Guía The Evil Within 2
Capítulo 11: Reconexión
Empezarás el capítulo en el refugio de Torres y antes de nada, habla con ella una vez más para hacerle una serie de preguntas, tómate un café en la Cafetera 7 (esta debería ser la última si has estado siguiendo por orden las indicaciones que te dimos en Eliteguias desde el inicio y por lo tanto recibirás el logro/trofeo “Adicto a la cafeína”), el nuevo “Virote inmobilizador” para la ballesta y el archivo Diario de Torres.
Tampoco te olvides de una visita a la habitación de Sebastián para tus quehaceres de costumbre, incluida la nueva información del tablón de anuncios y la Diapositiva 6. Si no te queda ningún virote eléctrico asegúrate de fabricar al menos uno. En cualquier caso cuando regreses junto a Torres, no te olvides de grabar la partida. Cuando estés listo entra en el pasillo que te lleva a la sala del espejo pero esta vez pasa por la puerta de enfrente y usa el ordenador para ir a la zona de “Médula: instalaciones”.
Pasa por la puerta de la primera sala y al fondo del pasillo verás un portón cerrado, así que abre la caja de fusibles de al lado y esta vez pulsa los 4 interruptores para abrirlo y poder pasar.
Al otro lado recoge la Diapositiva 7 y continua hasta el refugio de Hoffman, aunque ahora ella no estará ahí. En cualquier caso, ve a por el recuerdo residual Hoffman recibe una extraña llamada, así como el archivo Archivo informático: Notas de Hoffman. Antes de continuar graba la partida si quieres.
Cuando estés listo, sal por la puerta junto a la marca en la pared de la zona restringida (o “Restricted Area”). Avanza por el largo y oscuro pasillo y al salir de él verás un cadáver con una bolsa de munición para la escopeta. Entra en la sala de al lado para conseguir un par de objetos, pero antes elimina a los enemigos que se hacen los muertos. Entonces regresa al pasillo y entra en el ascensor para ir a los Laboratorios restringidos.
En una pequeña sala a la izquierda, aparte de un espejo por si quieres ir a la habitación de Sebastian, encontrarás el archivo Archivo informático: Protocolos de seguridad. Atraviesa el pasillo blanco hasta llegar a una sala con varios tanques y pasa por la siguiente puerta para llegar a otra sala con más de lo mismo. Aquí avanza un poco y a la izquierda verás automáticamente el recuerdo residual Hoffman tiene autorización.
Antes de seguir con lo principal, vamos a recoger un par de cosas: Llave de taquilla 22, archivo Informe: irregularidades con STEM, archivo Informe: estudio de las irregularidades y Gel rojo. Por último vamos a recoger el archivo Archivo informático: Observatorio del pozo.
Al coger ese último archivo (ya sabes lo que viene ahora ¿no?) sal de esa habitación y da media vuelta con la intención de volver a pasar por el portón que abriste con el virote eléctrico... aunque en ese momento se cerrará delante de tus narices y verás una escena en la que aparece Anima.
Cuando recuperes el control, estarás a cubierto tras la barandilla, así que espera ahí quieto hasta que se de la vuelta y cuando no esté mirando ve hacia la derecha y al llegar a la columna, Anima bloqueará el camino (aunque no te haya visto, que no debe hacerlo, lo bloqueará igual), así que da media vuelta por el lado contrario y baja por las escaleras circulares del fondo.
Entra en la habitación en el medio de las escaleras y de nuevo aparecerá Anima, aunque aquí la cosa se complicará bastante, ya que la habitación será una especie de laberinto en el que cuando crees que vas por el camino correcto, de repente va la criatura y lo bloquea con el mobiliario, forzándote a dar media vuelta y probar por otro lado, todo esto mientras evitas a toda costa que te vea.
No hay ninguna estrategia en especial que te podamos dar en Eliteguias, tan solo que si has seguido por orden la guía desde el principio y has superado todos los encuentros hasta ahora con Anima, al final de este habrás conseguido el Revólver (consulta su sección para más detalles sobre los pasos a seguir) y aparecerás de vuelta en la sala inicial (además de recibir el logro/trofeo “Por fin libre”)... y si no has completado todos los eventos, pues simplemente estarás de vuelta en dicha sala pero sin la nueva arma ni el logro/trofeo (también entran, o deberían entrar, en juego los dos archivos Informe psicológico roto (Parte inferior) y Carta del jefe de policía). Aparte de todo eso, al volver a esta sala encontrarás sobre ese escritorio la Diapositiva 8.
Pues bien, sal de esa habitación, gira a la izquierda en el carrito y ve de vuelta a la zona del laboratorio. Sube al segundo piso y ve primero al Laboratorio 2 para conseguir el recuerdo residual Todo está perdido... y luego pasa por la puerta “LAB3”. Estarás en una sala con varios cadáveres en las camillas, así que pasa por la puerta del fondo y verás otro más, protegido por un mecanismo en el que necesitas introducir un código, pero ¿cual? En Eliteguias el código fue “0128”, pero por si acaso es aleatorio en cada partida, ya vendrá indicado en el archivo Archivo informático: Caso de un informante, en esa misma sala. El caso es que al introducirlo conseguirás el “Chip cerebral de unidad”.
Sal de aquí y tendrás que bajar al primer piso para pasar por esa puerta que estaba bloqueada al inicio, siendo el problema que ahora aparecerán varios enemigos “normales”, incluyendo uno de los que lanzan veneno (es posible esquivarlos y pasar desapercibido, aunque tú decides si haces eso o si acabas con todos ellos). Ahora con el chip ya se abrirá automáticamente al acercarte.
En esta sala aparte de recoger todos los objetos que veas, tómate un momento también para localizar los interruptores de emergencia así como los tanques de nitrógeno líquido, entonces acércate a la puerta nº 4 y prepárate para un jefazo.
Jefazo: O'Neal
O'Neal está equipado con un lanzallamas el cual no solo tiene un alcance bastante preocupante sino que las consecuencias de ser abrasado por él serán letales, además también será capaz de atacarte cuerpo a cuerpo golpeándote con él.
La parte buena es que es bastante lejos y podrás perderle de vista y/o rodearle con relativa facilidad, utilizando las esquinas del escenario (columnas, paredes...). Antes del combate en Eliteguias te mencionamos los interruptores de emergencia... esos son para cuando O'Neal bloquee el camino con llamas, tiras de uno y se extinguirán; y respecto a los tanques, cuando O'Neal pase cerca de uno, dispara al tanque y lo dejará congelado por un breve instante (y lo mismo con los “Virotes inmobilizadores”).
Dicho esto, la manera “fácil” de acabar con él es apuntarle siempre a la cabeza, pero si le disparas al tanque de combustible (preferiblemente cuando está congelado, ya que te resultará más sencillo), no solo recibirás el logro/trofeo “Basta de jugar con fuego” sino que evitarás que siga usando el lanzallamas. La parte mala es que aunque solo ataque cuerpo a cuerpo, se volverá más agresivo y ágil, algo que también sucede cuando le quede poca vida.
Tras el combate recibirás el logro/trofeo “Cruzar al otro lado” y lo más importante es que recojas el Lanzallamas roto que está junto a O'Neal, aunque de momento no sea un arma funcional (consulta en su sección de la guía para más detalles). Aparte de eso, pasa por la puerta nº 4 que está ahí mismo y en esta sala examina tanto el altar como la mesa de trabajo, mira el recuerdo residual La voz de su amo, utiliza el cristal para ir a la habitación de Sebastian en donde entre otras cosas podrás grabar la partida, y finalmente pasa por la siguiente puerta.
Tras cruzar el pasillo, al poco rato llegará Torres y colocará explosivos en esa maquinaria... pues bien, antes de hacer nada, asegúrate de conseguir la Llave de taquilla 23, entonces habla con las dos chicas y finalmente con Torres, elige la opción “Vamos a armar este chisme...”, seguido de “Manos a la obra” (ya resaltada en el propio juego).
Tras la explosión verás una escena y acto seguido aparecerás en una zona oscura, simplemente camina hacia la luz para completar este capítulo y comenzar el siguiente, Pozo sin fondo.