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Guía Daymare: 1998

Capítulo 2: Órdenes son órdenes

Montañas Redcrest

 

 

Montañas Redcrest Montañas Redcrest

 

Cuando llegues a la casa de Sam, verás que está sin electricidad y lo primero será activar el generador. Pues bien, desde la parte frontal, ve por la izquierda de la casa y en el jardín trasero acércate a ese pequeño cobertizo y pulsa el botón del generador para encenderlo. Para entrar en la casa tienes que hacerlo por esa parte trasera.

 

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Entra en el comedor, ve a la sala contigua de la derecha y acércate a las escaleras. Verás una escena y al recuperar el control estarás afuera, así que vuelve a entrar (por la puerta frontal esta vez) y sube las escaleras al segundo piso para ver otra escena más al acercarte al cadáver.

 

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Sal por la puerta frontal y verás que el coche ya no está... entonces ve a la parte trasera por el camino pasando de largo el cobertizo del generador. Entra en otro pequeño cobertizo y sal por la puerta del otro lado. Al fondo verás una extraña figura, así que acércate para ver que no es ni una persona ni una alucinación, sino un zombi. El objetivo es llegar al granero y como no tienes armas, lo único que puedes hacer es pasar de largo del zombi... el problema es justo afuera del granero habrá otros dos más, lo cual hará un poco complicado el poder evitarlos sin que te atrapen.

 

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Durante la escena ya dentro del granero conseguirás automáticamente la Escopeta KSPD-6. Fíjate por la parte izquierda para recoger munición de la escopeta junto a uno de los cadáveres de los cerdos. Al salir por el otro lado, aparte de los dos zombis, acércate al coche del fondo para conseguir más munición de escopeta. Además, si examinas el barril tras el tractor justo a la derecha según sales del granero, recibirás el logro/trofeo El caso sigue abierto.

 

Entra en la pequeña casita al fondo a la izquierda. Pasa por la puerta de justo enfrente y baja las escaleras hasta el sótano. Acaba con un zombi que te espera allí abajo, recoge la munición de escopeta sobre la caja y pasa por la siguiente puerta. Sube por unas escaleras y estarás de nuevo en el exterior.

 

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Acaba con el zombi y tras bajar por unas escaleras, primero ve a la izquierda para recoger munición de escopeta al fondo junto a un tronco. Luego da media vuelta y ve por el otro lado, teniendo que enfrentarte hasta un total de 8 zombis, más un noveno que estará tras pasar por la puerta al fondo, justo a la izquierda de ésta. Aquí antes de nada ve a por el Ciervo de peluche 3, luego pasa por la siguiente puerta.

 

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Justo a la izquierda tienes munición de escopeta sobre las cajas. Pasa por la puerta de la izquierda para salir al exterior, deshazte de un zombi y luego acércate a ese generador amarillo para recoger el Fusible de la persiana.

 

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Regresa al interior y primero pon el fusible en esa caja de fusibles roja de la pared. Luego examina el sistema de frenos de emergencia en el suelo y pulsa las palancas en el orden que te indicamos en Eliteguias (numerándolas de izquierda a derecha): 4, 2, 5, 3, 1.

 

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Finalmente examina ese mecanismo del combustible y tendrás que girarlo 3 o 5 posiciones varias veces, y en un orden determinado, que es el siguiente:

 

-Gira 5 posiciones (1 sola vez)

-Gira 3 posiciones (6 veces)

-Gira 5 posiciones (3 veces)

 

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Ahora entra en el pequeño cuarto junto a la entrada y gira la palanca para encenderlo. Por último tan solo te queda meterte en el funicular para largarte de aquí e ir al Hospital del Sagrado Corazón.

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Información del juego

Daymare: 1998

Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Desarrollador: Invader Studios

Distribuidor: Destructive Creations

Fecha: 17 Septiembre 2019

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