Guía Metro: Exodus

El Mar Caspio

 

 

Comenzarás este capítulo tras completar el de Yamantau. De nuevo volvemos a un mundo abierto, aunque esta vez cambiamos los pantanos de El Volga por un árido desierto.

 

furgoneta y edificio bandidos

 

En cuanto salgas del tren, recoge la Postal 10, entonces ve hacia la marca más al Oeste y te indicarán por radio que se acerca una tormenta (tampoco hacía falta, ya es bastante evidente), así que entra en ese edificio mientras matas a algunos mutantes, tanto adentro como fuera, sube por los escombros y escaleras, y pasa por una puerta azul, pateándola. Al poco rato te atacará un matón y tras librarte de él pulsando el botón indicado, tendrás que decidir si matarlo o simplemente noquearlo... Si quieres optar al final bueno, tienes que noquearlo.

 

Deslízate en la tirolina, elimina a un grupo más de mutantes que están junto a la furgoneta y cuando intentes subirte a ella te atacarán algunos más, aunque vendrá Damir a ayudarte. Cuando te den tu siguiente objetivo, en lugar de ir a pie (aunque nadie te lo impide), móntate en la Bukhanka (así se llama la furgoneta) y recibirás el logro/trofeo Conductor, además, si elimines a 50 monstruos (monstruos o humanos, da igual), recibirás también el de Apocalipsis automovilístico.

 

NOTA:

Otra de las condiciones para el final bueno es no atacar (y en un principio tampoco noquear) a los esclavos. No confundir por ejemplo con los matones, a los cuales si que podrás eliminar.

 

cueva del faro

 

De paso que te diriges hacia el faro, recoge la página Cuad. primer oficial, página Carta del líder y mejora Escáner de movimiento. De camino hacia allí, recibirás una llamada de Miller indicándote que hay que rescatar a una mujer llamada Giul... pero antes recoge la mejora Linterna superbrillante. En cualquier caso, al llegar al faro, tienes que entrar en esa cueva que te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba.

 

Deslízate por la tirolina del inicio para ir al otro lado y en estos túneles te encontrarás con varios matones... puedes encargarte de ellos sigilosamente o abrir fuego sin más, tú decides. Pero no te olvides de la página Carta a un hijo que hay dentro.

 

Giul

 

En cuanto salgas, acércate a faro y verás que está siendo atacado por varios bandidos, así que acaba con todos (puedes aprovechar el desconcierto inicial para eliminar a algunos sigilosamente) y luego, cuando Giul baje el bote/ascensor, sube en él y habla con ella. Mientras hablas con ella, asegúrate de recoger la Postal 11, además de evidente saquear algunas cosas y usar el banco de trabajo si lo necesitas.

 

Síguela hasta el búnker cercano y lo primero será restablecer la electricidad, así que, mirando hacia el portón, entra en la pequeña sala a la izquierda y examina el panel. En cuanto se abra, mientras Giul espera ahí, tú móntate en el elevador para bajar en él.

 

Arañas/Escorpiones

 

Aquí abajo te vas a encontrar con unos bichos a los que la luz no les gusta nada, así que aparte de tu arma, ten la linterna siempre preparada para ahuyentarlas.

 

Fíjate en la pared de la izquierda y pasa agachado por el agujero junto a la marca 01. Según entras en la sala, tienes que ir recto por la pasarela y pasar por la puerta de justo enfrente, aunque si caes no pasa nada, puedes volver a subir sin problemas. En cualquier caso, tras pasar por dicha puerta, déjate caer por un agujero en el suelo.

 

Lo primero será restaurar la energía, así que desde la primera sala, ve todo a la izquierda y acabarás encontrando fácilmente el panel que tienes que activar. Antes de nada, recoge la página Memorándum.

 

búnker

 

Pasa por la nueva puerta y avanza hasta llegar a una sala llena de monitores. Pasa por el hueco de la puerta al fondo a la derecha y atraviesa los baños hasta salir al siguiente pasillo, en donde la puerta está cerrada y tendrás que pasar por un hueco en la pared a la derecha de ésta.

 

Primero pasa por la puerta de la izquierda para encontrar un cadáver que está agarrando una foto, la cual luego tienes que entregarle a Giul (y es uno de los requisitos para el final bueno), tampoco te olvides de la página Análisis de imagen. Ve por la sala de la derecha y cuando se apague la luz, busca un conducto por el que meterte y usa la brújula para guiarte por los conductos, pero sobre todo ten cuidado con las arañas, que te atacarán igualmente allí dentro y podrán acercarse por la espalda.

 

sala de mapas

 

Al llegar a la sala de los archivos, acércate a la estantería del fondo y examina la fila del 2019 para coger los mapas, además en este momento también conseguirás el logro/trofeo Mapa de carretera completo.

 

Date media vuelta y sal de aquí por la puerta, en la sala de reuniones, recoge la página Últimas órdenes y gira la manivela a la izquierda para abrir la puerta. Y ahora durante tu huida se habrán apagado las luces y, cómo no, tendrás que vértelas con varias arañas. De nuevo, no tiene sentido que en Eliteguias te demos indicaciones sobre cómo avanzar, guíate mejor por la brújula hasta llegar al elevador.

 

Una vez arriba, sigue a Damir y a Giul mientras os enfrentáis a más bichos, estando atento a cuando uno te atrape para pulsar repetidamente el botón indicado en pantalla. Al salir del elevador, ya le darás automáticamente la foto a Giul y ésta te dará a cambio una cantimplora, la cual deberás darle a la niña en el tren.

 

Estando ya afuera, el objetivo será volver al tren, así que móntate en el coche y, aunque no venga marcado en el mapa, siguiendo la carretera principal llegarás a un puente y te encontrarás con Anna, así que baja a hablar con ella y te comentará algunas zonas del mapa en las que realizar misiones secundarias, aunque, tal y como ya te explicamos en esa sección, son simples tareas que no necesitan explicación.

 

Aparte de esas “misiones” (recuerda, estarán marcadas en el mapa con una “?”, y hay 4 en total, al menos los que se hicieron en Eliteguias), que serán necesarias para mejorar la reputación de la zona y que contarán para el final bueno, antes de volver al tren, vamos a recoger también algunos coleccionables: página Fragm. de cuaderno, página Carta del Barón, página Nota de suicidio, mejora Cristal blindado, Postal 12, página Lista de la compra, página Nota carbonizada, Postal 14 y mejoras Amplificador del dispositivo VN y Cartuchera de consumibles.

 

Cuando estés listo, regresa a la base y entra en el edificio junto al tren para sentarte y hablar con tus compañeros. Entonces habla con Nastya para entregarle la cantimplora. Ahora prepárate y dirígete a la nueva marca situada en la parte más al Norte del mapa.

 

cuevas cuevas

 

Reúnete con Damir en el punto opuesto a uno de los barcos oxidados, cercanos a dicha marca. Síguelo al interior de una cueva, mientras os vais enfrentando a varios mutantes. No tiene pérdida, es todo completamente lineal... tan solo acuérdate de recoger la página Carta al artista y la Postal 13 mientras tanto (asegúrate de recogerlos ahora, por que si vuelves después por libre, quedarás atrapado en esta zona y tendrás que volver a empezar el capítulo).

 

cuevas

 

Cuando llegues a la zona de los esclavos, Damir te sugerirá usar el sigilo, y lo que decidas determinará como va a acabar el capítulo en lo referente al propio Damir. Como de costumbre, en Eliteguias vamos a elegir el sigilo para optar al final bueno. Además, si mantienes el sigilo, podrás engancharte al elevador de cangilones para subir a lo alto, recibiendo así el logro/trofeo Montaña rusa, ya que si te descubren, éste se parará y no podrás conseguirlo, teniendo que tomar además otro camino.

 

palanca del portón

 

Entonces tendrás que arreglártelas como puedas para llegar a lo alto de esa zona y activar la manivela que abra el portón. Si usaste el sigilo no te preocupes por que empiece el tiroteo en cuanto abras el portón, por que ya será todo automático mediante una secuencia en la que escapas con Damir.

 

enfrentamiento en la base

 

Nada más llegar a la base, estarás en medio de un tiroteo... mientras tus compañeros mantienen la posición, tú en lugar de quedarte junto a ellos, deberías ir por los laterales, de cobertura en cobertura e intentar flanquearlos. Y poco más hay que decir, simplemente tendrás que acabar con todos ellos, incluido el que lleva armadura pesada y una metralleta.

 

Ahora dirígete al nuevo punto indicado al Noreste para encontrarte con Giul y Damir. Síguelos hasta la entrada de las alcantarillas y cuando Damir levante la rejilla, pasa. El objetivo será bajar por unas escaleras en la zona donde están peleando los perros, pero claro... habrá varios enemigos por el camino, mezclados con esclavos, y si quieres optar al final bueno, deberás procurar ir con sigilo y no matar a nadie (sobre todo a los esclavos).

 

fortaleza del Barón Barón

 

Cuando llegues junto a tus compañeros frente a la fortaleza, entra en ella y avanza sin miedo, nadie te atacará (por ahora) siempre y cuando mantengas el arma enfundada (es importante esto, ya que aunque no dispares, si la desenfundas, te atacarán), hasta que finalmente te encuentres con el Barón.

 

Tras una escena aparecerá Giul y a partir de entonces empezarán a llegar numerosos enemigos y tendrás que combatir contra ellos en esa reducida zona. Cuando por fin paséis por la puerta y os encontréis con el Barón, verás una escena en la que si todo ha ido bien, Damir seguirá con vosotros (recibiendo el logro/trofeo Damir), pero sino se quedará con Giul.

 

En cualquier caso, con esto habrás completado el nivel, recibiendo el logro/trofeo Nueva orden. Ahora sigamos en Verano.