Guía Daymare: 1998

Capítulo 3: Locura compartida

Alcantarillas

 

 

Empezarás en el Área de mantenimiento, así que baja las escaleras que tienes justo delante y en cuanto puedas ve a la derecha y abre la puerta para recoger allí dentro el documento Carta a Doug así como munición de escopeta en la silla y una Barrita energética sobre las cajas.

 

Alcantarillas

 

Sal de aquí y continúa avanzando por el túnel hasta llegar a una intersección, en donde tienes que ir hacia la izquierda. En la sala amplia, por la derecha hay un zombi mutante y otro de los normales. Tras acabar con ellos, ve a la derecha y en la esquina encontrarás munición de escopeta sobre unos ladrillos. Para continuar ve por el pasillo cercano.

 

Al llegar a la intersección del pasillo, primero ve a la izquierda y pasa por la puerta del fondo para llegar a una sala en la que aparte de un Terminal H.I.V.E., también encontrarás Fluido de energía (UR), Cable multifunción, Aditivo-H y munición para la pistola. Regresa a la intersección y por la puerta del lado opuesto no puedes pasar, así que tan solo te queda subir por las escaleras.

 

Ve hacia la derecha y acaba con el cadáver que está ahí durmiendo, ya que sino al poco rato se levantará. Entonces, primero ve por esa parte elevada a la derecha para al final recoger munición de pistola. Regresa al inicio de este túnel y ahora continúa pero por la parte baja.

 

Alcantarillas

 

En la intersección ve por la derecha y al llegar a la sala circular te estará esperando un zombi, pero además, habrá aparecido otro por detrás. En cualquier caso, tras acabar con ellos junto a las barras metálicas encontrarás munición de punta hueca para la pistola... Ahora sí, sube las escaleras, pero no sin antes acabar con el zombi que se estaba haciendo el muerto (…). Una vez arriba, elimina a otro zombi más, recoge munición especial para la escopeta junto a la escalerilla y luego ve por el túnel hasta el “Área de pozo negro”.

 

Alcantarillas

 

En cuanto puedas ve a la derecha en el pasillo y en esa sala con varios barriles, mira dentro del indicado para ver un cadáver dentro y recibir el logro/trofeo Resolución de problemas. Y tampoco te olvides de recoger la munición para la magnum justo al lado.

 

Sal de esta habitación y continúa por el pasillo, pero prepárate, por que de repente aparecerá un zombi mutante por la izquierda en la intersección. En cualquier caso, tú ve por el pasillo de la derecha y al final del todo recoge munición de escopeta en el suelo. Entonces da media vuelta y pasa por la puerta de la izquierda (o derecha según venías inicialmente). Allí dentro recoge Adrenalina en el suelo y munición de punta hueca para la pistola sobre las cajas.

 

Alcantarillas

 

Regresa a la última intersección y ahora ve por el otro lado (por donde había venido el zombi). La puerta del fondo está cerrada, así que entra en el siguiente túnel amplio. El siguiente túnel por la izquierda está inundado, así que sigue de frente, eliminando a 2 zombis y pasando de las puertas, por que están de adorno, y en la sala circular la puerta de enfrente está bloqueada, así que sube las escaleras, recoge munición de escopeta y usa el terminal para desbloquear la puerta, aunque eso también hará que suban 2 zombis por las escaleras.

 

Al llegar al Área de Ingeniería lo primero será deshacerte del zombi que va a por ti, así como otro que está durmiendo por la parte derecha. En el siguiente túnel la puerta metálica de la izquierda está cerrada y todavía no tienes la llave, así que empieza por ir por la derecha.

 

Nada más bajar por las escaleras, te espera un zombi justo a la derecha. Por la izquierda tan solo hay una puerta cerrada, así que ve por ese lado derecho y entra en la sala al fondo para recoger una Barrita energética sobre la caja y munición de punta hueca para la pistola sobre la silla.

 

Alcantarillas

 

Regresa a la cuádruple intersección del pasillo anterior y, según vienes ahora, ve a la derecha (o de frente según venías inicialmente). Entra en la única habitación disponible, la del Dormitorio, pero no sin antes eliminar al zombi desde afuera. Una vez dentro, examina esa máquina de pinball de Terminator para recibir el logro/trofeo Exterminador de ratas.

 

Pasa por la puerta al otro lado de esta misma habitación para entrar en la sala donde están las camas. De las dos taquillas a la izquierda solo puedes abrir una y dentro tienes munición de pistola. Justo al lado está la grabación Inspector Log. Y entre las literas de la derecha encontrarás Gotas mentales. Sal de aquí por la siguiente puerta.

 

Alcantarillas

 

Un poco más adelante a la derecha verás el panel del elevador, el cual todavía no podrás usar sin batería... Sigue por el pasillo y en la siguiente sala lo primero será eliminar al zombi del suelo, ya que solo está durmiendo la siesta. Luego, ahí mismo tienes el documento Diario del encargado en la silla y la Llave de las alcantarillas junto al cadáver de al lado.

 

Alcantarillas

 

Sal de aquí y da media vuelta hasta los dormitorios. Atraviesa ambas estancias hasta salir al siguiente pasillo y ve todo a la derecha hasta toparte con la puerta metálica mencionada antes, pudiendo abrirla ya con la reciente llave. Aparte de munición de la pistola, también encontrarás justo al lado la Batería del ascensor, que es lo importante.

 

Verás que junto al ascensor hay un hueco para poner la batería, pero en lugar de ahí, da media vuelta hasta el panel del pasillo de más al norte y ponla allí (cuidado con un zombi que está al acecho nada más salir de la sala de la batería), con lo cual ya podrás bajar al nivel inferior.

 

En cuanto puedas entra en la sala de la izquierda por el pasillo y recoge la munición de escopeta, además ten en cuenta que hay una taquilla con cerradura electrónica de nivel Muy difícil, con munición par ala magnum si logras piratearla. Ahora sal de aquí y pasa por la siguiente puerta al final del pasillo para entrar en la sala del Sistema de drenaje.

 

Alcantarillas

 

Sobre el banco de la izquierda tienes una Bebida energética, y el cadáver de la derecha contiene el chip de identificación K. Latura. El panel puedes examinarlo si quieres, pero no hace falta ni tocarlo para resolver el puzle.

 

Alcantarillas

 

Hay 3 tanques en la sala y cada uno tiene su correspondiente panel. En esos paneles el objetivo será girar los cables (uno de color azul, otro rojo y el tercero verde) de manera que la parte superior de las luces roja y verde quede conectada con los 3... lo que sean... de la parte de abajo. Es absurdo que en Eliteguias te digamos la solución, por que es bastante fácil e intuitivo... sobre todo el verde puede parecer un poco lioso pero te resultará más fácil hacerlo por ti mismo que seguir instrucciones. Al hacerlo bien verás una escena en la que se drena todo el agua.

 

Da media vuelta y vuelve a subir por el elevador, acordándote de tomar de vuelta la batería, ya que la vas a necesitar en breve. Y ten mucho cuidado cuando entres en la sala de las literas en el Dormitorio, por que nada más abrir la puerta se abalanzará sobre ti un zombi mutante... aunque será suficiente con dejarlo brevemente aturdido con un buen escopetazo, luego sal de allí corriendo.

 

Cuando salgas al siguiente pasillo te estará esperando otro zombi (de los normales) a la izquierda. Ve de vuelta hasta el Área de pozo negro... pasa de largo la sala circular de la escalera de caracol donde desbloqueaste la puerta y en el siguiente pasillo ve por el de la derecha (Oeste según el mapa), que previamente estaba inundado.

 

Alcantarillas

 

Tras bajar por las escaleras, en la intersección ve a la derecha y entra en la habitación para encontrar munición de escopeta y el documento Sistema de aguas, ambos sobre la mesa, el Ciervo de peluche 3 y un Terminal H.I.V.E..

 

Sal de aquí y ve por el otro lado del pasillo. Por la izquierda puedes piratear un panel de nivel difícil para acceder a una sala con munición de punta hueca para la pistola y Gotas mentales. La puerta que está subiendo las escaleras está cerrada, así que por aquí no queda nada más que hacer.

 

Sal de aquí y atraviesa el Área de Ingeniería hacia el Norte. En lugar de seguir hacia la zona de los Dormitorios, gira a la izquierda en el pasillo para pasar por la puerta metálica que habías desbloqueado antes y coloca la batería en el hueco junto al ascensor (esta sala, como recordarás, es donde habías conseguido inicialmente la batería) para poder entrar en él y subir hasta el siguiente piso.

 

En cuanto salgas del ascensor, antes de nada pasa por la puerta de justo a la derecha para recoger el documento Informes sobre experimentos, así como munición para escopeta y un Aditivo-H. Ahora sal de aquí y continúa por el túnel.

 

Alcantarillas

 

Según avanzas por este túnel aparecerá un nuevo tipo de enemigo llamado “H.A.D.E.S. Cástor”, el cual es muy ágil, muy resistente y capaz de hacer mucho daño. En realidad no podrás matarle, ya que si decides luchar con él, cuando le hagas suficiente daño, se pondrá a chillar (pulsa repetidamente el botón mostrado en pantalla para librarte del aturdimiento) y volverá a aparecer más adelante (entiéndase en el mismo túnel si te lías demasiado buscando los objetos)... Así que en Eliteguias te recomendamos que simplemente escapes de él, y así, al llegar al final del túnel se marchará igualmente.

 

Pues bien, dejando a un lado la criatura, tanto si te enfrentas a ella como si vas hasta el final para que desaparezca y luego decides dar media vuelta... tras salir del túnel 061 tienes munición de escopeta justo delante... al salir del siguiente túnel 412, dispara al Ciervo de peluche 4. Y tras pasar por el último túnel, el 632, justo a la izquierda encontrarás munición de pistola.

 

Sube las siguientes escaleras y una vez arriba pasa por la puerta de salida justo a la derecha para completar esta zona e ir al Lugar del accidente.