Guía Alan Wake 2

El regreso 3: Chica local

 

 

Podrás seguir con este capítulo tras haber completado el de La iniciación 3: Encantador.

 

El regreso 3: Chica local

 

Empieza hablando con Alan y tu compañero, sentados a la mesa. Luego, el cuartito pequeño resulta ser una sala segura, así que aprovecha para guardar la partida.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental y examina el perfil de Alan Wake. Selecciona las notitas de “La secta y el chasqueador” y “Scratch”, seguido de “Scratch y Wake”.

 

Habla una vez más con Alan para que te de el manuscrito La caravana.

 

NOTA:

Entra una vez más en el lugar mental y ahora usa el tablero de investigación.

 

Selecciona el caso “La secta del Árbol” y coloca las pistas en las notitas.

 

Luego selecciona el caso “La historia” y ve colocando todas las pistas en sus correspondientes notitas (cada una solo puede ir en un único sitio, por lo que es muy sencillo).

 

Por último, vuelve a seleccionar el caso “La secta del Árbol” y tan solo te quedará una pista, la cual tendrás que colocar en la notita “¿Propósito de la secta?”.

 

NOTA:

A partir de ahora podrás hacer los capítulos en el orden que quieras, todos los de Saga primero, todos los de Alan, hacer uno de cada e ir cambiando... todo esto desde cualquier sala segura.

 

En Eliteguias vamos a poner primero todos los de Saga y luego todos los de Alan, luego tú, de nuevo, hazlo como quieras, seleccionando su correspondiente sección en la guía según los quieras consultar.

 

NOTA:

Habla una vez más con Alan y luego entra en el lugar mental. Selecciona el caso “La secta del Árbol” y coloca la nueva pista en la notita “¿Escribir parte del ritual?”.

 

El regreso 3: Chica local

 

Pues bien, para continuar con este capítulo actual, sal por la única puerta disponible y cuando te dirijas a la salida del establecimiento, verás automáticamente el anuncio de los hermanos Koskela Coffee World en la TV del fondo, es imposible perder.

 

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Ve al pasillo de las habitaciones a la derecha de la TV y en la habitación 101 conseguirás una canción de la radio. En la 105 no hay nada. En la 102 encontrarás una nota sobre la mesa. En la 107 otra notita sobre el escritorio y dos páginas del manuscrito, Ed regresa a Cauldron Lake en el suelo y Tammy en el transbordador en la mesilla.

 

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Sal afuera, gira a la derecha y mira tras ese camión para encontrar el Cofre de la secta 5. Entonces ve al restaurante Oh Deer Diner más al Este por la calle para conseguir el anuncio de los hermanos Koskela Cervezas Ahma.

 

Cuando estés listo, interactúa con el coche para viajar hasta Watery.

 

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Nada más llegar, entra en el Suomi Hall frente al que estás y justo en la entrada tienes el Mapa de Watery. La sala del fondo a la izquierda es una sala segura, en la que además tienes la Cabeza de ciervo 5.

 

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Sal afuera y habla con ese individuo junto a la caravana que está ahí mismo.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental y usa el tablero de investigación para colocar la nueva pista sobre la notita “¿Caravana?” en el caso de “El rastro de la secta”, momento en el que aparecerá otra notita nueva “¿Qué sabe Ilmo?”.

 

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De espaldas al Suomi Hall, ve a la casa del fondo a la derecha al otro lado de la calle y aparte de hablar con el anciano de afuera, si entras en la sauna podrás recoger algunos objetos.

 

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Ve hacia el Oeste por la carretera y al final habla con esos dos individuos, que son los Hermanos Koskela (sí, los de los anuncios).

 

NOTA:

Entra en el lugar mental y examina el nuevo perfil de “Los Koskela”, mirando las notitas “Leyenda urbana” y “La caravana”.

 

Ahora examina el tablero de investigación y selecciona el nuevo caso “Hechos o ficción”, poniendo las pistas en las notitas “¿Qué partes son falsas? ¿Y cuáles (si las hay) auténticas?”, consiguiendo luego otra notita más “¿Mi vida en Watery...?” y “¿Forma Logan parte de la historia...?”.

 

Luego selecciona el caso “El rastro de la secta” y coloca la última pista en “¿Qué sabe Ilmo?”.

 

Luego habla con ellos otra vez.

 

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Ve por el camino junto al río al lado de esos dos, recogiendo los objetos de la cajita roja en el poste junto a un tablón de anuncios, y prepárate mientras avanzas por el bosque, por que pronto tendrás que vértelas con un nuevo tipo de enemigo, un poseído que te lanza hachas desde lejos, además de moverse muy rápido. En cierto momento dejará de escapar y tendrás que usar la luz intensificada de la linterna para luego dispararle.

 

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Ahora ve al punto que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba para resolver el Puzle de la canción infantil 4, no sin antes recoger el Muñeco de vsenado y Muñeco de alce.

 

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Continúa por el camino principal hacia el Norte y cuando llegues a ese mapa que te indicamos con la imagen, en lugar de ir a la izquierda, primero ve hacia la derecha. Al trepar por un bordillo, recoge la página del manuscrito Watery y al fondo tienes el Cofre de la secta 6.

 

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Date media vuelta y ahora ve por el otro lado en la intersección, hasta llegar a ese Puesto de caza a lo lejos. Se trata de una sala segura, aunque antes tendrás que encender el generador de afuera, superando 3 veces seguidas el QTE. Una vez dentro, aparte de lo de siempre, encontrarás la página del manuscrito Saga en el Bosque de Watery.

 

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Según sales de la cabaña, justo delante tienes el Cofre de la secta 7, el cual contiene un nuevo juguetito para Saga, la Ballesta (asegúrate de recoger los virotes que servían como pista para el código).

 

Ve un poco hacia el Norte por el camino y en la intersección ve a la derecha por el camino que sube (hacia el Noreste), sin olvidarte de la cajita roja de suministros.

 

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Cuando veas el poste de luz, en lugar de ir directo a la Torre de comunicaciones, ve por el camino de la izquierda, recoge algunos suministros junto a donde escuchas el anuncio de radio y acércate al Puzle de canción infantil 5, cuya recompensa es el Amuleto de venado.

 

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Aparte de una cajita de suministros junto al amuleto, pasada la propia torre, al borde del precipicio tienes la Fiambrera 9.

 

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Da media vuelta hasta el camino principal y ahora ve hacia el Oeste en la intersección. Tras cruzar el puente de madera ve a la izquierda y en la siguiente intersección del camino, primero ve a la derecha. En ese pequeño campamento, aparte de una cajita con suministros, encontrarás la Fiambrera 10 junto a la tienda.

 

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Da media vuelta hasta la intersección y ahora ve por el otro lado. Al legar a esa casucha, asegúrate de entrar, ya que se trata de una sala segura y además dentro tienes la página del manuscrito Scratch sale de caza.

 

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Cuando estés listo, ya podrás entrar en el parque Coffee World.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental y usa el tablero de investigación. Selecciona el caso “El rastro de la secta” y coloca la nueva pista del Coffee World para desbloquear otra notita “¿La llave del camping para caravanas?” y luego coloca la pista no en esa notita sino en la de “¿Qué sabe Ilmo?”.

 

Ahora abre el caso “La historia” y coloca la página pista en la notita “El Chasqueador”.

 

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Da la vuelta al lado opuesto de esa tienda de regalos y examina la puerta, aunque solo para ver que está cerrada. Interactúa con el pequeño tablón de al lado y examina tanto las notitas como la nota grande, para añadir así dos nuevas pistas.

 

NOTA:

Vuelve al lugar mental y abre el caso “El rastro de la secta”. Coloca la pista del candado sobre la notita “¿La llave del camping para caravanas?” y luego las otras dos pitas en la nueva notita de “¿Entrar en la tienda de regalos?”.

 

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Acércate a la noria y junto a ésta tendrás el Cofre de la secta 8.

 

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Sal de la zona de la noria y, mirando hacia la tienda de regalos, ve todo a la izquierda, hacia el Sur. Al poco rato, justo delante tendrás un cartel de madera del Sr. Drippy, así que dispárale con cualquier arma para conseguir el logro/trofeo Diversión con temática cafetera. No se romperá, pero da igual, tú solo tienes que dispararle. Hay más por el parque, y da igual a cual le dispares.

 

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Ve a la izquierda (tienes que fijarte en los carteles “The Percolator”) y en la siguiente intersección vamos a ir por el lado contrario a los carteles, es decir, por la derecha, hasta ese gazebo iluminado. Recoge los objetos que veas por allí, incluida la cajita roja frente a la caseta, y luego baja por ese “túnel” metálico (segunda imagen de arriba).

 

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Ahora ve ya al Percolator, que es la atracción de las tacitas giratorias. Justo en la elevada del centro hay un poseído escondido que se levantará solo para lanzártelas, así que acaba con él y luego prepárate para otro más “Normal”, al que primero tendrás que iluminar con la linterna antes de poder dañarle.

 

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Con la atracción despejada (y ya parada del todo), recoge el Destornillador en en ese punto junto a la barandilla, momento en el que recibirás el logro/trofeo Averiguar la forma.

 

NOTA:

Este destornillador no solo sirve para la tienda de regalos, sino que con él también podrás abrir cerraduras simples.

 

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Pues bien, ve hasta la tienda de regalos (cuidado con los poseídos que habrán aparecido por la zona) y una vez allí dentro, aparte de algunos suministros, recoge la página del manuscrito Ataque a Coffee World sobre la mesita junto a la entrada, examina la caja fuerte tras el mostrador y la nota que hay sobre ésta.

 

NOTA:

Entra en la sección de perfiles en el lugar mental, selecciona a “Los Koskela” y la notita “Caja fuerte”.

 

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Ahora examina el tablero con fotos que te indicamos en la imagen de arriba, para añadir una nueva pista.

 

NOTA:

Vuelve al lugar mental y esta vez usa el tablero de investigación. Selecciona el caso “El rastro de la secta” y coloca la pista de la caja fuerte en la notita “¿La llave del camping para caravanas?”, luego coloca todas las otras pistas en la notita “¿Combinación?”.

 

Con esa pista de la notita de la caja fuerte y el tablón de empleados... resumiendo, el código de la caja fuerte es 146, sí que ábrela para conseguir la llave del Camping para caravanas.

 

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Según sales de la tienda, gira a la izquierda y luego en la intersección ve a la derecha (sigue los carteles de “Expresso Express”). Al llegar al Pozo Huotari, ve por entre los arbustos, donde te indicamos en Eliteguias con la cutreflecha en la imagen de arriba, y encontrarás el Cofre de la secta 9.

 

NOTA:

Ese cofre también tiene una nota en la tapa, la cual si examinas añadirá una nueva pista. Ahora entra en el lugar mental y en el tablero de investigación selecciona el caso “La secta del Árbol”. Entonces coloca esa pista sobre la notita “¿Involucrados?”.

 

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Fíjate en el mapa del juego y sal ya de Coffee World por la parte Sur. Según sales, ve al interior de esa cafetera enorme para encontrarte la Fiambrera 11.

 

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Fíjate en el mapa del juego y dirígete al Camping para caravanas Lighthouse que está al Suroeste. Pero antes de entrar, puedes pasarte por esa casita, que es una sala segura en la que guardar la partida.

 

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Antes de entrar en el parque de caravanas, según sales del refugio, ve a la izquierda por el camino principal, y en cuanto puedas ve por el secundario a la derecha, hacia el Sureste. Al llegar al propio faro, aparte de varios poseídos, en lugar de ir hacia éste, gira a la izquierda, hasta una pequeña casita, que es otra sala segura. Y en el bordillo del barranco de justo afuera (izquierda mirando hacia la puerta o derecha según sales) tienes la Fiambrera 12 (ésta viene con imagen en su sección, por si te pierdes).

 

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Vuelve un poco hacia el Oeste y sube por ese bordillo mostrado en la primera imagen de arriba. Allí encontrarás el Cofre de la secta 10.

 

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Ahora ve hasta el propio faro y en las escaleras de entrada a éste tienes el Muñeco de madre, Muñeco de anciano sabio y Muñeco de embaucador. Mientras que justo a la derecha de dichas escaleras, tienes el Puzle de canción infantil 6.

 

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Da media vuelta y ahora sí, entra en el parque de caravanas, usando la correspondiente llave. Nada más entrar verás una escena y luego podrás hablar con esos dos individuos, Tor y Odin.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, selecciona el caso “Hechos o ficción” en el tablero de investigación y coloca la pista de Odin en la notita “¿Qué partes son falsas? ¿Cuales (si las hay) auténticas?”, desbloqueando con ello una nueva notita “¿Relación con Tor y Odin...?”, en donde tendrás que colocar la siguiente pista.

 

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Desde esos dos, mira donde te indicamos con la cutreflecha en la imagen de arriba, y encontrarás la Fiambrera 13 entre los arbustos.

 

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Ahora entra en la caravana nº 1, que está justo a la izquierda según entras, y en el salón encontrarás el anuncio de los hermanos Koskela Carrozas. Además e la Cabeza de ciervo 6 justo al lado (aunque en la captura no se ve).

 

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Entra en la caravana nº 2, la de Anderson, en el lado opuesto. Interactúa con la mesa del salón y examina la nota para añadir una nueva pista. En la habitación que ves al fondo según la segunda imagen de arriba, interactúa con el mueble del cuadro y examina tanto los documentos como el libro de la izquierda para añadir más pistas.

 

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En la habitación del lado opuesto, por donde el póster, examina el propio póster, el libro de la izquierda y el diploma. Luego examina la foto sobre el escritorio de la derecha para ver una escena.

 

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Al recuperar el control estarás automáticamente afuera y tendrás que seguir al sectario, el cual (bueno, los cuales) te llevarán hasta el Taller de los Caballeros de Kalevala.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, selecciona el caso “La secta del Árbol” y coloca la pista de la foto de Tor y Odin sobre la notita “¿Involucrado?” para desbloquear una notita nueva, “¿Tor y Odin Anderson?”.

 

Selecciona el caso “Hechos o ficción” y pon la pista de las facturas, el libro de chistes y la carta en la notita “¿Mi vida en Watery...?”.

 

Luego, en la notita “¿Forma Logan parte de la historia?” pon la pista de Logan y el periódico y la Saga la tachará. Las otras cuatro podrás colocarlas ahí sin problema.

 

Elige el caso “La historia” y coloca la pista del póster sobre la notita “¿Cómo altera la realidad la historia? ¿Reglas?”.

 

Entra en el propio taller y antes de nada, mira lo de la siguiente nota.

 

NOTA:

Entra de nuevo en el tablero de investigación, selecciona el caso “El rastro de la secta” y coloca la pista del taller. Entonces, en la nueva notita que aparecerá, “¿El chasqueador en el taller...?” coloca otra nueva pista.

 

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Investigación aparte, dentro del taller, objetos comunes aparte, al fondo a la izquierda tienes la Cabeza de ciervo 7.

 

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Entra en la oficina indicada y examina la puerta cerrada que hay dentro para poner el código que te indicamos en Eliteguias con la segunda imagen de arriba.

 

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Aparte de grabar la partida (sí, esto es una sala segura) y de recoger algunos objetos, inspecciona las notas sobre la mesa y las del tablón del fondo.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental y abre el caso “La secta del árbol”. Coloca la pista del documento de más a la izquierda en la notita “¿Nightingale la única víctima transformada en monstruo? ¿Por qué?”, la segunda pista en la notita “¿Psicología de la secta...?”. La tercera pista en la notita “¿Un ritual sectario? ¿Cual?”, la cuarta pista en la notita “¿Involucrados?”.

 

Aparecerá una nueva notita, “¿Rose Marigold?”, así que coloca en ella la quinta pista. Y la última pista ponla en la notita “¿Qué tipo de secta?”.

 

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Baja por la escalerilla de la trampilla en el suelo al fondo y tras pasar por la puerta verás a Thornton y Mulligan al fondo. Acércate al altar con la intención de recoger el chasqueador, aunque éste desaparecerá. Lo que sí que podrás recoger es la página del manuscrito Saga se enfrenta a un poseído en el taller que habrá aparecido en el suelo si te das media vuelta.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental e inspecciona el perfil “Los oficiales”, seleccionando las notitas “Se están poseyendo” y “La secta del árbol”.

 

Ahora examina el tablero de investigación. Selecciona el caso “La secta del Árbol” y coloca la pista de la habitación en la notita “¿Involucrados?”, revelando otra notita “¿Ilmo y Jaakko Koskela?”.

 

Selecciona el caso “El rastro de la secta” y coloca las dos pistas en la notita “¿El chasqueador en el taller...?”, revelando otra nueva, “¿Cómo recuperar el chasqueador?”.

 

Da media vuelta escaleras arriba y asegúrate de grabar la partida, además de estar bien preparado (lleva bengalas y algún tanque de butano, aparte de toda la munición que tengas).

 

El regreso 3: Chica local

 

Al poco de salir al taller te encontrarás con un grandullón poseído y armado con un también enorme martillo. Por poder puedes usar lo de siempre (linterna intensificada y descargar munición en su cabeza), pero también está la posibilidad de empezar usando una bengala y luego lanzársela, seguido de lanzarle también un tanque de propano para luego dispararle y que explote. En cualquier caso, ten cuidado cuando cargue contra ti...

 

Cuando consigas acabar con él, mira en la mesa de trabajo junto a la taza por donde apareció éste y recoge la página del manuscrito Los oficiales comenten un grave error.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, selecciona el caso “La secta del Árbol” y coloca la pista del manuscrito en la notita “¿Involucrados?”.

 

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La salida está bloqueada, así que usa la linterna intensificada en los dos puntitos claramente diferenciados. Una vez afuera, recoge la página del manuscrito La carroza de Koskela en la carroza.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, selecciona el caso “El rastro de la secta” y coloca la pista del manuscrito sobre la notita “¿Cómo recuperar el chasqueador?”, revelando así otra notita más “¿La carroza necesita...?”.

 

Ahora examina los puntos de la carroza que te indicamos en Eliteguias con las cutreflechas en la imagen de arriba, cada uno de los puntos dándote una pista nueva.

 

NOTA:

Vuelve a entrar en el lugar mental, selecciona de nuevo el caso “El rastro de la secta” y coloca todas esas pistas que acabas de conseguir en la notita “¿La carroza necesita...?”, revelando cada una 4 nuevas notitas “¿Deben moverse los personajes?”, “¿Una máscara para el personaje?”, “¿Puuko es el atrezo de carrozas?” y “¿La carroza hace algún sonido...?”, revelando así la nueva notita “¿Dónde está la máscara?”.

 

En el puesto cercano a la carroza (a la derecha si estás mirando a ésta), encontrarás una notita que tienes que examinar en 4 puntos ya marcados para conseguir nuevas pistas.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental y en la sección perfiles, selecciona “Los Koskela” y elige la nueva notita “Máscara del cráneo de alce”. Luego entra en el perfil de “Los oficiales” y elige la notita “Máscara del cráneo de alce”, seguido de la nueva “¡Lamáscara del cráneo de alce! ¿Dónde está?”.

 

Ahora examina el tablero de investigación y en el caso “El rastro de la secta”, coloca las 2 nuevas pistas en la notita “¿Dónde está la máscara?”.

 

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Antes de nada, ve a la parte trasera del almacén, tras la carroza, y junto a uno de los barcos, encontrarás la Fiambrera 14.

 

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Pasa por la puerta de madera cercana a la carroza y justo delante, sobre ese pozo, tienes la “Máscara del cráneo de alce”. Tienes que llevarla de vuelta a la carroza y colocarla en su lugar.

 

NOTA:

Entra en el lugar mental, selecciona el caso “El rastro de la secta” y coloca la nueva pista sobre la notita “¿Dónde está la máscara?”.

 

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Desde el pozo entra en la zona del “Espresso Express” y por la parte derecho examina esa caja de fusibles para ver que falta uno... Ve a la sala segura del taller y lo encontrarás sobre la mesa. Entonces regresa a la atracción y colócalo en su lugar para ponerla en marcha.

 

El regreso 3: Chica local

 

Súbete a la atracción y sitúate frente a esos botones de control. Tienes que pulsarlo para ponerla en marcha y volverlo a pulsar de manera que el brazo que no tiene un vehículo se sitúe justo ahí delante... Entonces aprovecha para meterte por ese agujero e ir todo el rato agachada hasta conseguir la “Placa base”.

 

La atracción se pondrá de nuevo en marcha nada más recoger la placa base, así que en lugar de volver por donde viniste, métete por el pequeño pasaje de justo al lado. Nada más salir, justo delante en el suelo tienes la página del manuscrito Oficiales corruptos, así que asegúrate de recogerla y vuelve a la carroza para colocar la placa base en su sitio por el lateral.

 

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Ahora ve hasta la tienda de regalos y en el mostrador del fondo según entras, tienes el “Cuchillo puukko de juguete”. Lo siguiente será ir a la Fair Trade Fun Zone, en donde tras esa figurita de madera de la cara sonriente, encontrarás la “Cinta de casete”.

 

El regreso 3: Chica local

 

Teniendo ya todas las piezas, ve a colocar estas 2 últimas en la carroza y luego ya podrás entrar en la superposición del pozo Huotari.

 

NOTA:

Ve al lugar mental, selecciona el caso “La historia” y coloca la pista de la carroza sobre la notita “¿La superposición...?”.

 

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Avanza por el túnel y pasa por la puerta al final para salir al exterior. Antes de nada, entra en esa casa y recoge la página del manuscrito Los oficiales en la morgue sobre la mesa en la cocina.

 

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Según sales de la cabaña, ve todo recto, cruzando por unos tablones de madera y subiendo luego por unas escaleras. En la intersección ve todo a la izquierda, siguiendo más tablones y trepa por ese bordillo de las escaleras rotas. Luego entra en el pozo y entrarás en un bucle, así que vuelve a recorrer el mismo camino hasta dicho pozo. Interactúa con él y se llenará de sangre, así que luego continúa por el camino tras éste.

 

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Toma los tablones como referencia del camino a seguir y al final déjate caer por un bordillo hasta llegar de nuevo al pozo, momento en el que tienes que ir por donde te indicamos con la cutreflecha en la imagen de arriba.

 

Al llegar a un pequeño campamento, recoge los objetos que pueda haber por allí y prepárate para encargarte de un poseído que habrá aparecido ahí. Entonces da media vuelta por donde viniste, de vuelta al pozo.

 

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Ten mucho cuidado cuando llegues por que te estarán esperando un par de poseídos, así que acaba con ellos y luego entra en la cueva que te mostramos con la imagen de arriba.

 

Al salir por el otro lado, avanza por el bosque hasta llegar de nuevo al pozo, en el cual tendrás que meterte. Tras pasar de largo la cabaña, verás una caja con suministros, además de tu caja de zapatos para guardar y recoger tus cosas, asegurándote de estar bien preparada para lo que viene ahora...

 

Mulligan y Thornton

 

Vas a tener que enfrentarte a los jefazos Mulligan y Thornton. Thornton saldrá del pozo y te atacará cuerpo a cuerpo, mientra que Mulligan estará situado en una zona elevada y te atacará a distancia con su arma.

 

Vale, pero si te enfrentas a ellos sin más, seguirán apareciendo de manera indefinida... la clave está en todas esas lucecitas blancas que hay por la zona, teniendo que eliminarlas con la linterna intensificada. Cuando ya no quede ninguna luz, elimina a esos dos una última vez y ya se habrá acabado.

 

Cuando logres vencerles, aparte de que ya tendrás por fin “El chasqueador”, el capítulo habrá llegado a su fin, recibiendo por ello el logro/trofeo De vuelta en Watery, además del de Bright Falls, para servir y proteger por haberlos derrotado.

 

Aunque el capítulo se haya acabado oficialmente, aún quedan algunas cosas más por hacer... y en Eliteguias te lo indicamos a continuación.

 

NOTA:

Empieza por entrar en el lugar mental, selecciona el caso “El rastro de la secta” y elige la nueva pista para colocarla y cerrar así este caso.

 

El regreso 3: Chica local

 

Investigación aparte, vamos a empezar por ir al “Latte Lagoon”, que está al Noreste del pozo (ya indicado en el mapa del juego), para encontrarte con el Puzle canción infantil 7.

 

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Fíjate en el mapa del juego y dirígete a la “Cabaña del guardabosques”, teniendo cuidado con un par de lobos que hay por allí afuera y usando el destornillador para poder entrar.

 

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En la sala del primer piso del lado opuesto a la cocina tienes la Cabeza de ciervo 8. Sube al segundo piso y en la habitación de la izquierda, examina los documentos sobre el escritorio para conseguir una nueva pista. Y en la de la derecha, sobre el mueble tienes el Muñeco de doncella, Muñeco de oso y Muñeco de monstruo. Regresa al piso de abajo y sal por la puerta de la cocina para encontrarte allí en el patio el Puzle de canción infantil 8.

 

El regreso 3: Chica local

 

Vuelve al parque de caravanas al Sur y, pasando de largo la caravana nº 4, por la derecha, verás el Cofre de la secta 11 en la choza de afuera.

 

El regreso 3: Chica local

 

Ve a los muelles por la parte Sur y primero recoge el Muñeco de niña sobre el banco de la izquierda. Y al fondo de dicho muelle tienes el Puzle de canción infantil 9.

 

El regreso 3: Chica local

 

Cruza el puente al Este hacia la Calle principal, gira a la derecha hasta la cabaña de la sauna y en el muelle junto a ésta, encontrarás la página del manuscrito La presencia oscura ataca.

 

El regreso 3: Chica local

 

Ahora ve a los muelles de más al Este y encontrarás el Cofre de la secta 12.

 

Y con esto ya hemos terminado todo lo que hay que hacer en este capítulo, así que ahora móntate en tu coche para ir a Bright Falls, siendo El regreso 4: Ni de coña el siguiente capítulo.