Guía Metro: Exodus

El Volga

 

 

Comenzarás este nivel tras haber completado el de Invierno, y cómo podrás comprobar, es el primer “nivel abierto” del juego.

 

En cierto momento llegaréis a un punto de la vía en el que se parará el tren y tras una breve charla te darán el mapa, en donde podrás consultar tu posición y también las notas del diario, que te indican tu objetivo actual. Además, también te darán una mochila con la que podrás empezar a fabricar cosas, aunque, lógicamente, antes necesitarás recursos.

 

bote Katya y Nastya

 

Pues bien, empieza siguiendo a Anna hasta bajar por una rampa y entrar en un vagón de tren, simplemente explóralo, recoge un par de recursos y sal para continuar siguiéndola hasta llegar a los muelles, en donde tienes que montarte en un bote e ir hacia la iglesia, recibiendo ya de paso el logro/trofeo Regata. Entonces navega hasta llegar a la iglesia y entra en ella por el túnel, navega hasta llegar a las escaleras del fondo y poder salir así a tierra firme. Sube las escaleras hasta arriba hasta encontrarte con una mujer llamada Katya y su hija Nastya.

 

NOTA:

-Lo que elijas hacer a partir de ahora tendrá repercusiones sobre uno de tus compañeros, el final del nivel e incluso del propio juego... resumiendo, si escapas sigilosamente sin matar a nadie será el “final bueno”, y si te lías a tiros, aunque facilite las cosas (al poder explorar libremente esa zona y demás), será el “final malo”.

 

También, cuando en Eliteguias te digamos “deshazte” de un guardia, al ir en sigilo, significa simplemente noquearlo en lugar de matarlo, aunque en un principio lo que realmente cuenta sea mantener el sigilo y que no te descubran.

 

Vamos a elegir la opción buena, así que en cuanto te abran la ventana, no esperes más y sal por ella. Tras escurrirte por un hueco, sube por la rampa a la derecha y noquea al primer guardia. Continúa subiendo las escaleras y al llegar a la puerta de la habitación de la mujer, bajando por las siguientes encontrarás un guardia de espaldas, y otro más dentro de la propia habitación.

 

Continúa bajando las escaleras hasta abajo del todo y entonces tírate al agua, para salir automáticamente de ella, pero por el interior de la iglesia. Tampoco te limites a simplemente esquivarlos, por que ten en cuenta que si noqueas a unos cuantos, llegará un momento en el que los demás se rindan y puedas andar libremente por la zona (el mismo efecto que tras un satisfactorio tiroteo pero sin derramamiento de sangre).

 

Bote

 

Dicho esto, antes de continuar, examina toda la zona a tu antojo y no te olvides de la Postal 3, entonces sal al muelle y gira la manivela para soltar el bote en el que tienes que escapar de allí dirigiéndote al punto indicado. Pero prepárate, por que por el camino te atacarán algunos bichos acuáticos, así que defiéndete de ellos y en cierto momento ya llegarás a tierra firme, en donde te espera Duke.

 

Cuando estés listo, dirígete al punto marcado para reunirte con tus compañeros y con la mujer de antes y su hija. Tras lo cual ya te darán el siguiente objetivo de ir al puerto a buscar a Krest. Pero antes vamos a ir a por un par de coleccionables: mejora Brújula, página Diario mohoso y página Nota descolorida.

 

Grúa casa de Krest

 

Respecto a Krest, cuando llegues a la localización, primero asciende por la grúa y al otro lado déjate caer al tejado del edificio, en donde tendrás que repeler a unos cuantos mutantes hasta que el propio Krest baje la grúa y puedas subir. Tras una charla en la que te dará unos prismáticos para que los uses ahí mismo, síguelo hasta su casa y aprovecha para recoger algunas cosas, usar el banco de trabajo si lo necesitas, y no te olvides de la Postal 4.

 

Cuando Krest termine de hablar, tírate por la tirolina para salir de allí, sal del edificio en el que aterrizas y dirígete hacia el puente donde está el tren, aunque al poco rato recibirás una llamada informándote de que Anna ha desaparecido, tras lo cual el marcador cambiará a un punto más cercano, así que ve hasta allí.

 

Al llegar, no intentes entrar al búnker por la puerta principal por que no podrás abrirla, tienes que ir por la parte superior y dejarte caer por un agujero justo al lado de Anna.

 

búnker

 

Tras una breve conversación con la chica, da media vuelta y ve en línea recta, al llegar a la intersección, primero ve por la derecha para recoger la página Nota empapada y luego ve por el lado opuesto. Es un poco complicado que en Eliteguias te demos indicaciones sobre cómo avanzar, pero salvo por un par de mutantes que te encontrarás, con la ayuda de la brújula no tendrás ningún problema en llegar al objetivo, que es esa manivela que tienes que accionar... con ello no solo abrirás la puerta del búnker, sino otra pequeña por la que pasar para no tener que dar toda la vuelta.

 

Tras la escena en la que aparecen tus compañeros y os ayudan a ti y a Anna, tendrás que regresar al tren en el puente, pero antes vamos a ir a por algunos coleccionables: empecemos por La guitarra y el osito (al menos por ahora la guitarra), luego la página Manual polvoriento y la mejora de equipo Filtro ampliado. Entonces si, ve al tren y siéntate junto a Miller y durante la conversación, recoge el disyuntor que te da Krest.

 

Duke

 

Dirígete hacia el punto indicado más al Este y a mitad del camino recibirás una llamada y aparecerá otro punto más cercano, indicándote que tienes que reunirte con Duke, así que ve hasta allí para encontrártelo en el interior de su choza improvisada. Tras hablar con él puedes aprovechar para usar el banco de trabajo y dormir un poco.

 

Antes de nada ver a conseguir la mejora Cartucheras, y en ese mismo edificio tendrás que eliminar a unos enemigos y liberar a los rehenes que están en la jaula, como recompensa te darán una llave que servirá para más adelante. Ahí también encontrarás la página Carta doblada. Ahora ve a por Postal 5, página Página rota, mejora Arnés para armas arrojadizas, página Aviso desgastado, página Sobre resistente y mejora Casco reforzado.

 

Terminal

 

Ahora ve hasta el punto indicado en el mapa del juego para montarte en esa barca y navega hasta el interior de ese edificio. Pero ya que tenemos un bote en esta zona, vamos a por la página Nota de bandido, mejora Controlador de carga de la batería, página Registro de paciente, página Cuad. con sangre, mejora Detector de metales, segunda parte de La guitarra y el osito (osito en esta ocasión) con logro/trofeo Pájaro de fuego incluido (más detalles en esa sección), página Nota descolorida (segunda) y Postal 6.

 

Terminal

 

Pues bien, una vez dentro de la Terminal, avanza con la barca hasta la sala amplia hasta que no puedas más. Entonces salta a tierra firme, sube por la columna y luego avanza por el pasaje de los hongos luminosos verdes mientras te vas enfrentando a varios mutantes. Al llegar a las escaleras, antes de nada ve a por la mejora Gafas de visión nocturna, cuya puerta abrirás con la llave mencionada antes.

 

Terminal Terminal

 

Da media vuelta y sube por las escaleras del lado opuesto, en donde tendrás que tirar de esa palanca para mover un pasillo/puente por el que cruzar. A partir de aquí puede parecer un laberinto (bueno, de hecho lo es) pero es tan sencillo como usar la brújula e irse guiando también por los hongos luminosos verdes, te servirán mejor que cualquier indicación que te podamos dar en Eliteguias... La única dificultad serán los numerosos mutantes con los que te vas a encontrar por el camino. En cualquier caso, el objetivo es llegar a ese portón rojo (imagen de la derecha).

 

matar al pez

 

Pero antes de abrirlo, ve a recoger la página Libro grueso en la sala de al lado y aprovecha para acabar de una vez con todas con el pez gigante ahí mismo y recibir con ello el logro/trofeo Pescador. Lo primero es que grabes la partida, por que solo tendrás una oportunidad. Entonces, el procedimiento es muy simple... toca la campana, corta las cuerdas para que caigan los cadáveres al agua, y espera el momento justo en el que se acerque el pez para accionar la palanca.

 

Pues bien, con el portón ya abierto, súbete a la dresina y mientras la pones en marcha, recibirás el logro/trofeo Ferroviario. Conducir esa resina es muy sencillo, tan solo tendrás que girar el asiento y acelerar... en cierto momento llegarás a una intersección con el camino de la izquierda bloquead, así que tienes que parar, bajarte y accionar una palanca junto a las vías para cambiar la dirección de estas.

 

Más adelante llegarás a una base de bandidos y tendrás que accionar otra palanca, con la diferencia de que ahora evidentemente no te va a ser tan fácil por culpa de estos, son muchos y están muy bien armados, así que tómatelo con calma. El caso es que cuando abras la trampilla, ya podrás enganchar el vagón de pasajeros y recibir con ello el logro/trofeo Pasajero viajero.

 

Ahora tan solo tienes que darte media vuelta y regresar con el vehículo a la base, en donde tendrás que hablar con Miller para discutir el siguiente paso. Y ya que estamos, aprovecha para darle el peluche a la niña y la guitarra a Stepan.

 

puerto

 

Ahora dirígete al punto indicado y sube a lo alto de la grúa para reunirte con tus compañeros. El siguiente objetivo es hacerte con el remolcador en el puerto y podrás hacerlo abriendo fuego o usando el sigilo... ten en cuenta que la decisión que tomes influirá en el final del juego, así que si quieres el mejor posible, vas a tener que hacerlo sigilosamente sin que te descubran y sin matarlos, sólo noquéalos.

 

Va a ser bastante complicado pasar desapercibido, y tampoco hay una estrategia óptima que te podamos indicar en Eliteguias... En cualquier caso, el objetivo será el barco que está al fondo del muelle y una vez allí ya verás una escena en la que zarpáis al siguiente destino.

 

El Volga El Volga

 

En el primer piso de esta instalación el objetivo será llegar al elevador del fondo para subir en él al segundo piso, de nuevo, manteniendo en todo momento el sigilo y si tienes que actuar, simplemente noquea a los enemigos. Al llegar a la parte donde ves a toda esa gente, ve por la derecha y en cierto momento parecerá que no hay salida... tienes que saltar a una barca colgante que se mueve y desde ella a tierra firme. A partir te ahí ya será todo fácil, tan solo fíjate en la brújula y ve noqueando uno a uno a los enemigos con los que te encuentres hasta llegar a esa puerta (imagen de la derecha) en lo alto. Y por el camino no te olvides de la Postal 7.

 

Al completar este nivel recibirás el logro/trofeo Baja el puente y además, si lo hiciste yendo siempre por el camino bueno (es decir, manteniendo el sigilo y/o sin matar a nadie, solo noqueándolos), entonces Duke sobrevivirá y recibirás también el de Duke.

 

En cualquier aso, ahora comenzarás el de Primavera.