Guía The Walking Dead: The Final Season

Episodio 1: Basta de escapar

Acto 1

 

 

NOTA:

Lo primero que tienes que hacer antes de comenzar el juego es o bien cargar una partida de las temporadas anteriores, o sino ir seleccionando las decisiones (reales que hubieras tomado en dichas partidas o simplemente las que quieras) mientras vas viendo una especie de introducción.

 

conduciendo el coche

 

Al inicio de la partida estarás conduciendo el coche y tendrás que ajustar el espejo retrovisor hasta poder ver a AJ, luego hablarás un poco con él. El niño tendrá hambre, pero como no hay comida, tendrás que elegir una revista o el juguete para que se entretenga. Luego tendrás que elegir de nuevo si darle el otro objeto o el bocadillo que está en la bolsa (sino se lo das se supone que te lo quedarás para ti).

 

tocar la campana primer zombie

 

Cuando os bajéis del coche y abras al maletero, recoge la cantimplora, mira el juguete si quieres, y agarra la barra de hierro. Toca la campana que tienes delante y en lugar de gente, lo único que aparecerá será un zombie al fondo, así que acércate a él y decide si aturdirlo o matarlo.

 

NOTA:

Este es uno de los cambios en esta temporada (aparte del menor número de episodios y que ahora ya no hay capítulos sino Actos, aunque el hombre da igual) y la diferencia entre aturdir o matar es que al “matarlos” te desharás definitivamente de ellos, pero lleva más tiempo y mientras tanto quedarás expuesta a otros zombies si los hubiera... aturdir por otro lado no los mata sino que los inmoviliza por un breve periodo de tiempo pero al menos es algo más rápido. Y todo esto lo harás de manera más dinámica, pulsando un botón u otro, y no limitándote a los QTE de las anteriores temporadas.

 

En cualquier caso, salvo excepciones en las que sea necesario, en Eliteguias no te vamos a estar explicando esto todo el rato y tú decides lo que hacer... aunque ahora por ejemplo, al haber solo uno pues da igual lo que elijas.

 

Cráneo de ciervo

 

Pues bien, tras haberte encargado del zombie, antes de entrar en la casa, ve por la izquierda de ésta y examina el neumático que está colgando, aunque AJ todavía no querrá columpiarse. Aparte de eso, ve hasta la parte trasera de la casa y encontrarás un Cráneo de ciervo, el primer coleccionable del juego.

 

Ahora sube las pequeñas escaleras de la casa y examina la puerta, luego vuelve a hacerlo para forzarla con la barra de hierro pulsando los botones indicados en pantalla. Cuando le preguntes a AJ qué hay que hacer al llegar a un lugar nuevo, responde “Revisamos las ventanas”.

 

NOTA:

A no ser que sea una decisión importante y/o que bloquee el acceso a colecionables o logros/trofeos, en Eliteguias no vamos a mencionarte cada conversación que tengas con la gente, la mayoría puedes responderlas cómo te parezcan y la respuesta “correcta” suele ser bastante obvia.

 

pareja de zombies

 

Una vez dentro, verás a 2 zombies atados a unas sillas y el objetivo será entrar en la boletería... examina la ventana y luego la pareja de zombies para intentar recoger las llaves, leer la nota y mirar el bote de veneno (o al revés, da igual). Entonces tendrás que decidir si enviar a AJ por la ventana y respetar la decisión de la pareja cuando todavía eran humanos o si matar a la pareja y respetar a AJ. Si decides matar a la pareja, simplemente apunta al circulo rojo y pulsa el botón de atacar.

 

Una vez dentro, AJ cogerá automáticamente unas balas para la pistola y luego tendrás que buscar comida, así que examina la lata que hay en el suelo. Acto seguido examina el colchón que hay en el suelo para moverlo y descubrir una trampilla, pulsa repetidamente el botón indicado en pantalla para abrirla... aunque veas que está llena de comida, también descubrirás que se trata de una trampa, así que pulsa el botón indicado para cerrarla y que no os alcance la granada.

 

grupo de zombis

 

No habréis sufrido daño, vale, pero el ruido de la explosión habrá llamado la atención de varios caminantes en el exterior. Ya saldréis automáticamente afuera y tendrás que deshacerte de un grupo de caminantes mientras os dirigís al coche.

 

Una vez dentro, apunta a la cabeza del zombi que intenta entrar y sigue las instrucciones en pantalla. Cambia la marcha con la palanca, quita el freno de mano, recoge el cuchillo que te da AJ y clávaselo en la cabeza a los zombis según va surgiendo la oportunidad.

 

Cuando el coche choque contra un árbol (no tardará mucho), sigue las instrucciones para recoger las llaves que tiene el zombi sobre el capó del coche. Pulsa repetidamente el botón que aparece en pantalla para poner en marcha el coche y presta atención por que os atacará un zombi más por la ventana, así que pulsa de nuevo el botón mostrado en pantalla repetidamente... aunque no durará mucho, por que al poco rato se estrellará el coche.

 

habitación del colegio

 

Cuando acabe la secuencia introductoria (sí, aún empieza ahora) y Clementine se despierte en la habitación, quítate la cinta de la muñeca con la que estás atada a la cama y cuando te levantes, abre la puerta del armario. Examina la caja que hay en lo alto, aunque no podrás llegar hasta ella, así que empuja la silla cercana hasta el armario para alcanzarla y recoger una espátula.

 

Marlon y Tenn

 

Acércate a la puerta de la habitación y usa la espátula para abrirla. Nada más salir al pasillo, ve a la izquierda y verás una escena en la que aparece un niño (Tennessee) con un cuchillo, momento en el que puedes desarmarlo, mostrarte o decirle que no se mueva... acto seguido aparecerá Marlon (el líder del grupo) y te pedirá que sueltes tú también el arma, así que hazlo y tendréis una conversación.

 

Flores de plástico Louis y AJ

 

Cuando recuperes el control y tengas que seguir la música para encontrar a AJ, antes de nada acércate a las escaleras y mira detrás de estas para encontrar unas Flores de plástico. Entonces date media vuelta y ve por el pasillo de la izquierda para encontrarte con AJ, que está escuchando como Louis toca el piano.

 

Durante la conversación con AJ, asegúrate de hacerle cosquillas cuando se te presente la opción, para recibir el primer logro/trofeo del juego, ¡Cosquillas para ti!. Luego hablarás con Louis y este tocará una canción para Clem, luego le dirá a AJ que si quiere tocar un poco el piano, así que respóndele que adelante o que no tiene por qué hacerlo.

 

trampas para zombies

 

Al poco rato aparecerá Marlon y tendréis que ir afuera para encargaros de unos zombis. Acabar con ellos no es que sea algo complicado, pero si quieres conseguir el logro/trofeo “Nada se pierde”, tendrás que usar todas las trampas (4 en total) para matar a un zombie (4 en total) con cada una, algo que es fácil pasar por alto si vas a por ellos sin más y los matas directamente (o bien si te alcanzan y tienes que matarlos con el cuchillo para librarte)... bueno, fácil pasar por alto y difícil de hacer de esta forma.

 

Las trampas son todas iguales, una cuerda que tienes que cortar para hacer caer una gran piedra o soltar un tronco... lógicamente cuando haya un zombie al alcance, algo de lo que ya te avisarán en el juego y ya verás las marcas en el suelo. Aléjate y muévete entre los árboles tanto tiempo como sea necesario hasta conseguir usar todas las armas, además, en Eliteguias te recomendamos que para facilitar las cosas, primero te acerques a los zombies y los aturdas.

 

NOTA:

Las que usas antes de que Louis te indique que uses las trampas, también cuentan, así que empieza nada más entrar en el bosque, no esperes a ver la escena con el chico. En cuanto salte el logro/trofeo, ya podrás matar al resto como te plazca.

 

Cuando veas aparecer al otro grupo y Marlon te diga que vayáis a recibirlos, aún seguirán apareciendo más zombis y antes de poder seguir avanzando, tendrás que acabar con ellos. Cuando te deshagas del último ya verás una escena, pero no te relajes y prepárate para algunos QTE. De vuelta al colegio, cuando hables con Louis y Violet, si quieres quedar bien con la chica, dile que estuvo genial durante el ataque (lo recordará).

 

Flores reales

 

Estando ya a salvo en el patio del colegio, el objetivo será ayudar a AJ a conseguir amigos, pero antes de nada, mirando al edificio principal, ve a la derecha, y al fondo dentro de los soportales, encontrarás unas Flores reales.

 

Ahora vamos con lo de ayudar a AJ... para avanzar en la historia no hace falta hablar con todos, pero si quieres conseguir el logro/trofeo Centro de atención, entonces deberás hablar con todo el mundo. Para evitar saltarte algo, por si acaso hazlo en el orden que te indicamos en Eliteguias:

 

-Mitch y Willy, sentados en los sofás.

-Louis y amigo (Omar), cocinando en la hoguera.

-Aasim, sentado en una silla frente al edificio principal mientras escribe algo (si le mandas seguir leyendo a AJ su libro, le sentará mal a Aasim).

-Marlon y amiga (Brody), sentados en las escaleras frente al edificio. Cuando intentes hablar con ellos, AJ dirá que todavía no está listo.

-Ruby, junto a la hoguera en el lado opuesto a donde está Louis. Al acercarte, antes hablarás con AJ, al cual deberás sugerir que empiece con un chiste, así conseguirás que le perdone.

-Tenn y Violet estarán en el cementerio (mirando hacia donde está Rubi, el camino a la derecha). Cuando AJ te pregunte, respóndele que es buena idea, algo que agradecerán los dos.

 

Marlon y Brody

 

En este momento es cuando saltará el logro/trofeo mencionado antes, independientemente de si quedaste bien o no con la gente (tan solo era necesario hablar con ellos), aún así, procura quedar bien igualmente. El siguiente paso será hablar con Marlon, ahora AJ ya querrá hacerlo.

 

la cena en el colegio

 

Será hora de cenar y cuando uno eructe, le seguirá AJ y si tú elijes hacerlo también, es algo que le hará gracia a todos. Luego jugaréis a un juego de cartas en el que quien saque la carta más alta hará preguntas a Clem y si es ella, hará preguntas al grupo, así que simplemente contesta como te parezca, siendo amable (o no) y contando la verdad sobre lo que pasó (basándote en las decisiones que hayas tomado en las anteriores entregas) o mintiendo...

 

pinturas de AJ

 

Cuando esteis en la habitación y Violet entre pidiendo las pintura que está usando AJ tendrás que decidir si decirle que las devuelva o que puede quedárselas y aquí hay un “problema”, por que si quieres conseguir el coleccionable Dibujo de AJ., tendrás que dejar que AJ se quede las pinturas, pero con eso Tenn se decepcionará (no Violet, puesto que las pinturas eran para él).

 

Independientemente de la decisión, Violet se quedará ahí un rato hablando contigo y cuando tengas la oportunidad, dile que te cae bien y lo recordará. Cuando se marche Violet, AJ te dará el dibujo (si elegiste la opción correcta antes), así que cuélgalo ya en la pared.

 

AJ debajo de la cama

 

Y ya por último AJ se empeñará en dormir en el suelo por que ahí se siente más seguro, puedes empezar diciéndole que duerma en la cama, pero al final, si quieres que el niño recuerde esto (de buena manera, entiéndase), tienes que dejarle dormir en el suelo.

 

Decidas lo que decidas, con esto habrás completado el Acto 1 y recibido el logro/trofeo Fin del camino. Ahora continuemos con el Acto 2.