pero los azules son una pesadilla, aquí es donde siempre tengo que reiniciar y los grises como nada más son 10 no son tanto problema, pero aún siendo 10 pueden ser igual de molestos que los azules, o
más.

 

=== IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de los ninjas está hecho a base de la versión DS, en la versión GBA sólo son tres complejos, ahora una pequeña tabla para mostrar las equivalencias: ==

 

| (DS) | Equivalente en GBA |
| Área 1 | Área 1 |
| Área 2 | NO EXISTE |
| Área 3 | Área 2 |
| Área 4 | Área 3 |

 

Terminando aquella prueba se quitará la barrera de Buda, ahora vuelve a la azotea en donde encontrarás al hombre del traje, quien te explica que en algún punto el castillo explotará, no hay más remedio que volver al pescado de la izquierda y entrar a la red más horripilante, molesta y cansada de todas. Al entrar avanza hasta encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), ahora toma el camino de la izquierda y encontrarás a un ninja rojo/vino, camina por él y e seguirá, entonces vuelve al entronque, sigue por el camino derecho hasta ver otro entronque, toma la izquierda y verás que el ninja te ayudará a quitar las trampas dependiendo del color en que estén marcadas.

 

Avanza y verás ahora a un ninja gris/blanco, en esta parte cada vez que pases por un ninja diferente dejarás al que te iba siguiendo en el lugar donde estaba al que tomaste (qué lío), así que al tomar al gris sigue a la izquierda, después de tomar el rojo sigue totalmente a la derecha, baja y ve hasta la izquierda para llegar con el gris de nuevo, sigue a la derecha y toma el transporte, camina por la izquierda para llegar a un entronque pasando el panel verde, toma la derecha y llegarás a un BMD que tiene el NCP Speed+1, vuelve al entronque y sigue a la izquierda para así llegar a la trampa.

 

Sigue caminando, toma la izquierda y pasa por el panel verde para llegar a ver al ninja azul, el cual es el que necesitas; toma el azul y cambia por el blanco, da una vuelta por el cuadro para tomar el azul de nuevo, después llegarás con un rojo, en esta parte si merodeas mucho cambiando de ninja a cada rato, puedes salir a la derecha con el azul sin tener que volver a dar toda la vuelta, en seguida verás otro blanco, tómalo y da la vuelta para salir con el azul y así quitar la trampa. Sigue para encontrar el siguiente ninja rojo (el requerido), ve hacia arriba y cambia por el azul, después vuélvelo a cambiar y toma el blanco, aquí ve a tu izquierda y llegarás a un BMD con tu HP Memry, vuelve al ninja y quita la trampa para seguir al área 2.

 

Aquí avanza hasta el entronque, toma la izquierda, ve hacia arriba y llegarás con el ninja blanco que necesitas, luego te encontrarás con un azul, ahora tendrás que darte una vuelta extra para volver a tomar al blanco y así quitar la trampa, continúa para encontrar la segunda parte de esta zona de trampas; el requerido aquí es un rojo que se encuentra hasta la parte inferior derecha (para poder tomarlo no debes llevar contigo a otro ninja), por allí también hay un BMD que tiene un RegUP2, después de tomarlo ve hacia arriba, donde forzosamente debes tomar un azul, luego ve al transporte y da vuelta para llegar de nuevo con el rojo, después haz lo mismo para el blanco y así llegar a la trampa.

 

Continúa hasta llegar a la siguiente parte en donde requieres al azul que ves, toma el transporte a la izquierda, después ignora a los rojos y llega a la trampa para revelar a un blanco, el cual requieres también. Para ello toma el camino de la izquierda, pasa el transporte y llega con el rojo, para no darte la vuelta completa cambia algunas veces yendo hacia la desviación de la izquierda, sigue hacia arriba y llega a la trampa, después de eso continúa hasta ver un transporte a la izquierda, tómalo y llegarás a un BMD que tiene el chip MegEnBom C. Ahora prosigue hacia la siguiente parte, en donde requieres dos rojos (se me olvidó mencionar que si escoges a dos ninjas del mismo color, te llevarás a los dos juntos); toma el azul y luego ve por el rojo, después toma el blanco y cambia de nuevo por el rojo, pasa por el panel verde y toma el blanco, cambia de nuevo al rojo y toma el otro rojo de atrás, ahora puedes ir directamente a la trampa y removerla. Ahora ve al área siguiente.

 

Justo al entrar encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), después entrarás a la parte en donde requieres dos ninjas rojos; primero ve hacia abajo y toma el blanco, sigue hacia la derecha y verás l primer rojo, regresa y sigue por arriba, toma el azul y luego usa el transporte para regresar y tomar el rojo de nuevo, ve hacia arriba hasta llegar a ver transportes, sigue totalmente a la derecha, toma el blanco y sigue hacia abajo para llegar a un BMD con el NCP HP+100. Vuelve a tomar el rojo y ve hacia abajo entonces para tomar el segundo rojo, regresa a los transportes y toma el segundo que va hacia arriba, desde allí sigue ábrete camino hasta llegar a la trampa.

 

Sigue hasta la siguiente parte que empieza en una especie de camino tipo tridente en donde requieres primero un blanco y luego dos azules; comienza avanzando por el carril intermedio, después sigue hacia arriba y toma el rojo, luego cambia por el blanco y sigue hasta llegar a la trampa, después baja para tomar un HP Memry del BMD, toma el azul y vuelve por el camino de la izquierda, toma el rojo y luego blanco, da la vuelta de nuevo para regresar por el azul, baja por el transporte y en el carril izquierdo toma el segundo azul, vuelve a la trampa y sigue a la zona siguiente.

 

Al llegar a la zona cuatro te encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), primero requieres tres rojos (¡3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomes ningún ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a la derecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue hacia arriba y encontrarás a un azul, cambia por el azul y gracias al camino que abajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y toma cualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, sigue a la izquierda y llegarás al segundo rojo, después ve al transporte y sigue a la derecha hasta ver a un ninja azul, continúa por esos rumbos para llegar al final y encontrar al tercer rojo, ahora sí puedes desactivar la trampa.

 

Sigue por ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y la trampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos también requieres dos grises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue hacia abajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde está el ninja rojo, sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arriba encontrarás al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue por el camino en donde están los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia la izquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, a su izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R.

 

Toma de nuevo el gris, después ve hacia la derecha, baja y encontrarás al segundo gris para quitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante. Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencioné hace rato), sigue hacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojo para llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y allí toma el rojo de la izquierda, sigue por allí para llegar al azul, ya que tengas los dos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se quedó hace un momento, ábrete camino por la derecha y llegarás a la última trampa, ya que no existe, graba y ve a pelear con el jefe.

 

* NumbrMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña (si es que no tienes algún chip como Invis).

 

Además de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está, si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.

 

* SerchMan.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que el panel central se agrieta.

 

Autor: juanca45002

 

  Introducción

-Introducción y copyright
-Información de contacto
 

  Extras

-Lo nuevo de este capítulo
-Chips de batalla
-Program Advances (PA)
-Souls
-Party Customizer y Team Navis
-Cuestionarios (Quiz)
-TP Chips
-Secretos
-Jefes
 

  Guía

-Introducción
-El inicio (vs ProtoMan/Colonel)
-Liberation Mission 1
-De viaje (vs MagnetMan/KnightMan)
-Liberation Mission 2
-Nubes (vs GyroMan/ShadowMan)
-Liberation Mission 3
-Caos marítimo (vs. Napalman/TomahawkMan)
-Liberation Mission 4
-Samurai (vs SearchMan/NumberMan)
-Liberation Mission 5
-Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan)
-Liberation Mission 6
-El Final
-Nebula Areas [Fuera de la Historia]
 

  Otros

-Trucos Team Protoman [GBA]
-Trucos Team Colonel [GBA]
-Trucos Double Team [Nintendo DS]
 

 

Información del juego

Mega Man: Battle Network 5

Plataforma: Nintendo DS, Gameboy Advance

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 2005

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