Guía Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Caos marítimo (vs Napalman/TomahawkMan)

 

 

Una vez terminada la misión y con ello habrá una escena, con la cual recibirás la Soul de ShadowMan, pero poco después se ve una sombra y MegaMan es capturado por una nube oscura, la cual se lo lleva. Tiempo de otra escena. Al siguiente día te llegará una llamada de Chaud/Baryl, quien te invita a salir y ver el mar para que no te sientas tan deprimido, con lo cual te quiere ver en el puerto detrás de SciLab. Ahora, si quieres un chip de Django puedes comprarlo en la tienda de Higsby por 7300 Z, debes examinar el segundo librero de chips para ello. Antes de hablar con Baryl/Chaud, puedes tomar el cuestionario de Quiz Master (arriba de donde está Chaud/Baryl), el premio es un DrkLance W. También hay una mujer cerca del barco que vende DarkMetr F por 3000 Z.

 

Habla entonces con Chaud/Baryl, quien te ofrece la posibilidad de controlar otra Navi, pero hay mucho qué pensar para Lan. Después del video, regresa con Baryl/Chaud al control de la misión para recibir una nueva Navi, la cual es... ProtoMan/Colonel (el jefe del equipo O.O) Cuando controlas a ProtoMan/Colonel tienes las mismas capacidades que MegaMan: puedes modificar tu fólder, comprar, recibir Zennys, excepto abrir BMD que tengan powerups para MegaMan (como HP Memry); además, ShadowMan/GyroMan ya está disponible para el Party Battle System, sólo que no puedes utilizar la de Colonel/ProtoMan vaya que ya lo utilizas.

 

Antes que nada, ve a tu HP para reordenar tu Party Battle System que requerimos visitar End Area para la siguiente misión. Una vez que esté hecho, ve a Oran Area2 (puedes cortar entrando por la sirena de Oran Isle) y llega a la gran barrera del segundo piso, te dicen que esa puerta está en control de SciLab. Así que tenemos que ir por allá.

 

Dirígete hacia SciLab, por el camino debes pasar por SciLab 2, en donde se encuentra la imagen de pelea de ShadowMan, si deseas puedes pelear con él para obtener su chip. Después de eso ve a SciLab 3 (no puede pasar desapercibido el BMD con el mapa: DS), desde allí vete al final para acceder al área 4. Una vez allí avanza hasta el segundo entronque, gira a la derecha y continúa hasta tomar un transporte, así llegarás a otro entronque, ve hacia abajo y toma el transporte hacia la derecha, continúa hacia arriba y llegarás a un BMD que tiene el NCP MegFldr1. Toma el transporte más cercano y sigue hacia la derecha, en seguida llegarás a un transporte y después de tomarlo párate en el siguiente, así continúa y llegarás con una Navi, quien seguro tiene la llave para la puerta de Oran Area2.

 

Para ello, debes sobrevivir a una batalla muy sencilla, con lo cual te dará SciKey (si logras llegar al BMD en el centro del área, obtendrás el NCP Atk+1: DS. Si tomas el transporte puedes buscar el BMD para el mapa de SciLab 4 y es la vía más rápida para Oran 2). Vuelve a Oran Area2 y abre la puerta para continuar a End Area.

 

* NOTA: aquí mismo en SciLab 4, justo en la entrada a la zona (entrando desde SciLab 3) yendo hacia la izquierda y tomando el transporte llegarán con una navi morada que vende DarkWide T por 1000 Z.

 

Entrando al área puedes ver que End está muy enferma XD, continúa hasta ver la segunda rampa, baja y continúa hasta ver un transporte, sigue hasta toparte con "pared", luego baja y sigue a la izquierda, ahora tienes la posibilidad de seguir por el camino de arriba o el de abajo, yo recomiendo ir por el de abajo si quieres ir con un vendedor, de lo contrario toma el camino de arriba, después ve a la derecha y llegarás de nuevo a una rampa, antes de eso ve por el camino que se encuentra arriba, después ve a la izquierda y llega a un BMD que alberga un RegUP2. Vuelve a la rampa y súbela, continúa y verás una escena en donde... mejor me callo. Ahora regresa a hablar con Baryl/Chaud, quien tiene otra tarea para ti.

 

Debes abordar el Queen Bohemia, pero requieres una invitación para poder abordarlo y como conoces a algunas personas de la "realeza", ve a Oran Isle. Busca a Pride y habla con ella para recibir la invitación, pero todavía no es tiempo, así que ve a casa y descansa. Al siguiente día dirígete al puerto y habla con el hombre que se encuentra enfrente de las escaleras del barco, después de ello aborda (sólo recuerda que una vez adentro no podrás regresar hasta después de un rato). Avanza y verás una escena en donde hay un tipo que cofunde la puerta para la cubierta (extraño), pero como no hay nada qué hacer debemos buscar algo O_o.

 

Camina hacia la derecha para llegar a la cubierta y busca a un güero, que es un miembro de la tripulación y está poniendo algo de entretenimiento para los huéspedes; te dice que puedes participar en una pelea o puedes buscar unas estampas escondidas en todo el barco, como está ocupado el sistema de batallas, mejor buscarás las estampas. En total hay tres estampas, una se encuentra en un mecanismo que se puede girar a la izquierda o derecha, otra en donde mira una sirena y la última en donde se repele toda la luz y me refleja.

 

En base a esto primero sube las escaleras para llegar a la sala de mando, allí examina el "volante/manubrio", al segunda se encuentra en la proa (la parte delantera del barco), examina allí y la tercera se encuentra en el corredor donde vimos al hombre que se equivocó, busca en el sillón enfrente del espejo.

 

Una vez que tengas las tres estampas, regresa con el hombrecillo quien te recompensa con 1000 Z, entonces verás que en la batalla el hombre trajeado pierde, así que retarás al combatiente, pero por alguna razón el barco se agita, lo cual significa que Nebula ha atacado y lo más probable es que hay sido en la sala de motores. Antes de dirigirte para allá habla con el hombrecillo de nuevo para saber sobre el código "Double 1 & nine too tonight makes eleven" (antes de que se me olvide, en la máquina de batalla hay un BMD con el NCP HP+50). Ve a donde está el espejo y examina la puerta, allí encontrarás una puerta que requiere un código (el anterior) y con un poco de ayuda seguro te darás cuenta de que no es nada complejo. "Double 1" lo podemos interpretar como dos veces 1 (11); "& 9 too" aquí sabemos que le sigue un nueve (9) pero también puede ser que nos pida un nueve y un dos (92); elúltimo pedazo "tonight makes eleven", "tonight" suena a dos y nueve (11) y con eso obtienes el código: 11922911 (meh fácil XD).

 

Entra por la puerta y llega a los motores, ve al cuarto, examínalo y entra a la red. Allí verás a una Navi de Nebula, para alcanzarla debes llegar al final de la zona; primero toma el camino de la derecha, sigue hasta ver una desviación, entra por allí y encontrarás un BMD con 400 Z, sigue hasta el final para encontrarte con un virus, elimínalo; ahora sigue por la zona 2, también ve por el camino de la derecha que en la desviación hay otro BMD con el NCP Battery, ve al final de nuevo para encontrarte a otro virus.

 

En la zona 3, toma el lado izquierdo en el mismo lugar está el BMD con el RegUP2, al
final hay virus; en la zona 4 encontrarás directamente a la Navi de Nebula, pero verás que el tipo de hace rato saca a su Navi de la red, huye (antes de que continúes, vuelve a entrar para llegar a la zona 4 en donde hay un SubMemry para cargar más subchips). Ahora es tiempo para ir a la fiesta en el salón de fiestas O_o; allí puedes entrar a la red de los vasos de vino en donde encuentras un BMD en la esquina superior con un RegUP3 en la esquina derecha hay un PMD que tiene el chip Lance C. Sal de la habitación y déjame decirte que recuerdes que en el podio hay un BMD, pero no lo puedes tomar ya que es algo exclusivo de Mega, entonces habla con toda la gente en la sala, para que la escena comience (gulp).

 

El sistema ha sido robado, hay que reunir pistas, para ello examina el podio y todos los espejos de la sala para que Lan llegue a su conclusión, debes elegir la opción "It's the mirror", después "The reflection". Ahora regresa al cuarto de motores e investiga esa especie de escalera para llegar a cubierta, ahora ábrete camino hacia la cabina de mando y te encontrarás al tipo de hace rato, quien te dice porqué hace lo que hace, para ello debes entrar a la red del barco y eliminar a su navi (y esto que sigue es todo un caso).

 

En los siguientes complejos de agua, tendrás una barra de aire (WTF cyber-aire, los robots ni siquiera respiran y ahora que se van a ahogar en el agua), la cual si se te acaba te irá bajando HP; la barra la puedes rellenar subiendo a la superficie o pisando lugares donde salen burbujas. Los torbellinos son molestos porque te irán bajando aire, cualquier corriente de aire debe ser evitada para poder sobrevivir. Por cierto, no hay Party Battle System allí.

 

=== IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de agua está hecho a base de la versión DS, en la versión GBA sólo son tres complejos, ahora una pequeña tabla para mostrar las equivalencias: ==

 

| (DS) | Equivalente en GBA |
| Área 1 | NO EXISTE |
| Área 2 | Área 1 |
| Área 3 | Área 2 |
| Área 4 | Área 3 |

 

En la primera zona continúa hasta la puerta, para abrirla tienes que conseguir una llave y si supones bien, se encuentra bajo el agua. Baja la rampa, sigue a la izquierda y luego hacia arriba, después sigue totalmente a la derecha y llegarás a la primera llave (sencilla al menos), toma el transporte y regresarás a la superficie (hey parece fácil), continúa por el camino después de haber abierto la puerta para llegar a la siguiente rampa. Al bajar continúa por la derecha hasta llegar a un entronque, toma el camino derecho para llegar así a otro entronque, baja y en el BMD toma Yoyo F. Regresa dos entronques y sigue hacia la izquierda para encontrar el siguiente BMD con llave, toma el transporte y abre la puerta.

 

Pasa a la rampa siguiente y baja, enfrente se encuentra el BMD con el mapa de la zona (DS), toma la derecha para encontrarte en una zona cuadrada, desde allí sigue hacia arriba y encontrarás el programa SpinWhit para girar programas blancos en el NC; ahora ve hacia la izquierda, al fondo ve hacia arriba y te toparás con el transporte, a su derecha se encuentra el BMD con la tercera llave, tómala para continuar a la zona siguiente.

 

Una vez en la segunda zona baja la rampa y continúa por la derecha después baja, pasa el torbellino y llegarás a una corriente de agua, si te agarra la corriente cuando estás caminando, si no te resistes te llevará a la parte trasera del camino, pero ten en cuenta que si te resistes perderás un poco más de aire; sigue tu camino y pronto podrás ver un BMD, el cual no puedes tomar, recuérdalo vaya que éste contiene un HP Memry, ahora deja que la corriente te lleve (vaya que te adelanta) y sigue por el área cuadrada, ahora te encontrarás con dos caminos, camina por el del lado derecho (hay un torbellino ahí), sigue al fondo y encontrarás la llave, después toma el transporte.

 

Continúa el camino hasta toparte con la siguiente rampa, baja y sigue hacia la derecha, continúa hasta llegar a la corriente, allí toma la segunda desviación a la izquierda y desde ahí continúa hacia abajo para arribar a la parte cuadrada, en donde hay un BMD con el mapa (DS). Desde aquí continúa a la derecha evitando las corrientes, eventualmente llegarás a un BMD que contiene un RegUP3, después de ello continúa hasta ver un camino hacia tu izquierda, ve por allí para encontrar el BMD con la llave, vuelve por el transporte y prosigue al área 3.

 

La siguiente zona es como un laberinto, pero además de ello requieres tres llaves para abrir la única puerta de este lugar. Baja la rampa y nota que hay caminos en todas las direcciones, yo diría que primero vayas a la izquierda a la parte en donde hay dos torbellinos, sigue hacia arriba hasta encontrarte en un camino horizontal, que te llevará a otra parte en donde hay un BMD con el mapa (DS), sigue por ese camino y llegarás a un BMD que contiene un SubMemry, sigue hasta ver otra corriente y deja que te arrastre; ahora ve hacia arriba y sigue totalmente a la derecha hasta encontrar una rampa, sube y verás un BMD con la llave número 3, antes de regresar por el transporte ve a tu izquierda, baja por la desviación y llegarás a otro BMD que contiene el chip GrasSeed A, entonces vuelve por el transporte.

 

Una vez de vuelta, baja de nuevo y toma otra vez la izquierda, esta ocasión ve hacia arriba y luego continúa hacia la izquierda, después de allí ve totalmente hacia abajo y antes del transporte puedes ver el BMD con la llave número 1. Vuelve al entronque principal y ve por último al camino de abajo, aquí tienes que ir totalmente a la derecha y eventualmente llegarás al BMD, después de ello abre la puerta y llega al área 4.

 

Esta zona tiene nada más una puerta y una llave, pero el lío es llegar a la llave vaya que tienes que ir de corriente en corriente. Una vez que hayas bajado la rampa, sigue a la derecha y lucha contra la corriente para poder llegar al BMD que contiene un ExpMemry, el cual expande la memoria en tu NC (pero Colonel/ProtoMan no tienen), ahora déjate llevar por la corriente, encuentra la siguiente corriente y déjate llevar (para ubicarnos ahora debes encontrarte en una área cuadrada en donde hay burbujas de aire), ve hacia arriba y toma la corriente, sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a una rampa (toma aire) y sigue para ver otra corriente, sigue por allí para arribar al final, que te llevará a una zona cuadrada en donde hay un BMD con el NCP Attack+1, después de ello regresa por la otra corriente, sigue hacia abajo y toma la corriente para llegar a ver el BMD con el mapa de la zona, después de ello toma la corriente restante y llegarás al BMD de la llave. Ahora puedes abrir la puerta para llegar al jefe, pero si estás bajo en HP puedes usar un FullEnrg o salir del complejo y volver a entrar.

 

* TmhkMan.
- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera; éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto.

 

TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estará movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con su hacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir también que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.

 

* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido.

 

Terminando eso, tendremos nuevo miembro del equipo: TomahawkMan/NapalmMan. Con su ayuda podremos proseguir por End Area 1.

 

Autor: juanca45002