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Guía Metro: Exodus

La Taiga

 

 

Comenzarás este nivel tras haber terminado el de transición Verano.

 

NOTA:

Antes de comenzar, hay 2 logros/trofeos importantes y que conviene que te mencionemos ya en Eliteguias. El primero es Aliosha, ya que para que no resulte herido y no acabe en silla de ruedas, tienes que hacer lo típico de no matar a los enemigos (puedes noquearlos), liberar a los prisioneros que te encuentres, etc... pero luego hay otro, Niño del bosque, el cual requiere que mantengas siempre el siglo (hasta ahí bien, ya “va incluido” en el de Alyosha), pero tampoco puedes ni siquiera noquear a los enemigos.

 

Al inicio del nivel estarás con Alyosha, pero pronto sufriréis un accidente y al despertarte después de que Olga te salve, verás que has perdido todo tu equipo... ve hacia el pequeño poblado y al acercarte a la estatua, ya recogerás automáticamente una ballesta.

 

bandido y oso

 

Antes de continuar, ve hasta el fondo del poblado y verás a un bandido ataco a un poste siendo atacado por un lobo... mata al animal y luego desátalo, ya que esto también contará para el final bueno. Tampoco te olvides de la Postal 15 y la página Nota en una flecha de ballesta.

 

estatua del campamento

 

Sigue por el bosque y en cuanto puedas gira a la izquierda y acércate a esa estatua del fondo, rodeado de varias más pequeñas. Tienes que golpearla cuerpo a cuerpo un par de veces para romperle la pierna, el brazo y la cabeza, recibiendo así el logro/trofeo Descomunización. Recoge la página Carta sin enviar cercana antes de continuar.

 

torre

 

Al llegar al puente destrozado te encontrarás con unos piratas al otro lado, simplemente quédate quieto sin hacer nada y espera a que se marchen. Entonces antes de nada ve a por la Postal 16, luego regresa al puente y sáltalo hasta el otro lado, o bien continúa por el otro camino después de haberte tirado por la izquierda. En cualquier caso tu objetivo será llegar a lo alto de la torre y deslizarte por la tirolina, teniendo en cuenta que en esa zona habrá varios pioneros y que deberás pasar desapercibido o como mucho aturdirlos si quieres optar al final bueno. Antes de irte de aquí, recoge las páginas Nota infantil y Juramento solemne.

 

cabaña

 

Nada más aterrizar verás una breve escena con un inquietante oso mutante al fondo, pero por ahora no te preocupes por ello (por ahora...). Tú sigue recto por el camino y un poco más adelante, a la izquierda, verás una cabaña en medio del bosque, así que súbete a ella.

 

Recoge la página Cuaderno polvoriento, descansa un poco si lo necesitas y entonces cruza el puente y deslízate por la tirolina. Acércate a la pequeña choza elevada y noquea al guardia. Allí dentro encontrarás la página Diario de alquimista. Ahora métete en la cueva y avanza por el único camino disponible hasta salir por el otro lado, junto a un pequeño lago.

 

Primero ve a por las páginas Cuaderno perdido (te encontrarás a un pionero en los muelles pero no hace falta ni que le noquees, simplemente escúchale) y Cuaderno polvoriento… Cerca de la cueva del segundo cuaderno verás una escalerilla, así que trepa por ella, entra en otra cueva y al salir de ella Artyom será atrapado.

 

La Taiga

 

En cuanto recuperes el control, ve hacia la siguiente marca y por el camino ya recuperarás tu mochila (solo eso, pero no tus armas), y al pirata que la tenía no es necesario que ni lo noquees. Un poco más adelante llegarás a un poblado de pioneros y en el camino habrá un grupo de ellos, que al poco rato vendrán hacia ti, así que escóndete en una cueva cercana y espera ahí a que pasen de largo.

 

La Taiga La Taiga

 

Mientras esquivas a los lugareños, recoge la página Nota caligráfica, entonces tendrás la opción de subirte a los árboles y entrar en la “fortaleza” mediante las tirolinas, aunque en Eliteguias te recomendamos que vayas por la cueva (cuidado con las trampas), ya que así en un principio te resultará más fácil infiltrarte. El caso es que tienes que atravesar todo ese poblado, siendo el único problema (que no es poco) pasar desapercibido, ya que orientarse es bastante fácil (y posibilidades hay muchas), el objetivo será subir por una escalerilla en la ladera de la montaña al fondo y luego deslizarse por una tirolina hasta un riachuelo en el camino entre la montaña. En cualquier caso, antes de abandonar este poblado no te olvides de la página Nota garabateada.

 

Métete en la cueva al final de ese camino y recoge las páginas Carta desgastada y Nota arrugada, y continúa hasta salir al exterior por el otro lado.

 

La Taiga

 

Aquí de nuevo será una zona plagada de enemigos, Bandidos en este caso y la situación será prácticamente la misma que en la anterior zona, con la diferencia de que al contrario que los Pioneros, estos están mucho mejor equipados, pero como se supone que vas a ir en modo sigilo, eso no tendría por que importante. En cualquier caso, puedes aprovechar para coger sus armas, como por ejemplo una escopeta.

 

De nuevo, daros indicaciones concretas sería un poco absurdo... simplemente sigue hasta la iglesia en el punto ya marcado en el juego y por el camino no te olvides de recoger la Postal 17 y la página Cuaderno sucio. Entonces si, ve al cementerio, recoge cualquier molotov que pueda haber por el suelo, así como la página Nota de cazador y pasa por la puerta.

 

Oso mutante

 

Acércate ea la iglesia al fondo del cementerio y corta la cuerda, pero no sin antes inspeccionar toda la zona para recoger sobre todo tantos cócteles molotov como veas. En cuanto aparezca el oso gigante mutante, ten en cuenta que matarlo no podrás, pero si logras ahuyentarlo, recibirás el logro/trofeo Señor del bosque, algo que se conseguirá lanzándole un cóctel molotov para aturdirlo, disparándole tantas veces como puedas y en cuanto veas que recupera el control, repite la misma operación hasta que escape. Si ves que no puedes (o no quieres), siempre puedes volver a interactuar con la cuerda para hacer aparecer una escalerilla y subir por ella.

 

En cualquier caso, en lo alto de la iglesia te encontrarás con Olga y si quieres que te cuente más cosas, siéntate en la silla y escúchala, sino, puedes marcharte directamente de allí. Ahora recoge la página Nota desgastada, y dirígete a la nueva marca del mapa.

 

palanca bote

 

De nuevo otra zona más plagada de enemigos y, como queremos optar al final bueno, tenemos que ir en modo sigilo, noqueando a los enemigos y sin matarlos. Aparte de eso, que es la parte más difícil, el objetivo será accionar la palanca para subir las compuertas y luego montarte en el bote para ir a la presa. Mientras tanto, no te olvides de recoger la página Nota doblada.

 

Aserradero Aserradero

 

Al montarte en el bote, ve hacia la presa, aunque pronto tendrás que dejarlo y ya en tierra firme, el objetivo cambiará a investigar el aserradero. Entra en el edificio principal e intenta activar el panel del fondo, aunque verás que no hay energía, así que sal al exterior y entra en la pequeña caseta (sigue la brújula) para activar el generador, entonces ya podrás regresar al interior del edificio principal para encender el panel.

 

Almirante

 

Ahora sube por el ascensor del fondo y una vez arriba patea la puerta para encontrarte con el Almirante. Lo normal es que pases de él, pero si te sientas a la mesa y escuchas todo su discurso, que tardará un buen rato, y mientras tanto bebes, fumas e incluso tocas la guitarra cuando se te presente la oportunidad, recibirás el logro/trofeo Cinco en punto.

 

En cualquier caso, recoge la Postal 18, corta la cuerda para hacer bajar una escalerilla, sube por ella, sal al exterior y deslízate por la tirolina.

 

Ya en tierra firme, asciende por la montaña hasta entrar en una cueva en la que te vas a encontrar con algunas arañas sensibles a la luz, así que ya sabes, usa la linterna para espantarlas. El problema es que en cuanto pases por una puerta y empieces a subir las escaleras, la linterna dejará de funcionar.... así que, mechero en mano, tu única opción es correr de antorcha en antorcha para encenderlas y espantar así a los bichos.

 

túneles de servicio

 

Al llegar al siguiente pasillo la linterna ya funcionará y como la puerta está cerrada, tienes que meterte por el conducto a la izquierda. En la siguiente sala amplia, arañas aparte, sube las escaleras y recoge la lata roja de la esquina, entonces vuelve al primer piso y entra en la pequeña caseta para rellenar el generador y activarlo, tras lo cual ya podrás acercarte al portón del segundo piso y abrirlo accionando el panel de al lado.

 

Alyosha Oso mutante

 

Al otro lado del portón, recoge la página Carta ensangrentada, sube por las escaleras al final, pasa por la puerta y sube por la escalerilla. Al salir al exterior te encontrarás con Alyosha. Ve a por la página Carta incompleta, así como a por la Postal 19, entonces avanza hasta la iglesia y de nuevo tendrás que enfrentarte al Oso mutante, y esta vez sin poder eludir el combate, aunque la estrategia sigue siendo la misma.

 

Cuando consigas sobrevivir al combate, verás una serie de escenas y si todo ha ido bien, Olga os dejará ir sin más, pero sino, tendrás que escapar, aunque Alyosha resultará gravemente herido... En cualquier caso, habrás completado este nivel, recibiendo el logro/trofeo Espada de Damocles, y comenzando el siguiente nivel, Otoño.

 

  Historia principal

-Moscú
-Invierno
-El Volga
-Primavera
-Yamantau
-El Mar Caspio
-Verano
-La Taiga
-Otoño
-La Ciudad Muerta
 

  Secundario

-Misiones secundarias
-Páginas del cuaderno oculto
-Postales
-Traje de Artyom
-La guitarra y el osito
-Niveles de dificultad
-Máscara de gas
 

  Otros

-Requisitos mínimos y recomendados PC
-Logros y Trofeos
 

 

Información del juego

Metro: Exodus

Plataforma: PC, Xbox One, PlayStation 4

Desarrollador: 4A Games

Distribuidor: Deep Silver

Fecha: 15 Febrero 2019

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