Guía Dishonored 2

Misión 4: La mansión mecánica

 

 

Tras la segunda visita al Dreadful Wale, habrás llegado al Barrio de Aventa, siendo de nuevo Meagan quien te lleve en su barca.

 

Al recuperar el control, antes de nada, mirando hacia las escaleras, primero ve hacia la izquierda por el agua para recoger un Hueso de ballena sin tratar en ese pequeño campamento. Y en las taquillas del pasillo junto a la plataforma de madera de la derecha, hay Aceite de ballena procesado (10 monedas), Cables de cobre (10 monedas) y un par de monedas sueltas. Yendo a la derecha, antes de meterse en ese pasillo, encontrarás un Elixir de salud al fondo. Y en la siguiente pantalla, en las taquillas de la derecha hay más Aceite de ballena procesado (10 monedas) y si te metes por la rejilla medio-abierta de un almacén de la izquierda, encontrarás Mena de Tyvia (20 monedas).

 

Ahora sube las escaleras para salir a la calle, al Barrio de Bajo Aventa. Lo primero que vamos a hacer es subir a uno de los balcones para conseguir el Talismán de hueso Acróbata y el cuadro Los ojos estocásticos de Ramsey. Ahí también encontrarás una Bolsa (20 monedas) junto con algunas más sueltas y sobre el escritorio, una Medalla de guerra de plata (150 monedas) así como el Hallazgo Carta a Bonville.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Ya que estás en el balcón, aprovecha para ver desde ahí como está la situación por la zona, ya que aparte de civiles, también hay algunos guardias. Puedes empezar por ejemplo por recoger el mapa Barrio de Aventa junto al arco voltaico.

 

Empieza por ir al apartamento infectado de más a la izquierda de la calle (tomando como referencia el balcón) y al subir las escaleras hazlo en modo sigilo, por que aparte de moscas es muy probable que haya nidos, así que pasa los primeros yendo al pasillo contiguo a las escaleras, esquiva los siguientes saltando por entre los muebles de la izquierda (sin olvidarte de la Esfalerita de la suerte [15 monedas]), recoge la Bolsa (20 monedas) y unas monedas sueltas en el escritorio de la esquina, así como el Saber Notas de la sesión de espiritismo, tampoco te olvides de los Dardos anestésicos, una Solución Addermire y un Caparazón seco de mosca de la sangre (5 monedas).

 

Moscas aparte, tienes que subir por las siguientes escaleras y como el pasillo está bloqueado y la puerta cerrada, hay que saltar por el hueco de la pared para entrar en la habitación. Recoge las sales de baño (15 monedas) en el cajón del baño y pasa por el hueco de la pared para encontrarte un Santuario del Forastero con la primera y segunda runa. En el baño hay una Esfalerita de la suerte (15 monedas), así como un par de Saberes que ya deberías tener de bastante antes.

 

Regresa a la calle (puedes hacerlo por la ventana para no volver a pasar por entre los nidos) y ahora ve por el callejón junto a donde habías recogido el mapa (sino, recógelo ahora) para entrar por allí a otro edificio, no sin antes recoger un par de Espirales cortantes y un Hueso de ballena sin tratar.

 

En el edificio en cuestión, en el baño del segundo piso encontrarás Sales de baño (15 monedas), y en la siguiente sala una Caja fuerte y el Hallazgo Nota de Correy Brockburn, así como algunas monedas dentro de la caja registradora en el escritorio.

 

La puerta del tercer piso está cerrada, así que o bien posees a una de las ratas y pasas por un agujero junto a la puerta o bien sales al exterior y te teletransportas primero al tejado opuesto y luego al balcón del edificio, por la parte donde están los civiles. El caso es que dentro encontrarás el Cuadro El eje de asimetría del jefe de espionaje, el mapa Costa de Bango (no es un mapa, sino un simple objeto que vale 50 monedas), los Saberes La emperatriz infantil, Los vientos del sur, por Caleb Manly, filosofo natural y Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia [2], el Talismán de hueso negro Armadura de Vacío en una urna de cristal en la habitación de la derecha. En el baño encontrarás Sales de baño (15 monedas) y en la cocina el Hallazgo Ampliación del cierre del Conservatorio, además de poder desbloquear la puerta por la que el otro lado no podías pasar.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Regresa a la calle y, siguiendo por ese callejón, llegarás a una pequeña plaza en la que hay una chica al fondo la cual te llamará, pero... cuando te acerques, de repente aparecerán varios enemigos (miembros de la Jauría) que irán a por ti. El caso es que tras ella hay una Runa (para más detalles consulta su sección de la guía). Junto a la runa también habrá Polvo de plata (20 monedas) y Virotes aulladores. Y si decides acabar con ellos, el cadáver de la chica aparte de algunas monedas, también contiene el Hallazgo Fin de Río gris.

 

Mercado Negro

 

Al final del callejón en caso de que decidas ir por ahí, hay unos cables trampa, así que no avances a lo loco y desactívalos antes. En cualquier caso, nuestro siguiente objetivo será la Tienda del Mercado Negro y yendo por este callejón de la emboscada llegarás más fácilmente, sin tener que vértelas con los guardias de la calle principal. En cualquier caso, una vez dentro, al hablar con la comerciante, esta te dirá que Paolo está a punto de venir y que te escondas, así que puedes hacerlo así o bien ir a por él. En cualquier caso, tras lo de Paolo, vuelve a hablar con ella y habrá a la venta, entre otras cosas, una Runa, una Llave para abrir la taquilla por 250 monedas (ya le daremos un uso más adelante) y una Herramienta para circuitos por 200 monedas (por si pretendes reprogramar el arco voltaico).

 

El lugar de las tres muertes

Paolo

 

Si quieres conseguir el logro/Trofeo “El lugar de las tres muertes”, la primera de las tres veces que tienes que matar a Paolo es esta, así que en ese caso no te escondas y ve a por él y sus esbirros. Más adelante durante la historia principal en Eliteguias ya te iremos indicando donde encontrarlo.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Sal de la tienda y al fondo a la izquierda verás un mendigo, el cual si le das unas monedas te contará algo sobre gente que entra y sale en busca de aceite de ballena... en cualquier caso, usa tus poderes para subirte al toldo y de ahí a los balcones para entrar en el edificio.

 

Elimina al nido de la primera sala según entras y recoge la bolsa (10 monedas) sobre la mesa. Deshazte de otro nido más en el pasillo y en la primera sala de la derecha hay una Pistola + munición y un par de Ballicos secos (20 monedas). En el baño, aparte de más moscas, hay unas Sales de baño (15 monedas). Baja las escaleras hasta el fondo y entra en la tienda. Ve a la sala trasera de esta y encontrarás un par de Mena de Tyvia (20 monedas) en las taquillas, así como un Hueso de ballena sin tratar sobre el escritorio del fondo.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Ahora sal al exterior justo enfrente de las escaleras y te hablará el vagabundo al que le diste las monedas. La puerta no puedes abrirla (lo mismo que del otro lado), así que baja las escaleras y verás a dos personas hablando entre ellas sobre volar la pared para robar el mercado negro... primero empieza por esperar a que terminen de hablar y se separen para acabar con ellos. Entonces recoge la Llave de los apartamentos (abre la puerta metálica junto al vagabundo, más que nada para crear un atajo), el Elixir de salud y los Cables de cobre (10 monedas). Y en uno de los cuerpos de esas personas conseguirás el Hallazgo Carta a Bethy.

 

NOTA:

Si quieres robar tú mismo/a el mercado negro, aún necesitas una botella más de aceite, la cual encontrarás dentro de la estación, al otro lado del arco voltaico (ya te explicamos en un momento como pasarlo) y llevarla de vuelta a este sótano. Entonces aléjate un poco y dispárale un virote de ballesta. La comerciante no morirá (o no debería morir), pero lógicamente se enterará de la explosión. Además, si es únicamente por el logro/trofeo “Roba en el mercado negro”, es mejor haberlo hecho ya en la misión 2: Confines del mundo, tal y como te indicamos en Eliteguias en su momento. En cualquier caso, aparte de poder robar todos los objetos, en la caja fuerte (ya desbloqueada), encontrarás un par de monedas y dos lingotes de plata (75 monedas).

 

Misión 4: La mansión mecánica Misión 4: La mansión mecánica

 

Y ahora vamos a entrar en la estación, teniendo dos maneras de hacerlo... La más obvia (pero no por ello la más fácil), es haber comprado la “Herramienta para circuitos” en el mercado negro (o robarla, como prefieras) y abrir el panel de seguridad para manipular los circuitos y reprogramar con ello el arco voltaico. Pero en Eliteguias te recomendamos una forma mucho más sencilla, que es regresar al “callejón del mapa”, subir al balcón que ya te indicamos en su momento, y ahora en lugar de entrar en el apartamento, subir desde él al tejado, en donde uno de los ventanales está abierto y da justo encima del vagón en el que tienes que ir al barrio de Alto Aventa.

 

NOTA:

Independientemente de la ruta que tomases para entrar, antes de irte de aquí hay un par de cosas que coger en la estación. Para empezar, en ese segundo piso al mismo nivel del carro, hay un Elixir de salud, el Talismán de hueso Objetivo enervante y el Hallazgo El Silver Spike: Sobre la Jauría.

 

Y luego, en la parte de abajo... la puerta de la derecha da al callejón donde tuvo lugar (o pudo haber tenido lugar) la emboscada y que del otro lado no podías abrir. Y, si compraste o robaste la “Llave para abrir la taquilla” en el mercado negro, podrás abrir la puerta de la pequeña oficina en donde encontrarás el Hallazgo Nota para los empleados, el Esquema Carcasa pirosónica, un par de cajas registradoras con monedas dentro, y una caja fuerte desbloqueada que contiene varias monedas así como dos lingotes de plata (75 monedas).

 

NOTA:

Por si tienes ganas de explorar y arriesgarte a ello, en la plaza con los guardias encontrarás lo siguiente: El Hallazgo Conceptos básicos de los soldados mecánicos en la cabina, junto con Balas de pistola y un Elixir de salud. También está el Hallazgo El duque Abele regresa victorioso en una esquina.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

En cuanto te subas al vagón y llegues al barrio de Alto Aventa, te toparás con una puerta cerrada y evidentemente, tu nuevo objetivo será abrirla. Aunque lo primero será deshacerte de los guardias. Hay 3, dos de ellos quietos y el tercero patrullando de un lado a otro. No es que sea tan fácil como para poder hacerlo “de cualquier manera”, pero si prestas un mínimo de atención podrás hacerlo sin problemas.

 

Pues bien, una vez despejada la zona, vamos a explorarla un poco. Sobre la mesa junto al vagón tienes el Hallazgo El duque Abele, figura esencial en el golpe de Dunwall y junto al mecanismo de la puerta, Códigos de las puertas. Sin olvidarte de un Elixir de salud que hay en el armario. Y luego, en el puesto de la izquierda hay un Elixir de salud y balas de pistola.

 

Tienes que entrar al edificio junto al vagón, pero hacerlo por la puerta a nivel de calle no es muy buena idea... en Eliteguias te recomendamos que uses tus poderes para transportarte a la ventana del segundo piso. Sobre la mesa de la primera sala tienes el Saber ¡Sacad a las máquinas de las calles de Karnaca! y el Hallazgo Informe de interrogatorio, mientras que en la sala de al lado tienes Virotes de ballesta y Virote incendiario.

 

Ahora tienes que salir de aquí, pero por la puerta de la derecha. En la zona de las escaleras, pasa por la puerta “Records” del fondo y espera tras una mesa a que ambos guardias estén separados para acabar sigilosamente con ellos por la espalda.

 

Uno de los guardias tiene el Hallazgo Repartir la recompensa, así que saquéalo. En la sala también encontrarás el Talismán de hueso Masacre en las cloacas, una Bolsa ligera (10 monedas), el Saber Los asombrosos soldados mecánicos y un par de moneda sobre la mesa del fondo. Además, también podrás modificar los circuitos (si no utilizaste ya antes la herramientas para circuitos) o quitar directamente el aceite para desactivar el arco voltaico, aunque en Eliteguias no vamos a hacer eso (ya te contaremos en breve como pasar el arco sin desactivarlo.

 

Ahora baja las escaleras para ir a dar al primer piso, justo por donde habrías llegado si hubieras entrado al edificio por la puerta a nivel de calle desde un principio. En un principio, lo más recomendable es que le lances un dardo tranquilizante al guardia del mostrador desde las escaleras (sin asomarte demasiado para que no te vea) y luego acercarte al otro por la espalda, pero hazlo solo cuando el segundo esté separado del mostrador). Con ambos fuera de combate, recoge el Hallazgo El gran palacio anuncia la dimisión de la doctora Hypatia, una Bolsa ligera (10 monedas), unas monedas sueltas, un par de Granadas y Balas de pistola.

 

Sube al tercer piso y en ese aula encontrarás un Elixir de salud y Balas de pistola en las taquillas, el mapa Carretera de Old Lamprow (no un mapa, sino un objeto que vale 50 monedas) y el esquema Polarización de aleación. En la sala contigua hay un guardia durmiendo, así que aprovecha para robarle la Llave del callejón lateral, una Pistola + munición y el Hallazgo Nuevo código de la puerta.

 

Antes de abrir la puerta que bloquea el vagón, aún hay algunas cosas que hacer. Pues bien, regresa a la calle y en lugar de haber desactivado el arco voltaico y pasar ahora por él, ve por el callejón de la izquierda y abre la puerta metálica con la “Llave del callejón lateral” (antes tienes una Solución Addermire sobre una de las mesas).

 

Primero ve por los soportales de la izquierda hasta llegar a una puerta por la que tienes que pasar. En la habitación del primer piso hay una Bolsa ligera (10 monedas), un par de monedas sueltas, una Herramienta para circuitos, y un par de Espirales cortantes en la sala del fondo.

 

Sube al segundo piso y habrá 3 civiles en la sala, pero ten en cuenta que aún así, podrán descubrirte igualmente y vendrán los guardias en ese caso. Pues bien, primero recoge el Hallazgo Soldados mecánicos vendidos en subasta sobre el mueble de la esquina así como el Saber La duquesa de verde, por Douglas Harwickle, historiador en la propia sala en la que están las personas, aunque esto evidentemente va a ser un poco complicado si deseas mantener el anonimato.

 

Y pasarlos de largo sin que te descubran tampoco será tan sencillo... tendrás que o bien teletransportarte al fondo del pasillo o usar Paso sombrío si juegas con la chica. El caso es que en la habitación del fondo a la izquierda hay una Runa. La puerta de justo enfrente podrás desbloquearla por este lado, así que hazlo y pasa por ella. En el tercer piso no hay nada, así que ve a la sala del fondo pero esta vez para salir por el balcón en lugar de ir de nuevo por el pasillo a donde están los civiles.

 

Una vez afuera, ve al edificio de enfrente a la izquierda para recoger el Talismán de hueso corrompido Virotes de fragmentación (más detalles en su sección correspondiente de la guía), así como también el Cuadro Jindosh considera un numerador impar.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Ahora ten en cuenta que el objetivo de abrir la puerta para el vagón es algo totalmente opcional, pudiendo por lo tanto, salir por la ventana del edificio del cuadro y talismán, y teletransportarte hasta la propia mansión... o bien regresar igualmente al vagón e ir cómodamente en él... tú decides.

 

Nada más entrar, en esa sala inicial tendrás una Solución Addermire y el Audiógrafo Bienvenida y advertencia.

 

Silencio

A partir de aquí vamos a hacerlo de la siguiente forma... el cómo conseguir el logro/trofeo “Silencio” se explicará en esta nota, y luego, el desarrollo normal de la misión, se explicará a continuación, cargando una partida anterior (tú simplemente elige la forma que prefieras) y ya con todos los coleccionables incluidos, los cuales en esta nota se omitirán.

 

-En lugar de accionar la palanca en la primera sala, dispara un virote al techo de cristal y transpórtate hasta allí.

 

-Desde aquí ve a un lateral de la sala para bajar por el espacio que hay entre las paredes. Avanza por ese pasaje hasta llegar a una mesa de billar y teletranspórtate a la parte de arriba.

 

-Ve hasta el fondo y abre una de las ventanas para pasar por ella, pero... transpórtate inmediatamente a la cima del estrecho mueble de enfrente, para esperar allí el momento oportuno para deshacerte de los dos guardias.

 

-Ve a la derecha para entrar en el dormitorio y sal al balcón. Salta por la barandilla por la parte de más a la derecha y ve por las tuberías hasta tierra firme, en donde tendrás que abrir una escotilla para pasar por ella.

 

-Llama al ascensor y sube en él hasta el cuarto piso.

 

-Espera a que el soldado mecánico se mueva hacia la derecha y tú ve por la izquierda. Al fondo espera de nuevo otro poco hasta que de la vuelta (mientras tanto no te acerques al que está inactivo) y sino te importa matarlo, simplemente dispárale un virote de ballesta.

 

-Si quieres hacer esto de manera no letal, coge su cuerpo (inconsciente), baja al laboratorio de debajo y colócalo sobre la Máquina de electrochoque.

 

-Ahora recoge el Hallazgo Energía para la máquina de electrochoque y luego tendrás que configurar la energía en los paneles, dejándolos tal y como te indicamos a continuación en Eliteguias:

 

Bay 2: Pulsa el botón “Anatomía” (Anatomy)

Bay 1: Pulsa el botón “Óptica” (Optics)

 

Entonces espera un rato y la máquina ya debería funcionar, así que simplemente pulsa el Interruptor de electrochoque para electrocutar a Jindosh.

 

-Si quieres conseguir este logro/trofeo sin usar poderes, consulta este tema del foro para más detalles.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Logro/trofeo aparte, pulsa la palanca de configuración para ver cómo se transforma toda la sala y aparece un soldado mecanizado justo delante, el cual no atacará aunque al cabo de un rato se irá hacia la puerta de enfrente y a partir de entonces, si te acercas demasiado sí que te atacará. En cualquier caso, ahora puedes ir a por Kirin Jindosh o bien rescatar a Anton Sokolov, no son opcionales, es decir, que tendrás que hacer ambas cosas... lo que tienes que elegir es cual hacer primero... En Eliteguias vamos a encargarnos primero de Jindosh.

 

Pues bien, sube las escaleras y primero examina ambos laterales para conseguir una Herramienta para circuitos, una Solución Addermire y un Elixir de salud. Finalmente acércate a la puerta del fondo para ver una escena con Jindosh, tras la cual mandará a por ti en esa misma sala a dos soldados mecanizados. No te asustes, en realidad son muy sencillos, al menos en esta zona en concreto. Por poder puedes liarte a espadazos, lanzarle granadas o intentar colocarle una herramienta, aunque en Eliteguias te recomendamos que nada más empiece a cambiar la habitación, te teletransportes a una de las lámparas antes de que no ten tu presencia y en el momento oportuno te abalances sobre uno de ellos para cortarles la cabeza. Vuelve a subir inmediatamente a una lámpara cualquiera, espera a que el que no tiene sin cabeza se vuelva loco y ataque a su “compañero” y vuelve a repetir la operación de antes para rematarlo.

 

NOTA:

Al matar a uno de ellos, podrás conseguir el objeto coleccionable Cabeza mecanizada (aunque no recibas notificación de ello, lo habrás conseguido igual). Por otro lado, también soltará una “Placa” y si consigues 3 de ellas a lo largo de la misión (o, de nuevo, en cualquier otra en la que haya robots), recibirás el logro/trofeo “Coleccionista de mecánica”.

 

NOTA 2:

No te preocupes, matar a uno de estos robots no cuenta si estás jugando de manera no-letal.

 

Con la zona despejada, asegúrate de recoger el mapa Mansión de Jindosh en una de las vitrinas. Entonces acciona la palanca y, mientras dura el proceso de cambio de la sala, aprovecha para deslizarte por la apertura a la sala de abajo. Recoge los Cables de cobre y luego abre la cubierta del depósito para quitar el aceite de ballena y desactivar así el arco voltaico.

 

Regresa a la sala principal y pasa por el arco voltaico. A la izquierda encontrarás una Poción Addermire y el Hallazgo Sobre los panaderos y el electrochoque, el cual añadirá una nueva pista a la misión.

 

Al llegar al baño, primero recoge el Hallazgo Planificación del ejército de soldados mecánicos y acciona la palanca para cambiar la habitación. Primero deshazte del soldado mecanizado y luego recoge el Hallazgo Carta del duque Abele, el Hallazgo Condicionamiento de Sokolov y un Abanico perlado (40 monedas) en el balcón.

 

En la sala contigua, primero cierra la puerta de la izquierda para que no te vean los guardias normales y luego, en la pequeña sala hay una Bolsa ligera (10 monedas). En la principal encontrarás una Herramienta para circuitos y el Audiógrafo Persuadir a Sokolov. Tampoco te olvides del Talismán de hueso negro Resistencia.

 

NOTA:

Antes te mencionamos que cerrases a puerta para que no te viesen mientras saqueabas el estudio... pues bien, aparte de dos guardias, ahí encontrarás una Solución Addermire, un Elixir de salud, un par de monedas, unas Granadas y balas de pistola en el armario, y una Bolsa ligera (10 monedas), además de un ascensor que te lleva a la “Sala de demostración”, algo que en Eliteguias vamos a dejar más adelante para cuando se vaya a por Sokolov, recuerda que nuestro objetivo ahora es Jindosh.

 

Primero vamos a recoger el cuadro Observo al artesano. Entonces, regresa al estudio y asegúrate de que todo está exactamente igual que antes de recoger el cuadro. Pues bien, ahora acciona la palanca, pero quédate quieto en esa plataforma giratoria hasta que termine de pues eso, de girar. En esta nueva sala, recoge el Campamento del lago de Daiger-Dial (50 monedas), una Talla de marfil (30 monedas) y unas Plumas de avoceta común (10 monedas).

 

La puerta de esa sala lleva al laboratorio, pero no es muy buena idea tomar este camino, por ahora ve por ahí pero solo para entrar en la pequeña sala lateral del pasillo, en donde encontrarás una Herramienta para circuitos, una Mina aturdidora y el Hallazgo Una carta inacabada acerca del legado.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Regresa al estudio y vuelve a accionar la palanca, pero esta vez permanece fuera de la plataforma giratoria, para así poder salir al balcón en esta misma sala. Recoge el Hallazgo Condicionamiento de Sokolov (2), así como una Bolsa ligera (10 monedas) y luego súbete a la barandilla por el fondo para dejarte caer en la tubería e ir por ella hasta tierra firme. Recoge la Llave de mantenimiento sobre una pequeña escalera junto al tanque y abre la escotilla de la pared para pasar por ella.

 

Recoge las Bombas adhesivas y abre la puerta con la llave que acabas de conseguir. Recoge la Runa, así como algunas cosas extra más y luego, utiliza el ascensor para llegar a donde está Jindosh, solo que al contrario que antes, cuando en Eliteguias te indicamos en la “Nota” cómo conseguir el logro/trofeo “Silencio”, ahora no solo habrá dos robots activos, sino que Jindosh estará moviéndose por la zona en lugar de quieto en su despacho, lo cual dificulta bastante las cosas.

 

En Eliteguias lo que se hizo fue esconderse en un lateral de la sala, entre el ascensor y el despacho, y cuando Jindosh pase cerca, agarrarlo hasta noquearlo y esconder su cuerpo allí. Luego a los robots, eliminarlos a base de granadas, dejándote ver y esperando a que estén juntos. A Jindosh vamos a dejarlo inconsciente por ahora, y antes de nada, a saquear el laboratorio.

 

NOTA:

Tanto para saquear el laboratorio como para lo que tienes que hacer a continuación, tras encargarte de Jindosh a hurtadillas, puedes seguir evitando a los robots, pero eso te dificultaría más las cosas, así que considera primero el directamente eliminarlos.

 

En los armarios que hay por los laterales, hay algunos Cables de cobre (10 monedas), y sobre un escritorio en el lateral, un Elixir de salud, una Solución de Addermire y Balas de pistola. Tras el escritorio de Jindosh tienes el Cuadro Luz en la curva inversa, Polvo de plata (20 monedas) y una Herramienta para circuitos; en los cajones de la parte delantera, tienes un Caparazón seco de mosca de la sangre (5 monedas) y el Esquema Posta de cuña de fragmentación; y finalmente, sobre el propio escritorio, los Hallazgos Nota para Kirin Jindosh y Condicionamiento de Sokolov (3).

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Ahora recoge a Jindosh y vamos a ir con él a la parte de abajo del laboratorio para colocarlo en la máquina de electrochoque, la cual todavía no funciona, pero antes vamos a recoger un par de cosas: Aceite de ballena procesado (10 monedas), un Elixir de salud, el Audiógrafo Convencer a Anton, el Hallazgo Energía para la máquina de electrochoque en la pizarra (el cual te dará la pista para lo que tienes que hace a continuación), y sobre la mesita redonda el Hallazgo Entrada de Jindosh acerca de los huesos de ballena.

 

Ahora si, hay que poner en marcha la máquina para freir a Jindosh y es algo que se hace de la misma manera que en Eliteguias ya te mencionamos más arriba en la nota alternativa para el logro/trofeo “Silencio”. Aunque si quieres evitarte todo esto, otra opción es matarlo directamente al igual que a los robots.

 

En cualquier caso, el siguiente objetivo será rescatar a Sokolov... aparte de esa nota para el logro/trofeo, ¿te acuerdas que habíamos mencionado un ascensor y que se dejara para más adelante? Pues este es el momento de llamarlo y bajar en él hasta la sala de demostración.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Ten cuidado, por que justo afuera del ascensor habrá dos guardias esperando. Tras encargarte de ellos ve a la derecha para entrar en la cocina, lugar en el que hay civiles (evítalos o mejor aún, déjalos inconscientes antes de que se pongan en alerta). Justo al inicio está el Hallazgo Necesidades de Sokolov y en el mostrador justo al lado, unos cuantos Ballicos secos (20 monedas), y un Hueso de ballena sin tratar en uno de los hornos.

 

Al pasar de largo la cocina, acciona una palanca y en la habitación que aparecerá junto a ella, habrá un par de documentos que a estas alturas ya deberías tener, así como una Bolsa ligera (10 monedas) sobre el sofá y unas Plumas de avoceta común (10 monedas) en el mueble. Si robas (o saqueas) a uno de los civiles, recibirás el Hallazgo Carta de invitación de Jindosh.

 

Estando dentro de esta habitación, acciona la palanca y al salir, acciona la que está afuera para hacer bajar dicha habitación y en el nuevo despacho que habrá aparecido, encontrarás un Abanico perlado (40 monedas) en la vitrina, un Elixir de salud, el Esquema Filamentos conductivos sobre el escritorio, junto con el Hallazgo Carta a la fundición Amado. Tampoco te olvides de una Bolsa ligera (10 monedas).

 

Ahora ve a coger el Talismán de hueso Albinas (consulta su sección para más detalles) (lo se, pero en Eliteguias no tenemos la culpa de lo liosa que es esta mansión), junto con el Hallazgo Últimas palabras.

 

Misión 4: La mansión mecánica

 

Desde esa localización del último talismán, déjate caer por el ventanal a la sala/ascensor, atraviesa esa sala mostrada en la imagen de arriba y por la zona del arco voltaico encontrarás Balas de pistola, Esfalerita de la suerte (15 monedas) y pasado el arco, el Hallazgo División en la orden del oráculo, así como el Talismán de hueso Sangre amarga.

 

Da media vuelta, cruzando por el suelo de cristal y baja por las escaleras del fondo (por cierto, esta es la zona a la que llegarías si desde un principio hubieras ido a la izquierda al salir del elevador en lugar de ir a la cocina por la derecha). Recoge el Hallazgo Condicionamiento de Sokolov (4) y acciona la palanca.

 

Misión 4: La mansión mecánica Misión 4: La mansión mecánica

 

Aquí tendrás no solo que pasar por un laberinto (el colofón final ya a esta dichosa mansión) sino también con un soldado mecanizado.

 

-Ponte sobre el azulejo inicial para mover las primeras paredes.

-Sitúate sobre el segundo azulejo un poco más adelante a la derecha.

-Gira dos veces a la izquierda, golpea las tablas del suelo que cubren el tercer azulejo y sitúate sobre él.

-Así habrás llegado a la habitación en la que está Sokolov, junto con el cuadro La topología sanguínea de Grim Alex y el Hallazgo Nota para Anton Sokolov.

 

Al hablar con Sokolov habrás recibido el logro/trofeo “Mente laberíntica”, sí, vale, pero ahora aún tienes que salir de aquí con él arrastras. De vuelta en el ascensor (cuidado por que de él deberían salir algunos guardias), selecciona la “Zona de invitados”.

 

Al salir del ascensor, aparte de los posibles guardias, hay un mecanismo de defensa en el centro, así que abre el Panel de seguridad que está ahí mismo para manipularlo y desactivarlo. Y desde aquí, el camino hasta la salida será fácil, al menos el saber por donde ir, por que debería haber más guardias por el camino.

 

Misión 4: La mansión mecánica Misión 4: La mansión mecánica

 

Una vez en el exterior, móntate en el vagón y selecciona “Ir al barrio de Bajo Aventa”. ¿Te crees que todo ha acabado y que podrás ir sin más a la barca?... Pues va a ser que no, por que en lugar de guardias, ahora en la plaza estarán las Brujas de Delilah, así que tras bajar del vagón, sal por el tejado y ve teletransportándote por lo alto hasta llegar a la barca donde te espera Meagan.

 

Selecciona ir al Dreadful Wale y comenzarás la Misión 5 - Otra extraña visita.