Guía Alan Wake 2

El regreso 6: Scratch

 

 

El regreso 6: Scratch

 

Tras haber completado el capítulo El regreso 5: Old Gods, ve a la Comisaría del Sheriff en Brightfalls y entra en ella, momento en el que comenzará oficialmente este capítulo.

 

NOTA:

Antes de nada, entra en el lugar mental y en el tablero de investigación, selecciona el caso “Wake y el Chasqueador” y coloca la nueva pista en la notita “¿Sacar a Wake de la custodia del FBC?”, revelando una nueva notita, “¿Wake? ¿Estado?”.

 

El regreso 6: Scratch

 

Verás que no hay luz y cómo no, tendrás que restablecer la energía... Pues bien, desde la entrada empieza por ir hacia la izquierda y habla con esa señorita Estevez que está dentro del pequeño almacén. Ésta te dirá que hay un poseído cerca... en concreto en la segunda sala hacia la derecha desde donde está Estevez.

 

En cualquier caso, tras acabar con él, vuelve junto a la chica para hablar de nuevo con ella. Aparte de nuevas pistas, te dará las “Llaves de la comisaría del sheriff”.

 

NOTA:

Vuelve al lugar mental, selecciona el caso “Wake y el Chasqueador” y coloca una de las pistas en la notita “¿Wake? ¿Estado?”, mientras que las otras dos van en la notita “¿Puerta de celdas?”.

 

Además, si desde la entrada a la comisaría vas hacia la derecha e interactúas con la puerta de las Celdas de detención, conseguirás una nueva pista que tendrás que poner en la notita “¿Wake? ¿Estado?”.

 

El regreso 6: Scratch El regreso 6: Scratch

 

Antes de nada, ve por el lado derecho de la comisaría desde la entrada, y usa las nuevas llaves en la puerta doble del fondo, junto a la de las celdas de detención (que no puedes abrir sin energía). Allí dentro por la derecha verás la Escopeta de repetición dentro de una vitrina, la cual tiene candado con código... y para no liaros más, en Eliteguias te damos directamente la solución, 723. Además, sobre el escritorio podrás examinar unos documentos.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, selecciona el caso “La secta del Árbol” y pon la nueva pista en la notita “¿Con o para quién trabaja la secta?”.

 

El regreso 6: Scratch El regreso 6: Scratch

 

Ahora ve hasta el fondo del pasillo por el lado opuesto y usa las llaves para abrir la puerta. Baja por las escaleras y primero pasa por la puerta de justo enfrente al fondo, ya que se trata de una sala segura.

 

El regreso 6: Scratch

 

Según sales de la sala segura, entra en la sala de la izquierda (o derecha según venías inicialmente) y encontrarás el Cofre de la secta 20, teniendo que usar antes las cizallas para cortar la cadena de la verja metálica.

 

El regreso 6: Scratch

 

Según sales de aquí, ve por el pasillo de justo enfrente y pasa por la puerta doble para entrar en la morgue, en donde te encontrarás con tu compañero Casey, el cual ya se encargará el solito del poseído. Habla con él y éste te entregará el “Fusible” que necesitabas.

 

NOTA:

Antes de nada, entra en el lugar mental e inspecciona el perfil de Casey, seleccionando la notita “La condición de Casey”.

 

El regreso 6: Scratch El regreso 6: Scratch

 

El panel en el que tienes que colocar el fusible, está ahí mismo en la pared de la morque, así que interactúa con él y colócalo para restablecer la corriente, aunque eso implique que has soltado a los poseídos que aparecerán ahí mismo. Poseídos aparte, tienes que usar la linterna intensificada en los orbes brillantes del fondo del pasillo para despejar el bloqueo.

 

El regreso 6: Scratch

 

Una vez arriba, ve a hablar con Estevez, la cual ahora estará tras el mostrador. Tampoco te olvides de examinar uno de los ordenadores para añadir una nueva pista.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, selecciona el caso “Wake y el Chasqueador” y coloca esa nueva pista en la notita “¿Puerta de celdas?”.

 

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Según sales de aquí, ve a la izquierda y pasa por la puerta ya abierta a la zona de las celdas de contención. En la primera celda de la izquierda tienes la página del manuscrito Ataque a la comisaría del Sheriff. Y en la última celda está Alan, así que habla con él para darle el chasqueador.

 

Scratch

 

Prepárate, por que tras la escena tendrás que enfrentarte al propio Scratch...

 

No te enfrentes a él ahí mismo en el pasillo, en lugar de eso, date media vuelta rápidamente y pasa por la puerta para salir al exterior.

 

Scratch

 

El objetivo será encender una serie de generadores (3 en total) manteniendo presionado el botón de interactuar (no hay que resolver el típico QTE), pero... está el problema de Scratch que no parará de perseguirte y si te alejas lo suficiente de él, se teletransportará hacia ti...

 

Entonces ¿cómo activarlos? Lo primero será dispararle con el arma más potente que tengas a la cabeza hasta que quede brevemente aturdido (ni la linterna intensificada ni las bengalas tienen efecto con él), entonces no pierdas ni un solo segundo y ve a activar uno de los generadores.

 

Y en Eliteguias te recomendamos que hagas esto estando cerca de cada uno de los generadores, para perder el menor tiempo posible.

 

Cuando logres “derrotarle”, el capítulo se habrá acabado oficialmente, recibiendo el logro/trofeo Veía doble, aunque como de costumbre, aún quedan algunas cosas por hacer...

 

El regreso 6: Scratch

 

Estarás de nuevo en la comisaría, junto a Casey y Estévez, así que habla con ambos y la chica te acabará dando la “Llave de celda”.

 

NOTA:

Ve al lugar mental y entra en el perfil de Scratch para examinar la notita “Lo que quiere Scratch” y luego en el perfil de Wake para examinar la notita “Sin salida en el lugar oscuro”.

 

Luego ve al tablero de investigación y entra en el caso “La historia” para poner la pista de las luces sobre la notita “¿La luz y la presencia oscura?”.

 

Acto seguido entra en el caso “Wake y el Chasqueador” para poner las pistas en las notitas “¿Scratch? ¿O Wake?” y “¿¿Dónde está Wake??”, revelando así la nueva notita “¿Cómo rescatar a Wake?”.

 

El regreso 6: Scratch

 

Vuelve a la zona de las celas y abre la celda cerrada con esa llave que acabas de conseguir. Allí dentro examina los dos documentos para conseguir 3 nuevas pistas.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental y en el caso “Wake y el Chasqueador”, teniendo que colocar las pistas en las notitas “¿Scratch? ¿O Wake?” y “¿Cómo rescatar a Wake?”, seguido de la nueva notita que aparecerá “¿El chasqueador aún sirve?”.

 

Luego entra en el caso “La historia” para colocar la pista en la notita “¿El “chasqueador”?”.

 

Finalmente entra en el perfil de Tor para leer la notita “Confiar en Wake”.

 

El regreso 6: Scratch

 

Desde donde están tus compañeros, ve hacia el Este por el pasillo y habla con Ilmo sobre lo de su hermano Jaakko.

 

NOTA:

Ve al lugar mental y entra en el perfil de Los Koskela para leer las notitas “Matar poseídos” y la de “El retorno de Nightingale”.

 

Luego usa el tablero de investigación y entra en el caso de “La secta del Árbol”. Coloca las nuevas pistas en las notitas “¿Nightingale la única víctima transformada en monstruo? ¿Por qué?”, “¿Con o para quién trabaja la secta?”, “¿Por qué quieren matar a Wake?” y “¿Propósito de la secta?”. Luego conseguirás una nueva pista, la cual tienes que colocar en la notita “¿Un ritual sectario? ¿Cual?”.

 

Vuelve a hablar con tus compañeros una vez más.

 

NOTA:

Vuelve al lugar mental y entra en el caso de “Wake y el Chasqueador” para colocar la nueva pista en la notita “¿El chasqueador aún sirve?”.

 

Luego entra en el perfil de Tor para leer la notita “Rescatar a Wake”.

 

Finalmente vuelve al caso de “Wake y el Chasqueador” para colocar la nueva pista en la notita “¿Cómo rescatar a Wake?”.

 

Ahora el objetivo será contarles el plan a Casey y a Estévez, pero en el propio ya te avisarán del punto de NO Retorno, y que si decides continuar, no podrás seguir explorando con libertad, así que en Eliteguias te recomendamos que todavía NO CONTINUES para poder conseguir unos cuantos coleccionables, que te indicamos a continuación.

 

El regreso 6: Scratch

 

Sal de la comisaría para ir hasta tu coche y cuando llegues, antes de nada recoge la página del manuscrito La secta halla el chasqueador que está en el suelo frente a éste.

 

El regreso 6: Scratch

 

Viaja hasta Cauldron Lake y fíjate en el mapa del juego para ir hasta las Cabañas de alquiler, cortando el candado de la verja de madera con las Cizallas.

 

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Empieza por entrar en la cabaña nº 1 por la parte Sur y aparte de que es una sala segura, sobre uno de los muebles del salón tienes la página del manuscrito Cauldron Lake. Y en el baño encontrarás el Cofre de la secta 21.

 

NOTA:

Para poder pasar a la parte Norte del complejo, tienes que pasar primero por la cabaña nº 3 y luego por la nº 5.

 

El regreso 6: Scratch

 

Sobre un mueble dentro de la cabaña 2, tienes la Fiambrera 21.

 

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En la cabaña nº 4 tienes el Puzle canción infantil 14. Éste te llevará a recoger un amuleto en la cabaña nº 6 y allí tendrás la Cabeza de ciervo 12.

 

Como esta ha sido ya la última cabeza, ve hacia tu coche, pero con cuidado por que habrán aparecido varios poseídos por la zona, y viaja en él hasta Bright Falls para reclamar tu recompensa (en la sección de los ciervos en Eliteguias ya te damos más indicaciones).

 

El regreso 6: Scratch

 

Ahora viaja hasta Watery y empieza por entrar en el Salon Suomi y acaricia al “alcalde Setter, que es ese perrete. Si has estado examinando las pancartas hasta ahora, pues te lo habrías encontrado ya en el capítulo anterior, pero salvo eso, no hay ninguna otra diferencia, por eso aquí no te los indicamos... El caso es que con eso recibirás el Amuleto del alcalde Setter, así como también el logro/trofeo Las cosas bonitas de la vida.

 

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Ve a la caravana que está por la parte trasera del Salon Suomi (al Norte) y usa el destornillador para forzar el candado. Una vez dentro, lee los correos del ordenador, así como los documentos sobre la encimera y los de la mesita. Luego ve a la habitación para resolver el Puzle de la canción infantil 15.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, abre el caso “La secta del Árbol” y coloca la nueva pista sobre la notita “¿Un ritual sectario? ¿Cual?”.

 

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Ahora ve al Taller de los Caballeros de Kalevala, en el punto ya indicado en el juego por la parte Noroeste, usa las cizallas para cortar la cadena de la verja metálica y ve a la parte trasera del taller para encontrarte con el Cofre de la secta 22, el cual al ser el último (si has estado siguiendo esta guía desde el inicio, sino será otro), contendrá la “Llave del faro”.

 

Pero cuidado con el poseído que aparecerá en ese momento, además de que la salida estará bloqueada y tendrá que usar la luz intensificada en los orbes brillantes de dicho bloqueo.

 

El regreso 6: Scratch

 

La siguiente parada será el Parque para caravanas Lighthouse que está en la parte Suroeste. Cuando llegues, ve hasta la caravana 5 y usa las cizallas para cortar la cadena de la verja metálica. Luego entra en la propia caravana para encontrar el Puzle de la canción infantil 16.

 

NOTA:

Independientemente del orden en el que resuelvas los puzles, junto al último (bueno, en realidad junto al amuleto como recompensa) encontrarás un maletín, el cual contiene el Muñeco de padre, y si has estado siguiendo las indicaciones que te dimos en Eliteguias desde el inicio, pues el último será éste.

 

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Sal del parque de caravanas y dirígete al faro “Watery Lighthouse” en el punto ya indicado en el mapa del juego por la parte Sureste y entra en el propio usando la “Llave del faro” que acabas de conseguir. Allí dentro, entre otras cosas, encontrarás la página del manuscrito Ilmo resiste la presencia oscura en el suelo y sobre la mesa otra página de manuscrito más, Nace la Secta del Árbol, junto con la Mejora de inventario 4.

 

Vuelve a tu coche, pero antes de continuar con la historia, otro viajecito más a Cauldron Lake...

 

El regreso 6: Scratch

 

Al llegar, dirígete al Puesto Witchfinder por la parte Noroeste del mapa y entra en éste para resolver el Puzle de canción infantil 17.

 

Y con esto ya hemos terminado todo aquí, así que regresa a la oficina del sheriff de Bright Falls para hablar con tus compañeros y decirles que ya estás listo, luego móntate en tu coche para ir hasta Cauldron Lake, comenzando ya el siguiente capítulo El regreso 7: Invocación.