Guía Daymare: 1998

Capítulo 4: Sabueso

La torre de radio

 

 

La torre de radio

 

Aún en la zona del teleférico, recoge munición de pistola sobre uno de los asientos que están junto a ti. Sube las pequeñas escaleras y elimina al zombi por la derecha. Entonces, en lugar de ir por el camino que tienes de frente, pasa por la puerta roja del lado izquierdo.

 

Elimina al zombi que baja por ellas y luego súbelas hasta arriba del todo, en donde tienes que pasar por una pequeña puerta a una estrecha zona vallada. Por el camino no te olvides del Ciervo de peluche 3, y un poco más adelante prepárate para otro zombi.

 

La torre de radio La torre de radio

 

Al llegar al helipuerto lo primero será deshacerte de los 3 zombis que te esperan allí. Para abrir el portón a la izquierda, tienes que entrar en esa pequeña caseta también del lado izquierdo... aunque primero necesitas desactivar el sistema de seguridad para poder usarla. Por otro lado, ya que estás ahí, no te olvides de examinar la revista de la estantería para conseguir el logro/trofeo Experimentos primitivos.

 

Sobre unos barriles en la esquina del helipuerto encontrarás munición especial para la escopeta y sobre una bobina de cable cerca de la puerta por la que tienes que pasar, encontrarás munición para la magnum. Cerca hay una taquilla con cerradura electrónica, pero primero necesitas desactivar la seguridad también.

 

Ya en el interior de la torre de radio, en el primer piso, primero usa el Terminal H.I.V.E. a la izquierda y luego, antes de pasar por la puerta de la derecha, regresa a la zona del teleférico y esta vez ve por el otro camino. Podrías haber hecho esto desde un principio, pero lo lógico es que necesitases descargar objetos del inventario con urgencia, por eso en Eliteguias te indicamos este recorrido.

 

La torre de radio

 

Enfrente del Centro de visitantes te espera un zombi y sobre ese banco de la esquina tienes una Adrenalina. Ve al otro lado de esta parte exterior y tras eliminar a otro zombi más, recoge una Bebida energética sobre el banco y munición de escopeta en el suelo junto a los retretes; recoge también una barrita energética. Cuando entres en el propio centro, ten el arma preparada por que no solo se levantará el zombi junto a los recreativos sino que entrará otro más desde afuera. En cualquier caso, tras el mostrador tienes munición para la magnum.

 

La torre de radio

 

Regresa al interior de la torre de radio y ahora sí, ve por la puerta a la derecha del punto de guardado. Sube por las escaleras, recoge la munición de pistola y entra en la sala de radio. El zombi que está apoyado contra las taquillas no, el otro tumbado en el suelo a la izquierda, solo está durmiendo, así que acaba con él. Entonces recoge los documentos Nota del supervisor Davis y Archivo del ingeniero, así como también la grabación Tyler Log.

 

Finalmente, examina el ordenador de la derecha y para no liaros más con como dar con la solución para el puzle, ya te la indicamos directamente... es OXCART. Con esto habrás desactivado el sistema de seguridad, así que baja por las escaleras, usa el punto de guardado para asegurarte de llevar munición para la mágnum y la escopeta.

 

La torre de radio

 

Al salir al helipuerto tendrás que enfrentarte con un Cástor H.A.D.E.S.... La estrategia a seguir es la misma que cuando te enfrentaste a ellos con Raven en el Lugar del accidente, con la diferencia de que ahora en lugar de 2 será tan solo 1, aunque para compensar esto, al poco rato aparecerán un par de zombis de los normales.

 

Tras la pelea, la taquilla cerrada mencionada antes, ahora ya estará abierta y contendrá munición para la pistola y para la mágnum. En cualquier caso, acércate a la choza de los controles de la puerta y úsalos para abrirla. Al pasar por ella ya completarás tanto esta sección como el capítulo, recibiendo por tanto el logro/trofeo Capítulo 4.

 

Ahora comencemos el quinto con la sección Centro de investigación (segunda visita).