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Guía Daymare: 1998

Capítulo 1: Señal perdida

Laboratorio Égida

 

 

Después de haber elegido el nivel de dificultad, cuando tengas el control de Liev, aparte de hacerte con los controles (ten en cuenta que esprintar... no correr.... así como los golpes cuerpo a cuerpo consumen energía), comprueba también tu inventario para ver que desde ya cuentas con los primeros 3 documentos: Live código, D.I.D. y Aditivo-H, además de que cuentas con la pistola GK 22 y la ametralladora MPG SID. Entonces acércate a la pasarela del helipuerto, recoge la munición de pistola y pasa por la puerta al fondo para entrar en el Área de carga.

 

Enciende la linterna y avanza por el pasillo hasta que veas una escena. Al recuperar el control, primero ve hacia la derecha desde las escaleras para recoger balas de punta hueca para la pistola. Ahora acércate a la sala de la izquierda para ver una escena tras la cual tendrás que disparar a esa persona. Con esto verás un tutorial sobre la recarga de armas, así que presta atención por que es un poco lioso así de primeras.

 

Laboratorio Égida

 

Sal de esa habitación y sube por las escaleras cercanas a la izquierda. Avanza por la pasarela y entra en la sala que hay al fondo, la cubierta de observación. Primero vamos a recoger el documento Diario del almirante y en la parte izquierda recoge un Fluido de salud (UR), sobre un escritorio, momento en el que verás un pequeño tutorial sobre cómo usar objetos curativos. Dentro de las taquillas en ese mismo lado hay una Barrita energética. Por ahora no hay nada más que hacer aquí, así que pasa por la puerta junto a las taquillas.

 

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Avanza hasta llegar a la Sala de generadores. Sube por las escaleras de la derecha (no sin antes recoger el documento Recibo de pago) y abre la taquilla para conseguir munición para la pistola. En el escritorio de la izquierda está el monitor que tienes que examinar, pero antes recoge la munición de pistola que está al lado, así como también el documento Nota para el becario.

 

Pues bien, para resolver este primer puzle (aparte de mirar la solución en Eliteguias), primero tienes que mirar el monitor y fijarte en las salas que tienen electricidad, es decir, las de color verde, aunque aquí vendrán solo con abreviaturas. Entonces examina el panel de al lado, en el que las salas están indicadas con nombre completo, y pulsa el botón correspondiente a las que en el monitor estaban de color verde... vamos, que pulses las siguientes:

 

Cargo Area

Submarine Shaft

Lab. Area

Control Room

Reception / Hall

Server Room

Security Room

 

Finalmente, tira de la palanca de justo al lado de los botones para darle electricidad a dichas zonas.

 

NOTA:

En ese momento aparecerá ahí mismo el primer zombi del juego, así que prepárate para acabar con él. Ten en cuenta que en la cabeza es donde más daño le harás, además de que hay una probabilidad de que le explote con un tiro, y si por casualidad quedase tirado en el suelo, fíjate que haya sangre a su alrededor, lo cual significa que está muerto del todo (sino podría levantarse por sorpresa).

 

Otra opción es que si sabes que no vas as pasar más por una zona... esquivar a los zombis en lugar de matarlos del todo. Para ello o lo haces directamente o bien primero lo dejas aturdido disparándole a los brazos o bien tirándolo al suelo tras dispararle a las piernas... De esta forma al final acabarás ahorrando una buena cantidad de munición.

 

Dicho esto de los zombis y ahora que ya está restaurada la energía, tienes que regresar a la cubierta de observación, teniendo en cuenta que en el puente anterior aparecerá un zombi con traje naranja que podrás esquivar fácilmente... bueno, en Eliteguias tampoco te vamos a estar indicando todo el rato a que enemigos matar y a cuales esquivar... eso es algo que dependerá de ti.

 

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En cualquier caso, cuando llegues a la cubierta de observación, primero ve a por el Ciervo de peluche 1, no sin antes deshacerte del zombi que hay en la sala. Ahora ve al otro extremo de la sala y usa el terminal para empezar el proceso de recuperación de corriente dela zona de carga.

 

Baja las pequeñas escaleras y verás como se levanta un zombi con armadura (aquí si o si apunta a la cabeza), luego pasa por la puerta y continúa por la pasarela hasta estar de vuelta en el Área de carga.

 

Laboratorio Égida

 

Poco antes de llegar verás una escena y cuando llegues, al bajar las escaleras verás 2 zombis. Tras deshacerte de ellos, ve hacia la izquierda hasta los controles del elevador para hacer que suba y que así el helicóptero pueda recoger lo que había en él.

 

Regresa a las escaleras y, mirando hacia ellas, ve hacia la izquierda (o derecha si las tienes a tu espalda), teniendo que vértelas con 3 zombis en ese pasillo. Y aparte de eso, no te olvides que por la parte izquierda tienes munición de metralleta. El objetivo es pasar por la puerta del fondo para entrar en el Lab 02.

 

Primero deshazte del zombi que está al otro lado de la sala y luego ve a por el ciervo de peluche 2. Ahora, desde la puerta ve por la izquierda y en el escritorio de la esquina encontrarás un Aditivo-H, que básicamente sirve para combinar con otros objetos y mejorarlos. En un cajón abierto de ese escritorio tienes una Bebida energética y justo encima el documento Solicitud de ayuda.

 

Laboratorio Égida

 

Ahora ve hasta la esquina opuesta de la sala, recoge los dos Cables multifunción sobre la mesita, presta atención al pequeño tutorial sobre piratear terminales que te mostrarán en pantalla y acto seguido tendremos que piratear el panel de la puerta de al lado para poder abrirla.

 

El procedimiento, al menos en teoría, es muy sencillo... tienes que parar la barrita blanca (pulsando el botón o tecla asignado a cada una) justo cuando pase por el segmento negro, el cual para complicar las cosas también será móvil. En cuanto actives el primer segmento, comenzará una cuenta atrás y tendrás que activar el segundo antes de que acabe, ya que si fallas varias veces seguidas, el cable se romperá y ya no podrás seguir intentándolo a no ser que encuentres otro. Este pirateo es de nivel fácil, pero más adelante las cosas se complicarán resultándote más difícil parar la barrita dentro del segmento.

 

En cualquier caso, cuando logres piratear el panel, sube por las escaleras al otro lado de la puerta, recoge la munición de pistola sobre los estantes, el documento Sujetos de prueba, y sobre los monitores de al lado, munición hueca para la pistola y Fluido mental (UR).

 

Regresa al piso de abajo y ahora pasa por la puerta de la derecha (o Norte según el mapa), que da al Lab 01. Ten mucho cuidado por que justo a la derecha según pasas por la puerta estará un zombi esperándote, así que da solo un par de pasos e inmediatamente media vuelta al Lab 02 para poder acabar con él tranquilamente. También hay otro contraje naranja a la izquierda durmiendo la siesta en el suelo, pero ese no te dará ningún susto.

 

Con la sala despejada, recoge el cargador de la metralleta en una silla a la izquierda desde la entrada, así como también el documento Diario de investigación al lado. Tampoco te olvides del otro documento Nota para el supervisor.

 

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Sube por las pequeñas escaleras y la puerta estará cerrada, así que examina el terminal del fondo para empezar el proceso de reajuste del sistema de enfriamiento. Tienes que poner la temperatura correcta en cada una de las cámaras para dejarlas de la siguiente manera...

 

Cámara 01: -15º

Cámara 02: -20º

Cámara 03: +5º

Cámara 04: 0º

 

Pero claro, hay que hacerlo en un orden concreto, teniendo en cuenta que cada vez que pulses la tecla - de una cámara quitarás 10º y cuando pulses la tecla + añadirás 10º, y cómo no, para algo estamos en Eliteguias, para que no tengas que pensar demasiado... haz lo siguiente por orden:

 

-Resta energía a la Cámara 02

-Suma energía a la Cámara 04

-Resta energía a la Cámara 02

-Suma energía a la Cámara 01

-Resta energía a la Cámara 02

-Suma energía a la Cámara 01

-Resta energía a la Cámara 02

-Suma energía a la Cámara 01

-Resta energía a la Cámara 03

-Suma energía a la Cámara 01

-Resta energía a la Cámara 03

 

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Tras haber resuelto el puzle, regresa al Lab 02 y verás una escena en la que aparece un nuevo tipo de zombi más peligroso que el resto y al que, cómo no, tendrás que enfrentarte. Al ser más resistente, usa la munición de punta hueca de la escopeta o bien la metralleta.... Con eso aguanta igualmente bastantes balas, así que si usas de las normales imagínate... Pero ahí no acaba la cosa, ya que aparte de la resistencia, será más agresivo que el resto y cargará contra ti, y una parte importante es golpearle cuerpo a cuerpo justo cuando está muy cerca de ti, no solo para evitar que te agarre y te cause gran daño, sino también para dejarlo medio aturdido y poder seguir disparándole.

 

Laboratorio Égida

 

Con la sala despejada, entra en la cámara (o contenedor) 04 y antes de nada dispárale a una lata que hay allí en el suelo, para conseguir el logro/trofeo Hurto jurásico. Luego examina el teclado para conseguir el Frasco de Pólux.

 

Regresa al Lab 01 y ahora pasa por la puerta que está subiendo las pequeñas escaleras. Al entrar en los vestuarios, primero ten en cuenta que por la izquierda hay un zombi vestido de naranja al acecho. Luego abre la taquilla para recoger un Fluido de energía (UR) y pasa por la siguiente puerta.

 

Laboratorio Égida

 

Avanza por el pasillo y métete en el ascensor al fondo, en donde tendrás que pulsar el correspondiente botón para ponerlo en marcha. Al salir y llegar a la zona del Pasillo principal, al poco rato verás como quedas atrapado sin poder salir, pero no te preocupes, tan solo tienes que examinar esa maquinaria y dejar ahí el Pólux.

 

En cuanto salgas por el otro lado, recoge la grabación West Audio Log. Justo a la izquierda hay una puerta para la cual necesitas piratear el terminal de al lado, teniendo en cuenta que es de dificultad Difícil. En cualquier caso, si logras entrar encontrarás Gotas mentales, munición de punta hueca para la pistola y munición para la metralleta.

 

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Regresa al pasillo y la puerta que da a la sala de seguridad, por la derecha, está cerrada, así que continúa recto por el pasillo. Al final el zombi de naranja se levantará, así que prepárate para acabar con él. El ascensor que hay por la derecha no puedes usarlo, así que directamente primero acércate a la rejilla de justo enfrente para recoger munición de la pistola y luego entra en la sala de la izquierda, que es la Recepción.

 

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Antes de nada, espera ahí junto a la entrada y mira hacia las escaleras de la izquierda... al poco rato aparecerá un zombi, así que acaba con él (y mientras esperas, puedes disparar al zombi mujer que está por la derecha, para evitar que luego te de una sorpresa.

 

Sube por las mismas escaleras que bajó el zombi, pero solo por el primer grupo, para pasar por la primera puerta que ves. Acaba con el zombi con armadura y luego recoge munición para la metralleta y el documento Informe de investigación.

 

Ya en el segundo piso, primero deshazte del zombi que está justo enfrente y entra en esa sala. Recoge el documento Fax para el Doctor Weir y pasa por la siguiente puerta para entrar en la Oficina del Fundador. Aquí aún hay más cosas que recoger, en concreto el Ciervo de peluche 3 y los documentos Diario del Doctor Weir y Diario del Doctor Weir 3, sin olvidarte de la munición de pistola sobre la mesita a la derecha.

 

Laboratorio Égida

 

Ahora examina el escritorio por su parte interna y revelarás una pequeña pantalla con un teclado. Te irán haciendo una serie de preguntas y tendrás que escribir la respuesta correcta, pero... el problema no es sólo saber la respuesta sino también que el teclado tiene unos “símbolos raros” (es el alfabeto griego).

 

Pues bien, más abajo en Eliteguias ya te damos la solución, como siempre, pero por si quieres hacerlo por tu cuenta, para saber las respuestas tienes que examinar los cuadros que hay en esta sala, en la anterior y en el pasillo del segundo piso... y respecto al alfabeto grieto, las posiciones de las letras se corresponden con las normales de un teclado tradicional QWERTY.

 

Dicho esto, las preguntas y sus respuestas correctas (pulsa Enter tras introducir cada una) son:

 

-Arrojará luz sobre la oscuridad y no habrá tormenta de la que no pueda salvarte.

Cástor = X A Σ T Ο P

 

-Sin importar el daño, nunca terminará su viaje

Pollux =ΠΟΛΛΥΞ

 

-Largo y peligroso fue el viaje de los Argonautas para legar a poseerlo

GoldenFleece = Γ O Λ Δ E Ν Φ Λ E E X E

 

Al resolverlo correctamente no solo habrás restaurado la energía de la zona, sino que también revivirá el zombi que estaba durmiendo en esa misma sal. En cualquier caso, regresa al primer piso y entra en la sala de seguridad del pasillo por el que viniste inicialmente, puesto que ahora ya estará abierta (ten cuidado con otro zombi en el pasillo).

 

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Aquí dentro recoge el documento Último informe del guardia, en la siguiente sala recoge el Cable multifunción dentro del cajón del escritorio y finalmente entra en la sala contigua para recuperar la Muestra de Pólux. Al salir de aquí, mientras hablas por radio con Sandman, debería haber varios cartuchos de munición para la pistola y ametralladora, así como varios objetos curativos en el suelo (al menos en dificultad Normal).

 

Laboratorio Égida Laboratorio Égida

 

Ahora ve a la sala anterior a la Recepción, y esta vez ve por el lado opuesto (Sur según el mapa) y entra en el elevador, el cual ya funciona. Una vez dentro pulsa el botón para bajar en él. Nada más entrar en la Sala de servidores verás una escena y al acabar tienes que examinar el ordenador del fondo, pero antes ve a por el último documento de este nivel, Informe del incidente.

 

Laboratorio Égida

 

Empezará a sonar la alarma, pero tranquilo/a que no hay prisa, tú móntate tranquilamente en el elevador para regresar al piso de arriba. Entra en la sala de Recepción, acércate a la puerta de salida (que está bloqueada) y ahora sí que es cuando te tienes que preocupar... aparecerán no solo un zombi de los fuertes, sino también algunos más de los normales... No hace falta que malgastes munición en ellos, tan solo evítalos todo el rato corriendo sin parar y/o librándote de ellos si te agarran (menos el fuerte, al que deberás golpear cuerpo a cuerpo si se acerca demasiado).

 

El objetivo es hacer tiempo hasta que se abran las puertas, entonces corre hacia ellas para salir por fin de este edificio, completando así el capítulo, recibiendo el logro/trofeo Capítulo 1 (que originales con el nombre...) y comenzando ya el segundo con Bahía de Keen Sight.

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Información del juego

Daymare: 1998

Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Desarrollador: Invader Studios

Distribuidor: Destructive Creations

Fecha: 17 Septiembre 2019

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