Guía Alan Wake

La señal

 

 

La señal

 

Comenzarás el DLC en la cafetería, así que ve hasta los baños de hombres, teniendo que empujar la puerta para abrirla, y tras una breve escena, recoge la Linterna y el Revólver. Al volver a la sala principal y acercarte a la salida, aparecerán varios poseídos, así que acaba con todos ellos y antes de nada, entra en la cocina para recoger el primer Despertador.

 

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Para salir de la cafetería hazlo pateando la puerta de madera en la cocina. Entonces avanza por el bosque hacia la casa del fondo de la que sale una luz bastante fuerte, ignorando a los enemigos que salgan a tu paso. Una vez dentro, sigue la luz en el primer piso hasta el salón, donde hay una página de manuscrito (en este DLC no es ningún coleccionable) que tienes que recoger, momento en el que verás una escena.

 

Al salir de esta habitación y cuando termine la llamada, ilumina con tu linterna las palabras flotantes que van apareciendo para conseguir Linterna de alta resistencia, Lanzabengalas, Munición de lanzabengalas y Pilas. Entonces sal de nuevo a la calle.

 

La señal

 

Gira a la derecha siguiendo el GPS y 4 de los coches cobrarán vida, pero en lugar de pararte a eliminarlos con la linterna, corre todo lo rápido que puedas y esquívalos cuando carguen contra ti. El objetivo será esa tienda que te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba, teniendo que destruir la puerta poseída con la linterna para poder entrar.

 

Usa la linterna en la palabra flotante para hacer aparecer Escopeta, Munición de escopeta, Bengala, Pilas y Munición de revólver. Al ir a la sala de al lado aparecerán varios poseídos, pero no te pares y ve directamente a la salida para deshacerte de ellos, aunque puede que al menos tengas que disparar o enfocar a alguno si bloquea la salida.

 

En cualquier caso, una vez fuera, aparte de la llamada por teléfono que recibirás, gira a la derecha y en el lateral de la tienda encontrarás la primera Figura de cartón (coleccionable del DLC que deberás leer como si de una página de manuscrito se tratase). Entonces da media vuelta y sigue el GPS hasta saltar por unos pales al otro lado de la verja.

 

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Gira a la izquierda e ilumina las palabras flotantes para conseguir Pilas x2, munición de revólver x2, munición de escopeta, Granada de iluminación y Bengala x2. Y junto a esa última bengala, otra Figura de cartón. Da media vuelta y desde donde habías saltad por la verja, atraviesa la carretera hasta el otro lado.

 

En ese “bosque” aparecerán varios poseídos y algunos pájaros, pero tú ignóralos a todos y ve directamente hacia la luz del refugio seguro. Los poseídos habrán desaparecido y los pájaros morirán al acercarse a ti si estás justo en el centro del refugio. Ahora ya puedes iluminar la palabra flotante para conseguir bengalas x2, pilas, munición de escopeta y munición de revólver. Aparecerán más poseídos, así que tendrás que ir y volver al refugio si quieres coger estas cosas.

 

Al salir a la calle recibirás una llamada de teléfono y cuando acabe, baja por la calle a la izquierda y al lado opuesto. Trepa por una verja de madera y cuando aparezcan varios poseídos, ignóralos y sube por las escaleras de la derecha, ilumina a un poseído que hay en ellas para cegarlo momentáneamente y salta al patio de la izquierda.

 

Entra en la caseta de la izquierda e ilumina las palabras para conseguir Pilas, Lanzabengalas y munición de lanzabengalas. En el patio ilumina la palabra “Recuerdo” para ver una escena, tras la cual te mandarán investigar la bengala. Pasa por la puerta metálica y salta por el tronco para recoger un Despertador al otro lado. Entonces ignora a los objetos que cobrarán vida y destruye la puerta también poseída en el lado opuesto para continuar.

 

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Justo al otro lado de la calle está la iglesia, aunque al intentar abrir la puerta principal verás que no puedes. En ese momento aparecerán varios objetos poseídos en la calle, así que acaba con todos ellos y entonces ilumina la palabra flotante “Llave” no para conseguir una llave, sino para que una de las “visiones” (o lo que sean esas cosas) abra la puerta.

 

La señal

 

Una vez dentro, justo a la izquierda encontrarás una Figura de cartón, mientras que al fondo hay una palabra flotante que al iluminarla te dará bengalas x2, munición de revólver x2, munición de escopeta y pilas.

 

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Pasa por la puerta del fondo a la izquierda, patea unas tablas y baja al sótano, en donde tendrás que iluminar todas las palabras “explosión” en las calderas para hacerlas pues eso, explotar. Y de paso procura hacerlo en el momento justo en el que aparezcan los poseídos cuando lo hagan (y evidentemente que no te alcancen a ti). En cualquier caso, presta atención a un Despertador que verás en un sofá y cuando hayas destrozado todas las calderas, recibirás el logro Las palabras no te harán daño. Entonces ilumina la palabra “Trepar” en lo alto de unas escaleras para hacer aparecer una escalerilla por la que tienes que trepar para salir de allí.

 

Recoge la página del manuscrito que hay en la calle y verás cómo aparecen varias palabras.... tú ilumina la de “Amigo” que está sobre el banco y recibirás el logro Un amigo en apuros. Entonce cruza la calle y abre la verja metálica tras subir unas pequeñas escaleras. Patea la pata de la plataforma de madera e ilumina la palabra “Linterna” para hacer aparecer un Reflector. Ilumina otra palabra más para recoger unas pilas y continúa avanzando hasta que te manden ir al aserradero.

 

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Ilumina la primera palabra “¡Bum!” para crear una explosión y al torcer a la derecha vuelve a hacer lo mismo con la siguiente pero esperando a que los dos poseídos pasen cerca. Entonces ilumina la palabra “Herramientas” para hacer aparecer 2 bengalas, pilas, munición de escopeta y munición de revólver.

 

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Nada más entrar en el bosque verás una TV en medio y al acercarte aparecerán 4 poseídos... como mucho deshazte de los que aparecen por la derecha y ve por ese camino. Aparte de que aparecerán más poseídos, pronto verás una vía de tren, así que sigue por ella hasta que veas un vagón de tren que tiene un Despertador. Por el otro lado habrías llegado al mismo sitio pero con algunos poseídos más (y en un principio en ambos lados vuelven a aparecer indefinidamente si estás mucho tiempo por la zona).

 

Desde ahí avanza hasta llegar al siguiente refugio seguro guiándote por la luz y un poco antes, a mano derecha hay una tienda que contiene un Despertador dentro aunque antes tendrás que iluminar las palabras para abrirte paso.

 

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Pasado el refugio, ilumina la palabra correspondiente para hacer aparecer un gran foco y úsalo para iluminar las 3 palabras “puente” que flotan justo delante, esto hará que caigan varios vagones en esa zona. Ve por el interior del que está justo a tu derecha y déjate caer por el agujero. Ve a la derecha y encontrarás una Figura de cartón.

 

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Ilumina la palabra “herramientas” para recoger algunas cosas (ya cansa un poco andar enumerando tantos objetos, así que en Eliteguias te mencionaremos solo “ilumina X palabra”) y pronto verás otra TV encendida. Ve a la izquierda desde esa TV y entra en el vagón para iluminar la palabra y conseguir algunos objetos, luego da media vuelta y continúa siguiendo el GPS.

 

Al poco rato verás aparecer unos libros voladores que básicamente son lo mismo que los pájaros del juego base pero con otra forma. En cualquier caso, cruza el puente y verás un montón de palabras, pero evita iluminarlas con la linterna por que sino harás aparecer a distintos tipos de enemigos. Avanza apuntando con la linterna hacia arriba o hacia el suelo para evitar iluminarlas por accidente... en cualquier caso, tienes que avanzar hasta el refugio seguro.

 

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Patea las tablas de madera para entrar en esa zona que te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba. Pues bien, aparte de escapar de todos los poseídos que veas (con usar un par de bengalas si te ves en apuros ya será suficiente), desde el inicio ve por la izquierda todo el rato hasta que pases por entre unas vallas y encuentres allí un Despertador. Entonces simplemente sigue el GPS hasta llegar al siguiente refugio seguro.

 

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Al pasar el refugio, justo a la derecha encontrarás una Figura de cartón. Trepa por la grúa hasta el otro lado del muro y verás que hay algunas palabras (aparte de la inicial) “Ruedas” y si las iluminas harás aparecer un coche... por eso no pasa nada, pero lo que no puedes hacer es montarte en él si más adelante quieres conseguir el logro Retirada de carné.

 

Pues bien, según “aterrizas” tras pasar por el muro, ve todo recto ignorando el gps y al fondo junto a unos troncos encontrarás un Despertador. Ahora sí ve en la dirección que marca el gps, eliminando a los vehículos poseídos que aparecerán a base de “linternazos” y un par de pilas.

 

Aparte de eso y también de un par de poseídos que van a pie, pronto acabarás llegando a la luz del refugio. Ahí estarás a salvo, vale, pero es que para abrir la puerta al otro lado del campo (justo al lado de por donde saltaste el muro) tendrás que pulsar el interruptor que está ahí mismo y con ello se apagará la luz.

 

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Dentro del almacén hay numerosos poseídos, pero también hay unos cuantos barriles explosivos, así que ya sabes lo que tienes que hacer... En cualquier caso, sube por las escaleras al fondo para salir al exterior, momento en el que si no has usado ningún vehículo como te indicamos en Eliteguias, será cuando recibas el logro Retirada de carné.

 

Ilumina un par de palabras aquí y continúa avanzando por debajo de los muelles. Al inicio verás una TV y al poco rato aparecerán varios poseídos, pero si te das prisa podrás esquivarlos perfectamente y pasar corriendo, como mucho usa una bengala al final mientras haces aparecer una escalerilla iluminando la palabra correspondiente.

 

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Nada más subir, gira inmediatamente a la izquierda y al final de la plataforma de madera encontrarás un Despertador. Entonces entra en la zona de los palés y los tablones de madera y cuando te encuentres con el de la motosierra, usa una bengala y corre hacia el siguiente refugio seguro.

 

Desde la puerta de madera del refugio, estando de espaldas a ella, gira a la derecha y al fondo junto a una verja metálica encontrarás un Despertador.

 

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Ahora sí, vuelve al refugio y patea la puerta para entrar en el almacén. Dentro del almacén te encontrarás con varios poseídos y también algunos barriles explosivos que deberás aprovechar para eliminarlos, pero si te ves en apuros, no dudes en usar alguna bengala. En cuanto subas las escaleras, abre la caja roja para recoger algunas cosas y en la siguiente sala prepárate para enfrentarte a más poseídos entre las estanterías.

 

Ya en el exterior, salta hacia abajo y gira a la izquierda por la pared de dicho almacén hasta encontrarte con una Figura de cartón, la cual ya será la última y si has estado siguiendo las indicaciones que te damos en Eliteguias desde el inicio, recibirás el logro Compañeros de cartón.

 

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Entonces ilumina la palabra “puente” más cercana al personaje según la imagen de arriba para hacer aparecer unas tablas que deberás empujar. Entonces ilumina la otra palabra y pulsa el interruptor ahí mismo. Con esto harás que se mueve una “plataforma”, así que sube por los tablones que has empujado y súbete en dicha plataforma cuando aparezca, para ir en ella a tierra firme.

 

Nada más aterrizar te estarán esperando varios poseídos, así que usa una bengala y ve directamente a la escalerilla para subir por ella. Ilumina un “recuerdo” y sube por otra escalerilla más hasta el tejado. Aquí tendrás que dejarte caer por un agujero y recibirás sí o sí daño, así que lo único que puedes hacer es asegurarte de que tienes la suficiente cantidad de vida para sobrevivir a la caída.

 

Pasa por una puerta blanca, baja las escaleras y pasa por una puerta para entrar en una habitación... Recoge una bengala y pilas sobre el mueble y sal al pasillo. Entra en la primera habitación a la derecha y recoge un Despertador, el cual ya será el último (como siempre, si has estado siguiendo las indicaciones que te damos en Eliteguias) y con ello recibirás el logro Tic tac.

 

De nuevo en el pasillo, recoge el Reflector de alta resistencia y las pilas en el mueble a la derecha, una Bengala a la izquierda y finalmente entra en el salón, en donde aparte de una pequeña escena, tendrás Munición de fusil de caza x2.

 

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Cuando termine la “conversación”, tendrás que acabar tanto ahí en la habitación con en el siguiente almacén con numerosos objetos poseídos, lo cual no necesita de mucha explicación, pero... si lo haces en menos de 1 minuto 30 segundos, recibirás el logro A todo trapo. Así que utiliza todo lo que tengas (granadas, bengalas y lanzabengalas) sin limitarte tan solo a la linterna.

 

Avanza un poco más para ver las escenas finales con las que habrás completado este DLC, recibiendo por tanto el logro Todo un amigo, además de el de De corrido (si has cumplido las condiciones de no morir ni recargar los puntos de control.